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EmperorZoldyck

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Pikiboiii back at it again, bringing us a visual glimpse of what it would look like if the Seven Wonders of the World were all fused together! Man, the art direction here is absolutely insane! I’m always impressed by how you manage to turn “simple” visuals into something extraordinary. It’s like a controlled visual chaos that massively boosts the sense of satisfaction while playing. It’s very clear that this is one of your strongest strengths, especially when comparing this project to some of your previous ones.

The theme is applied effectively, and the fast-paced combat is really engaging. I especially loved how you used post-processing effects to enhance immersion during gameplay. My absolute favorites were the dash and the trail effect the sword leaves when you swing it at different angles. These might seem like small details to some people, but for someone who loves that kind of polish (like me), they make the experience so much more engaging—and you can really feel the care you put into the project.

The leaderboard is definitely a great addition for replayability, so it was awesome to see that implemented. I actually want to look into how to do that myself for future games—it seems like a really fun challenge.

As for gameplay, there was just one issue that almost stopped me from playing your game haha. I usually prefer downloading the Windows version instead of playing in the browser, so I can experience the game at its full potential. However, even though the executable opened, the screen stayed completely black. No idea why—the game was running, but there was no image or sound at all. I’m not sure if it’s a shader issue or if my PC is just getting old. Unlike some other players, I was only able to play the web version haha, which fortunately worked perfectly.

Because of the many visual effects in the game, it was a really smart move to include options to disable some of them. I’m pretty sure my PC wouldn’t handle everything at once. With the intense gameplay and multiple things happening simultaneously, it would probably start lagging at some point. But having control over the visual settings made it easy to toggle things on and off to keep the performance stable.

Without a doubt, this is a very strong and well-crafted submission. The sound effects are also excellent and complement the visuals with great harmony. Another awesome game from you—keep it up!

I’ve always wanted to learn how to work with shaders—do you have any recommendations for books or resources? If it’s about fragment shaders, even better, since from what I’ve researched, they’re especially important for 2D games.

Congrats on the great work, and best of luck in the jam!

The minion voices are soooo cute!!! Seriously, I had to start this feedback by praising that sound effect, because it turned out so cute and fits them absolutely perfectly. Every single variation. No exceptions.

This Limbo-style aesthetic with dark tones is one of my all-time favorites in games, and I really, really loved the visuals here. On top of that, the colors of the minions and their respective platforms break that gloomy harmony in a way that doesn’t feel weird at all—instead, it feels totally intentional and cohesive. Such a great use of color to convey the atmosphere and guide the player’s focus to the key gameplay elements.

The easter egg was really cool! Honestly, I would love to play Uno with the minions—the match looked so fun in that moment. I actually stopped for a few seconds just watching the dialogue and imagining how they were playing.

I also have to say the music fits the atmosphere perfectly. It brings such a pleasant vibe that, combined with the core puzzle mechanics, makes the whole experience really memorable. You’re amazing at making puzzle games—I’ve been learning a lot just by observing your work, since it’s a genre I personally struggle with.

Even with all these amazing points, there were only two things that had a slight negative impact on the experience—but just to be clear, nothing major at all! They’re more like small tweaks that could make your game even better.

The first one is the jump. It’s a bit hard to explain exactly why, but it felt just a little too short. I assume that was intentional to prevent reaching unintended areas, but even so, I feel like it could be slightly longer or smoother. As it is now, it feels just a tiny bit abrupt.

The second point is the overall physics collision of the minions. I saw that others already mentioned this, and that it was your first time working with this kind of physics system. So I have to say: for a first attempt, you did an AMAZING job—seriously, be proud of that! If this is what you achieved on your first try, I can only imagine how far you’ll go once you dive deeper into this system.

And by the way… did I mention the minion voices are SOOO CUTE??? Hahaha, they’re REALLY, REALLY CUTE!!!

Amazing work as always! Another fantastic puzzle game. Keep it up, and best of luck in the jam!

Look at that—we’ve got another GameMaker user here haha, what an honor!

Your game’s art direction is really beautiful. It’s definitely one of its strongest aspects. The colors do a great job of conveying the atmosphere of the environment while also creating a pleasant vibe, staying nicely in harmony with both the gameplay and the “mini story.”

If I may offer a suggestion about the menu: instead of having separate buttons for windowed mode and fullscreen mode, it would be cleaner to have just a single “Fullscreen” option with an indicator showing whether it’s on or off. That would make the menu feel more streamlined and organized, since you’d only have one option handling that. A global variable would easily take care of this small detail.

Something else I noticed is that when selecting options with the mouse, the input feels very fast and can affect multiple menu layers at once. For example, if there were a “Back” button in three different sections positioned in the same spot, clicking it might take you back three layers instead of just one, which I assume wasn’t the intention. A simple delay variable could help control this interaction—something like half a second would probably be enough. At least, that’s my assumption of what’s happening, though it’s also possible you intentionally set it up so that selecting “Back” in, say, the audio menu returns to general settings first, then lets the player choose sections again before going back into audio/video.

As for gameplay, I think a short tutorial would really help players understand the mechanics and lock them in early on. In its current state, it does become clear after playing for a bit, but it would be great if players could grasp it right from the beginning and better appreciate your game.

Overall, it’s a great submission for the jam. I’m really happy to see another GameMaker dev, since almost everyone seems to be using Godot or Unity haha. Congrats on the game, and I wish you the best of luck in the jam!

Another great piece of work, as always! I never get tired of saying that this 2D–3D hybrid art style is one of the best out there—and it’s amazing how you manage to keep everything cohesive, regardless of the game style, theme, or any other aspect.

It’s really a shame you had so little time to work on the game, because it’s clear the idea has huge potential for expansion—especially when you consider the wide range of possible mini-games within a healthcare setting.

The game is quite comedic from start to finish, something that’s obvious right from the title haha. The animations turned out really well, and the characters’ pain combined with their visible skeletons somehow turns something tragic into something funny (that sentence would definitely sound wrong out of context).

Given the limited development time, it’s hard to point out issues without mentioning things you’re probably already aware of—especially considering your other games clearly show how much experience you have.

That said, considering the short production time, there’s a small technical detail that could have elevated the experience even further and would be fairly simple to implement. I noticed that when playing the mini-games, the same one could end up being selected again for another patient, leading to common sequences of two identical mini-games—and in very rare cases, even three in a row.

It might be interesting to use two lists: one containing all mini-games and another tracking the ones the player has already played. You could duplicate the main mini-game list into the “played” list, and each time a mini-game is completed, remove it from that list until it reaches zero. This would prevent repetition, increasing variety while still keeping randomness. Then, once the list is empty, you’d simply reset it by copying the original list again—effectively preventing back-to-back repeats in a consistent way.

The atmosphere also turned out great—I especially liked the detail of characters making out in the background haha, it was genuinely funny to see. While some people were literally dying, others were kissing… yeah, the world is unfair.

The easter egg was also very well integrated into the game. I had a feeling Dick would show up at some point, and I’m glad I was right. He couldn’t really be the main protagonist in this jam for obvious reasons—after all, Dick is everyone’s savior haha.

Congratulations on the game! It was a great use of the theme and very well executed considering the time you had. Best of luck in the jam! (And by the way, as always, the score system is great for boosting replayability—I might try implementing something like that in my future games.)

A wonderful resource management game! The idea was very interesting and well executed—it was really fun and engaging to explore the many possibilities available throughout the journey, which significantly boosts replayability.

The art is undoubtedly very cute and cohesive—I really liked the color palette you chose. The user interface is also well done, especially when it comes to the map. The choices presented during navigation add an extra layer of fun, since they can determine both your destination and your score.

Despite all these positives, I’d say one of the main areas that could be improved is how the game teaches the player what to do. Of course, it’s entirely possible to learn through trial and error or by rereading the instructions, but I feel there are still elements where a more direct and simple tutorial would be more effective in helping players understand what they need to do to achieve a better score.

The animal interactions and all the possible events were great touches that strengthen the resource management aspect and, consequently, the jam’s theme. Speaking of management, I occasionally ran into some bugs where certain structures would float over the water while also seeming “stuck” to the mouse. I’m not sure why that happened since I only clicked once—probably some weird grid-related bug in the final version haha—but nothing that prevented me from continuing.

Overall, it’s a great entry: fun, charming, and well thought out. Congratulations on your game! I wish you success in continuing its development (since I saw you plan to keep working on it), and best of luck in the jam!

A very interesting and challenging premise haha—being a firefighter is no easy task, especially with so many clumsy people in the neighborhood who might set their own houses on fire at any moment.

First of all, I’d like to congratulate you on the perspective. A fully top-down view might seem simple to some, but it actually requires a good level of technical skill to avoid everything looking flat and to give a sense of depth—and in this game, you managed to create a space that really feels three-dimensional.

I really liked the art overall, especially the changes that happen in the environment throughout the game. One thing that felt slightly odd to me was the lack of houses at the edges of the map at the beginning. That makes those areas feel less useful, since there’s often plenty of room to turn the vehicle around anyway. It could be interesting to have some crazy pyromaniac residents there too, setting everything on fire.

The core mechanics are well implemented and built around a great idea. The refueling concept adds intensity to the gameplay, introducing a sense of urgency that forces the player to stay alert so they don’t waste time heading to a fire without any water.

The particles felt a bit out of place compared to the overall art style—not a major issue or immersion-breaking, but it would be better if they matched the rest more closely to avoid any visual inconsistency.

As for the sound effects, they fit well and were a good choice for the game’s concept. However, the music has frequent high-pitched tones that might become uncomfortable for some players, especially due to the short loop and constant repetition.

The fire icon used to represent active fires was a great visual cue—well done on that. The fact that it scales based on proximity is also a nice touch, making the mechanic feel more polished and professional.

It was a fun and engaging game—I really enjoyed being a firefighter and visiting all these fire-loving people haha. Congratulations on the project, and best of luck in the jam!

The game is interesting and has a really cool premise. The idea of being a superhero with incredible powers, yet still not having control over everything, creates a strong and thought-provoking contrast, in my opinion.

I found the gameplay pretty funny, especially throwing enemies around. I actually spent a while tossing them into walls while still in the tutorial haha—it was probably the first mechanic I tested, and without a doubt, it’s very well implemented.

I liked your models, both for the environment and the protagonist and enemies. That said, I think even using the same base models, you could vary the enemies a bit more by changing their skin tones or clothing colors. That small detail alone would already make the game feel more alive.

Something I noticed in your game—and it’s something I’ve run into myself—is having large areas in the environment without many meaningful elements, structures, or gameplay reasons to justify their size. It’s not a huge issue, but it does increase the feeling that the world is a bit lifeless, even though there are things to do like throwing enemies (seriously, I really liked that) or trying to punch them while they’re attacking you.

Another important point is that the game has some UI issues. For example, on my monitor, the start button was positioned too low—I could only access it in fullscreen mode. Also worth mentioning are the player information elements displayed in the top-left corner, like health and even how long you’ve been holding the mouse button to charge a super punch.

Information that directly affects gameplay should be more visible to the player. For instance, a bar filling up in the center of the screen while holding the button would already make it much clearer how powerful your punch is. As for health, something I’ve recently started doing in my own games is showing a bar or full/empty icons only when the player takes damage, so you only see that information when it actually matters. Of course, that approach depends a lot on the type of game you’re making.

To make the tutorial more immersive, it would be interesting to have shorter rooms and introduce each move in a more linear way. Even though the current version already separates things clearly and provides an enemy to test each move, presenting everything at once can feel like too much information.

Overall, it’s a solid piece of work that has a lot of potential with some polishing. Congratulations on the project, and best of luck in the jam!

“Não é justo você ficar com esse jogador lindo apenas pra você”. Assim eu fico tímido kkkkkkkkk

Cara, a mecânica desse jogo é única. Eu não vi nenhum outro jogo com essa proposta e vejo um potencial bem forte aqui pra virar um jogo comercial com os polimentos certos

O nível de dificuldade é bem alto mesmo no começo. Diria que o principal problema é o spawn de inimigos no centro da tela, o que acaba dificultando muito a vida do jogador por causa da mobilidade da bola

Acredito também que alguns dos recursos que temos não acabam sendo tão úteis em combate real, como por exemplo o dash, que eu praticamente não precisei usar em nenhum momento. Talvez se existisse algum inimigo que congelasse a gente e fosse necessário usar o dash pra quebrar esse gelo, já daria uma profundidade maior e bem interessante pra esse recurso

Outra coisa que achei um pouco confusa foi o tutorial do jogo. Ele não está ruim, mas é muita informação em pouco tempo e sem muito espaço pra testar antes de ir pro “pra valer”. Algo mais dinâmico, tipo uma primeira fase bem simples, já ajudaria bastante o jogador a se adaptar aos controles e ao jogo em si

Eu curti bastante a arte e a apresentação do jogo, principalmente as partículas. Elas dão uma vida absurda pros elementos que aparecem na tela. A capa também ficou muito bonita e foi algo que me chamou bastante atenção quando vi

Seu GDD ficou bem explicado e dá pra compreender tranquilamente as ideias que você teve, mas seria interessante ter algumas imagens do processo pra representar melhor o que você estava imaginando enquanto criava o jogo

No mais é uma mecânica excelente que, se for bem polida, tem tudo pra virar facilmente um jogo comercial bem engajante e divertido. Parabéns pelo projeto e boa sorte na jam!

Que jogo incrível! É insano a quantidade de coisas que você conseguiu colocar nesse pouco tempo. E se não me engano você ainda refez a ideia né? Ou eu tô endoidando, mas lembro de ter visto você comentar algo assim no Discord

A ambientação é sensacional. Ela combina muito bem com o estilo artístico e com a vibe que você quis transmitir tanto pelo enredo quanto pela gameplay, então diria que tudo se encaixou de forma bem harmônica

Eu não sou tão acostumado a jogar jogos de plataforma com tanta ação assim, então pode ser burrice minha ou falta de habilidade kkkkkkkkkkk mas senti que os drones somem muito rápido e que a janela de uso deles é bem precisa em alguns momentos. Isso faz com que o jogador tenha que beirar quase a perfeição no timing pra conseguir chegar em certos lugares e continuar avançando pelos níveis

O pulo na parede ficou muito bem feito, curti bastante também. Só acho que talvez precise de uma pequena polida quando pulamos em uma parede e precisamos pular na outra pra subir em zigue-zague, porque senti que entre todos os movimentos fluidos esse estava um pouco mais travado. Mesmo assim não é nada que realmente atrapalhe a gameplay

O menu ficou simplesmente lindo e muito bem feito. Até inglês você colocou, realmente ficou um jogo bem completo. Só uma dica que talvez possa ajudar em futuras jams. Apesar de ter achado esse detalhe bem legal e dar uma diversificada pro jogo, manter a língua só em português poderia te poupar um tempo pra trabalhar em outro aspecto. Como praticamente todo mundo dessa jam é brasileiro, a versão em inglês tem grandes chances de nem chegar a ser usada

O GDD ficou explicativo e direto ao ponto. Você conseguiu transmitir bem tudo que o jogo mostra e ainda deu pra perceber um pouco das camadas mais profundas da estrutura por trás dele. Só senti falta de algumas imagens do processo pra ajudar a visualizar melhor suas ideias

Mas de toda forma foi um trabalho simplesmente fantástico. Meus parabéns pelo jogo e boa sorte na jam! Esse mundo WEB ficou muito foda e casou bem com o tema

O jogo é muito bom, eu gostei bastante da progressão de níveis e dos pequenos tutoriais que temos pelo mapa. É uma mecânica fácil de entender e que mesmo assim consegue trazer uma boa variação pra gameplay ao longo dos níveis

Uma coisa que achei curiosa logo no começo foi o menu. Eu senti que o efeito de screenshake ao passar o mouse por cima do botão não combinou tanto, porque quando a gente clica nele tem a animação do botão afundando e não acontece mais nenhum efeito. Acho que daria bem mais impacto se o screenshake fosse ativado quando pressionamos o botão do mouse. Assim ele aconteceria junto com a animação do botão afundando e a ação ficaria bem mais satisfatória

Eu consegui chegar até o final e aquele boss tinha um visual bem peculiar kkkkkkkkkkkk. Gostei bastante das artes de modo geral e da variação de ataques também. Foi uma ótima sacada usar as duas versões do personagem pra cada respectivo modo do boss. Uma coisa que talvez pudesse melhorar nessa parte é quando somos derrotados, porque precisamos voltar desde o estágio inicial. Como qualquer ataque é hitkill, jogadores mais casuais podem acabar se frustrando um pouco

A música é bem legal e senti que combinou bastante com a ambientação, além claro dos efeitos sonoros. Estranhamente o efeito sonoro de explosão na destruição do osso não me pareceu algo anormal, funcionou bem dentro do jogo

Você conseguiu explicar muito bem a mecânica, os controles e o conceito geral no seu GDD, o que é ótimo. Só senti falta de mais algumas imagens, principalmente do processo de criação. Mesmo assim não é nada que prejudique o entendimento

No geral foi bem divertido jogar. Meus parabéns pelo projeto e boa sorte na jam!

Primeiramente tenho que começar elogiando a estética, porque ela é simplesmente MARAVILHOSA! Eu gosto muito desse estilo de arte mais retrô, em alguns momentos me lembrou bastante Undertale. As cores combinaram perfeitamente, então foi um colírio pros olhos ver algo tão bonito assim. É um tipo de arte que consegue ser muito cativante mesmo com poucos elementos no cenário

Como criador e apreciador de histórias, devo dizer que essa é bem incomum kkkkkkkkkkkkkkk mas não no sentido ruim. Digo no sentido de sair da caixa e tentar algo totalmente novo, o que na minha percepção artística é uma coisa ótima

O jogo é bastante engajante e divertido, dá curiosidade pra gente saber o que vai acontecer a seguir. Os diálogos foram bem feitos, apesar de eu sentir que em alguns momentos a naturalidade quebrava um pouco, mas nada tão impactante a ponto de atrapalhar a experiência

Eu diria que o único problema mais crítico que percebi ao longo do jogo foi o fato de que as mecânicas de puzzle não ficaram tão bem explicadas, o que acaba gerando uma certa confusão. Eu consegui finalizar o jogo e, por sinal, ótima cena dos dois mundos juntos, mas não entendi completamente como tudo funciona kkkkkkkkkkkkk. Isso é curioso porque parece que existe uma lógica ali que, particularmente, eu não faço ideia qual é, mas de alguma forma fez sentido o suficiente pra eu ir conseguindo passar pelos níveis

O seu GDD ficou bem parecido com o meu em alguns aspectos, principalmente na forma de apresentar certas mecânicas e itens, o que considero um ponto positivo. A linguagem também ficou leve e fácil de compreender

Pelo que entendi você começou a entrar nesse mundo de desenvolvimento recentemente, então seja muito bem-vinda! Com certeza você vai evoluir muito ao longo do tempo. Espero ver mais jogos seus nas próximas jams. Boa sorte e parabéns pelo projeto! 

Não sabia que o time de desenvolvimento do GTA 6 podia participar da jam kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk

Cara, esse jogo tá incrível! É tão bom que sinto que nem sou capaz de dar alguma sugestão pra melhorar algo. A experiência foi muito boa do começo ao fim

Eu confesso que sofri bastante pra chegar até o final, mas isso não quer dizer que o jogo estava desbalanceado, e sim que estava em uma dificuldade muito agradável, daquele tipo que você pensa "eu consigo na próxima". Grande parte desse sentimento vem do fato de voltarmos praticamente no estado em que o boss estava antes de sermos derrotados

Eu gostei muito da vibe filosófica que o jogo tem e das reflexões também. Mesmo sem cenas complexas, a música e o diálogo conseguem transmitir a história com eficiência por meio da imaginação, o que pra mim é muito mais poderoso

Acho que só teve um pequeno detalhe que me incomodou um pouco, mas foi algo bem simples mesmo. Me refiro ao ataque quando estamos com o personagem vermelho. Sei que a ideia dele é corpo a corpo e tals, mas limitar as direções do ataque às vezes causava um estranhamento e eu sentia que não acertava os bichos por causa disso. Pelo que notei, ele está em 8 direções, o que já é ótimo, mas seria ainda mais interessante se tivesse 360 graus usando a mesma animação de ataque, só mudando a direção. Isso possibilitaria ataques mais amplos e deixaria o combate ainda mais frenético, mais do que já é

Simplesmente incrível, meus parabéns pra equipe! Sem dúvidas esse aqui vai estar entre os 10 primeiros, quem sabe até ganhar

Só uma curiosidade que me bateu. Eu nunca tentei fazer um jogo de ritmo e vocês têm bastante experiência com isso. Quais são os recursos que devo estudar pra conseguir reproduzir algo semelhante?

E quase ia me esquecendo, o GDD também ficou ótimo. Gostei bastante da aprensetação inicial dele e de todos os detalhes do processo. Aliás, uma nota 10 pro desktop também

Agradeço bastante o feedback e muito obrigado por jogar! Fico feliz que tenha gostado

Sobre os pontos que você citou, falando primeiramente sobre o minimapa, nem se preocupe, o desprovido de inteligência fui eu kkkkkkkkkkkkkkk suspeitava que tinha ficado "muito oculto" e até pensei em alterar a cor dele pra parecer mais com o mundo espiritual (tons azuis), mas vejo que não deu muito certo já que você não foi o único que teve esse problema

Em relação aos morcegos e tempo de respawn, infelizmente eu não consegui polir o jogo como queria porque perdi 3 dias de jam por ter ficado doente entre o meio e o fim, mas serviu como aprendizado essas coisas e vou me atentar a esses pontos no próximo projeto 

Sobre a colisão do fantasma (os bixos invisíveis), eu tinha calculado a posiçao exata pra ficar compatível tanto no minimapa quanto no próprio jogo, mas eu acabei mudando de última hora por ter achado que tinha ficado "fácil demais" kkkkkkkkkkkkk um grande erro. É que na real a colisão com o minimapa ficou certa, só que a colisão do player era maior na horizontal, o que fazia com que o fantasma conseguisse atingir ele mais facilmente nesse sentido do que na vertical. Talvez dois tipos de colisões tivessem funcionado melhor pra isso (uma física e uma espiritual)

Muito obrigado por jogar e agradeço bastante o feedback!

Infelizmente eu esqueci de alterar a máscara de colisão dos morcegos e também não tive tempo suficiente pra testar se o respawn estava bom ou não (perdi uns 3 dias por ter ficado doente). Mas vou me atentar a esses pontos nos próximos projetos 

Agradeço o feedback. Muito obrigado por jogar e fico feliz que tenha gostado!

Sem dúvidas esse é o tipo de jogo que causa surpresa, e uma surpresa agradável, eu diria. Eu realmente não esperava que fosse ter um plot tão bom assim e devo admitir que foi muito bem pensado kkkkkkkkk. Sem dúvidas, esse é o ponto forte do seu jogo. É aquele tipo de experiência que parece que vai ser algo mais calmo e sem muitas surpresas, mas que no final consegue entregar algo muito digno

A música é relaxante e o ambiente é muito acolhedor. Combinou bastante com o seu estilo artístico. As sprites do personagem ficaram bem engraçadas e fofas, principalmente o pulo dele

Algo que notei durante a jogatina é que os tiles de colisão não parecem seguir uma proporção padrão, o que pode fazer com que algumas coisas fiquem um pouco fora de sintonia. Por exemplo, em alguns lugares onde a gente precisava subir, a altura era bem menor do que o mínimo de uma máscara de colisão do player. Em outras palavras, era como se em algumas partes o jogador precisasse pular "metade dele" pra alcançar a próxima plataforma e, em outras, fosse necessário pular "ele inteiro". Essa diferença de pixels na prática não causou problemas na gameplay do seu jogo em específico, mas em escopos maiores e mais complexos é aconselhável que todos os tiles tenham pelo menos uma largura e altura mínimas padronizadas entre si. Espero ter conseguido explicar bem, porque é um pouco confuso de explicar digitando

O final foi agradável. Só senti falta de um pequeno movimento de antecipação do cursor antes dele jogar a instância. Ainda assim, você ter definido um timer padrão foi uma ótima sacada, porque dá pra pegar o tempo e isso acaba não se tornando um problema grave

Seu GDD ficou muito bonito e deu pra ver claramente o seu processo de criação ao longo dos dias. Porém, eu diria que do jeito que está atualmente ele funciona mais como um devlog do que como um GDD, já que não há explicações mais aprofundadas sobre o objetivo do jogo e sobre mecânicas específicas. Isso seria algo interessante de adicionar em projetos futuros

De toda forma, o jogo foi ótimo e me surpreendeu bastante. Parabéns pela criatividade, pelo projeto e te desejo boa sorte na jam! 

O jogo parece ter uma proposta bem legal, mas infelizmente não consegui avançar porque encontrei um bug em que não consigo pegar nenhum recurso nem reiniciar o jogo. Isso acaba me deixando preso e sem progresso sempre que tento fazer algo a respeito

Eu li o seu GDD e as ideias realmente são muito boas. É uma pena que esse bug tenha acontecido e impedido que a experiência se concretizasse da forma que você imaginou. Mesmo assim, o começo do jogo foi divertido. Só senti falta de uma música de fundo, talvez uma pra dentro da colônia e outra pra fora, além de alguns efeitos sonoros, como ao pegar alimentos, largar alimentos ou atacar predadores

Falando em predadores, eu imaginava que o comportamento deles seria mais agressivo. Do jeito que está agora, eles não passam tanta sensação de perigo, já que, ao avistar o jogador, não parecem persegui-lo pra atacar ou algo do tipo. Seria interessante se houvesse esse perigo constante durante a exploração

As cores usadas foram interessantes, mas senti falta de mais variação em alguns tiles. Em vários momentos o cenário acaba parecendo um pouco monótono. Não chega a ser exatamente um problema, pode até ser mais uma questão de gosto pessoal, mas sem dúvida um pouco mais de variação ajudaria a dar mais vida ao ambiente

Espero que esses pontos sejam úteis tanto pra este projeto quanto pros próximos, porque é notável que você tem potencial pra criar ideias interessantes. Infelizmente, nesse caso o bug acabou atrapalhando bastante a execução. Parabéns pelo jogo e boa sorte na jam!

O jogo é legal, simples de entender e fácil de dominar a mecânica. A ideia de alternar entre o estado físico e espiritual foi uma boa sacada, já que isso permite criar puzzles criativos pra avançarmos pro próximo nível. No entanto, existem alguns pontos de atenção e ajustes que poderiam deixar a mecânica ainda melhor e o jogo mais agradável no geral

Primeiramente, gostaria de comentar sobre o fundo do cenário. Na minha opinião, ele ficou rápido demais. Infelizmente isso acabou me causando tontura logo no começo, acho que por volta do nível 3 ou 4. Mesmo assim, insisti em continuar e consegui finalizar o jogo, pegando a última chave e voltando pro menu principal

Também senti falta de mais mecânicas sendo introduzidas ao longo da gameplay. Sei que existe a mola, mas sinto que não foi o suficiente pra quantidade de níveis que o jogo possui e, com o tempo, a experiência acaba ficando um pouco monótona

Nesses casos, muitas vezes vale mais a pena ter menos níveis, mas trazer alguma sensação de novidade pro jogador. Assim, evita a saturação de usar quase sempre a mesma ideia nos puzzles seguintes. Mesmo mudando a posição dos elementos ou a forma de interação, a essência da mecânica continua a mesma, o que cria um padrão que pode acabar fazendo algumas pessoas desistirem de continuar jogando

Outro ponto importante é a música. Ela é legal, mas senti que estava um pouco alta e, pelo estilo, parece mais adequada pra momentos de combate. Não acho que tenha combinado tanto com a atmosfera do jogo. Entendo que a intenção talvez tenha sido trazer algo mais “energético” pra motivar o jogador a resolver os puzzles, mas acredito que o tom acabou ficando mais intenso do que a própria gameplay transmite

Sobre o GDD, gostei bastante, principalmente das artes conceituais usadas pra explicar como as coisas funcionam. Ainda assim, senti falta de um pouco mais de aprofundamento sobre como você pensou cada nível e as formas que tentou variar a interação com a mecânica principal pra manter o jogo engajante ao longo da experiência

Não me entenda mal, eu realmente gostei do seu jogo. Os pontos que citei são mais áreas de melhoria, porque dá pra ver que você tem potencial pra desenvolver algo muito legal, só falta lapidar alguns detalhes. Parabéns pelo projeto e boa sorte na jam! 

O jogo possui uma vibe bem agradável e uma gameplay satisfatória; me lembrou bastante os jogos antigos que eu jogava quando era criança. A atmosfera geral é realmente muito boa e harmônica, com um level design bem pensado, já que sempre existe uma forma de voltar atrás e tentar de outro jeito

Mesmo sendo relativamente fácil, senti falta de alguns pontos de referência pra nos guiar pelo mapa. Particularmente, fiquei um pouco perdido a partir do nível 2 kkkkkkkkkkk, mas consegui finalizar o jogo, felizmente. Até sistema de save tem, mandou bem demais!

Falando em save, teve um momento em que precisei fechar o jogo pra fazer outras coisas e depois voltar. Estranhamente, levou cerca de 3 minutos pra carregar o jogo. Não faço ideia se foi algo no meu PC (acredito que não, já que conseguia usar tudo normalmente) ou no próprio jogo, mas seria uma boa verificar isso depois

Algumas coisas não senti que tiveram tanta utilidade ou que fossem essenciais pra o jogo, como a loja de upgrades ou até mesmo o modo de andar. Passei o jogo inteiro correndo e não houve nenhum momento em que andar fosse realmente necessário. Seria interessante se existisse alguma mecânica que obrigasse o jogador a andar em certos momentos. Um exemplo clássico seria ter que andar sobre algo frágil em vez de correr, caso contrário, quebraria e o personagem cairia

O GDD ficou bem completo e conseguiu explicar muito bem como o jogo funciona e qual era o objetivo com ele, então não tenho nada a reclamar. Ficou realmente muito bom mesmo. Parabéns pelo projeto e boa sorte na jam! 

Um jogo de puzzle bem legal e interessante, eu me diverti bastante enquanto jogava ele. Porém, tem uma coisa que gostaria de comentar a respeito: a explicação da mecânica.

Mesmo com as dicas dos controles e também lendo o seu GDD, eu não consegui entender muito bem como as coisas funcionam. Acredito que faltou um pouco mais de clareza em relação às ideias e como os elementos interagem entre si.

Mas deixando claro, mesmo sem entender, eu consegui finalizar o jogo kkkkkkkkkkkkkk. Não sei te dizer como, mas foi meio que intuitivo o que tinha que fazer para passar de nível e, mesmo que eu acabasse errando algum movimento, o fato de conseguir reiniciar o nível rapidamente ajudou muito a não ser algo frustrante e sim desafiador.

Os níveis serem curtos também ajudou muito a não perder o engajamento por tentativa e erro, já que essa foi a forma que encontrei pra conseguir jogar da melhor maneira possível.

Seu GDD ficou bem explicado, você pegou todos os aspectos do jogo e conseguiu transferir pra ele. Mas, como mencionei, apesar de estar bem explicado, a mecânica principal ficou confusa de entender, mesmo que o jogador consiga jogar o jogo (como foi o meu caso).

Aconselho que das próximas vezes você tente separar mais o que cada coisa faz, com exemplos ou seguindo uma lógica. Por exemplo, quando você fala do Diabo, em vez de listar todas as funções dele, você poderia ir comentando brevemente uma por uma e explicando de forma simples como ela funciona, isso ajuda bastante a entender melhor a ideia por trás do jogo.

Apesar disso, de forma alguma o jogo foi ruim, muito pelo contrário. Ele foi divertido e engajante, eu gostei muito da arte e da música também, é tudo muito fofo e muito bem feito. O único "problema" foi a clareza mesmo, mas de resto está excepcional.

Meus parabéns pelo projeto e desejo uma boa sorte na jam!

"Olha, eu acho que você tá meio POBRE"

Não sabia que o seu jogo quebrava a quarta parede de maneira tão brusca assim kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk, me senti até vigiado.

Mas agora, falando sério mesmo, o jogo ficou absurdamente bom! Essa perspectiva, como eu havia te falado, foi sem dúvidas o ponto mais diferencial do seu jogo para os demais, porque é única e muito bem implementada. Depois me fala com qual demônio você fez contrato, porque eu também tô precisando aprender umas paradas diferenciadas assim.

O jogo é frenético do início ao "fim" (entre aspas, já que não tem fim), então é capaz de manter a gente jogando por muito tempo. Eu mesmo nem vi a hora passar enquanto tentava matar aqueles monstros safados que sempre destruíam meu carro.

Cara, sendo bem sincero, eu acho que você só deu uma leve exagerada na quantidade de elementos que aparecem na tela kkkkkkkkkkkkkkkkkkkk. Tipo, eu sei que você comentou que esqueceu de resetar a variável de dificuldade e tals, então isso é sinal de que, do modo atual, em algum momento é bem provável que o jogo ficaria do jeito que eu vi, e tinha monstro brotando de tudo que era canto. Não que seja difícil (apesar de realmente ser), é que o jogador teria que prestar atenção em muita coisa ao mesmo tempo.

Os dois principais fatores que dificultam a visualização de elementos, ao meu ver, são as cores dos inimigos x cenário e também a rua, que é estreita, mesmo que a gente esteja no limite da tela.

Só por você ter conseguido criar um monstro desses já é, sem dúvidas, um grande feito. Falando em coisa boa, a sua personagem ficou muito carismática. Os diálogos conseguem revelar a personalidade dela sem parecer algo forçado, o que deixa o mundo bem mais vivo (gostei dela mesmo ela tendo me humilhado e chamado de pobre, o que não é mentira, mas não precisava jogar na cara).

Agora, em relação ao seu GDD, ele consegue cumprir o objetivo de passar as informações essenciais do seu jogo, mas ainda assim eu gostaria que tivesse ao menos algumas imagens para termos uma referência mais concreta sobre o que de fato você está se referindo. Mas deixo claro que de forma alguma ficou confuso, é só pra dar mais clareza mesmo.

Mais um jogão da famosa lenda Bh3rry, cê mandou bem demais!

O jogo é interessante e os puzzles são divertidos, apesar de serem bem simples. Acredito que o fato de se basear em poucas mecânicas consegue contribuir bastante para o rápido entendimento do jogador. Entretanto, isso também é um ponto de atenção, já que pode acabar deixando o jogo monótono. Como teve poucas fases, então tá tranquilo e deu pra finalizar com a sensação de diversão que obtive durante a gameplay

Eu não tive bugs evidentes ou que atrapalhassem a jogatina. Mas um ponto que gostaria de comentar é em relação aos controles. Eu gostei deles e achei que foram bons, mas como não utilizamos o mouse, era de certa forma estranho ter que movimentar o dedo tão longe para resetar as fases, já que o comando era no P. Mas também seria arriscado colocar no R já que o jogador poderia apertar sem querer. Acredito que isso seja mais coisa pessoal minha do que problema do próprio jogo, então não considero como algo negativo

As artes e música foram bem agradáveis, a vibe do jogo foi imersiva e gostei do efeito sonoro do pulo, foi uma ótima combinação utilizada para dar vida às coisas. Talvez sons quando empurramos as caixas pudessem aumentar ainda mais essa imersão no cenário, com algumas partículas de movimento ao arrastá-las pelo chão. Vi que você usou efeito de screenshake durante os teleportes, também seria ótimo se eles tivessem sido usados em pequena quantidade quando as caixas caem no chão, para dar uma maior sensação de impacto

Como o jogo é simples e rápido, o GDD está bem completo e consegue abordar todos os aspectos que o jogo já tem, então não acho que teria nada a acrescentar. Ótimo trabalho! Parabéns pelo projeto e desejo uma boa sorte na jam

Muito obrigado por jogar e pelo feedback!

Ao "entrar no tile", você se refere a parte que consegue entrar nas paredes? Se for, foi intencional pra demonstrar que o mundo físico é diferente do mundo espiritual que aparece no minimapa

Muito obrigado por jogar e pelo feedback!

No minimapa existem pontos roxos que são os botões pra abrir as portas, algo que está implícito na primeira carta. Você tem que jogar o osso neles e enquanto estiver preso no botão, a porta ficará aberta. (Você não consegue ver eles porque está no mundo espiritual, por isso só vê no minimapa)

Primeiramente, a arte do jogo é muito bonita. Eu gosto bastante da estética retrô e a música combinou perfeitamente com isso, tanto do menu quanto do próprio combate

Uma coisa que me aconteceu logo que fui tentar jogar foi um bug safado kkkkkkkkkkkkkk no menu, quando você vai em controles, caso você aperte ESC (que geralmente usamos pra voltar, sem precisar necessariamente ir na opção de voltar), as opções simplesmente somem. Mas quando apertamos enter, elas continuam normalmente e não acontece nada de anormal. Não entendi o motivo disso, mas é algo válido pra analisar e evitar em futuros projetos

Em relação a gameplay, ela é agradável, mas fica monótona muito rápido. A variação de coisas que você queria botar e explicou no GDD sem dúvidas iriam ajudar muito a dar vida ao jogo, uma pena que não tenha dado tempo de implementar, pois faria diferença absurda

Uma coisa que, particularmente, eu alteraria e acho que combinaria melhor com o seu estilo de jogo é a forma que derrotamos os inimigos. Tudo bem que eles ficam invisíveis se a gente trocar de mundo, mas ainda conseguimos matar eles caso um dos tiros acabe acertando. Seria melhor que, em vez de ficar totalmente invisíveis, os inimigos ficassem com uma "aura" da respectiva cor do seu mundo, fazendo com que o jogador consiga identificar ele no outro mundo mas não consiga atingir ele com os disparos. Isso tornaria o jogo mais justo e ainda deixaria desafiador o suficiente para manter o engajamento

Adições de partículas de explosão e morte são sempre bem-vindas pra deixar o jogo mais "gostoso", mesmo em estilo retrô. Mas, novamente, entendo que a falta de tempo é bem limitante

De toda forma, eu consegui me divertir com seu jogo, então isso já valeu muito a pena. Meus parabéns pelo projeto e desejo uma boa sorte na jam!

Muito obrigado pelo feedback e elogios! Fico feliz que tenha gostado do jogo

Em relação a "falta de indicação", foi algo meio proposital já que queria deixar mais voltado pra puzzle (e foi o primeiro jogo focado em puzzle que eu já fiz na vida), então não tenho ideia se ficou muito difícil de entender as coisas ou não. Mas basicamente, o minimapa mostra o "outro mundo" e você consegue interagir com os dois mundos de forma simultânea. Espero que isso não tenha sido um obstáculo pra diversão 

Eu sinceramente não esperava que alguém fosse gostar tanto kkkkkkkkkkkkk pincipalmente porque não poli o tanto que gostaria. Agradeço muito o incentivo, apoio e palavras! Infelizmente eu não tenho intenções de fazer uma versão maior, apesar de ter ideia de como prosseguir com a história ou fazer mais níveis. Porém, quem sabe não anime e continue com o projeto após a jam 

Muito obrigado por jogar e fico feliz que tenha gostado!

Eu me pergunto como você conseguiu jogar sem ver o minimapa kkkkkkkkkkkkkkkkkkkk já que a mecânica é justamente baseada nele 

A vibe do jogo é extremamente relaxante, de certa forma eu diria que você conseguiu alcançar a experiência de um sentimento entre a vida e a pós vida, tanto pela tela branca e textos quanto pelos efeitos sonoros e música. Esse estilo mais minimalista de apresentação e gameplay deixou tudo bem coeso com a proposta da narrativa 

Eu senti que o tempo para resolver alguns puzzles acabava muito rápido, principalmente próximo ao final. É totalmente compreensível, já que tivemos pouco tempo para o desenvolvimento. Uma coisa que poderia ajudar nisso seria adicionar imagens dos fragmentos de memória no próprio quebra-cabeças em vez da imagem da memória ficar na tela de fundo (que, por sinal, foi um ótimo detalhe), servindo para orientar o jogador das peças que ele teria que colocar ali mas sem entregar completamente o jogo

O seu GDD ficou excelente, eu gostei muito de que você manteve a vibe do jogo até nele. Como o próprio jogo é simples, não vejo nada que poderia ser acrescentado, já que consegue explicar com riqueza de detalhes todos os aspectos dele de maneira perfeitamente entendível

Parabéns pelo projeto! Desejo uma boa sorte na jam

A história do jogo é interessante, eu curto bastante narrativa e essa sem dúvidas, apesar de simples, é engajante

Os efeitos sonoros me agradaram como um todo, só acho que o do pulo não combinou muito com o clima sombrio do mundo invertido, então diria que é um tipo de "quebra de expectativa". Em contrapartida, eu gostei bastante das músicas usadas nos diferentes momentos, principalmente aquela meio sombria da hora dos intervalos

A narrativa consegue ser progressiva de uma forma rápida, limpa e totalmente entendível. O cenário e ambientação também ajudam bastante o jogador a entender o que está rolando. Ótimo ponto por isso

Se tratando da jogabilidade, eu diria que ela é boa, mas com certeza tem espaços pra melhora. Se eu fosse citar algo principal, sem dúvidas seriam os momentos de antecipação dos golpes que eu senti muita falta no seu jogo, principalmente no boss. Como ele não segue um padrão de ataques, a falta de antecipação torna difícil a gente saber o que ele vai fazer exatamente, tendo que contar com um pouco de sorte no combate

Claro, isso não tornou de forma alguma o boss invencível ou coisa do tipo, ainda mais com o sistema de recuperação de vida que ficou bem implementado. Essa sacada de ter que segurar para curar é boa porque faz a gente pensar em que momento deve ou não curar. Mas, como citado, a antecipação iria ajudar muito no combate e deixar tudo mais dinâmico

A arte do jogo é bonita e coerente, a ambientação é realmente de mistério e essa troca de mundos sem dúvidas aumenta ainda mais essa tensão toda que sentimos ao longo do jogo. O único ponto sobre isso é que os inimigos ficaram beirando a harmonia, ou seja, eles conseguem sim se encaixar no cenário, mas não tanto quanto deveriam, apesar de ainda assim ser aceitável

Sobre seu GDD, eu gostei bastante das explicações e consegue explicar bem do que se trata seu projeto. A adição de imagens sem dúvidas tornaria a leitura bem mais interessante, apesar de, no modo atual, já estar tranquilo de ler e entender tudo

Parabéns pelo jogo e boa sorte na jam! Foi uma experiência bem legal 

The way you conveyed the story through the sequence of frames without any extra dialogue is undoubtedly spectacular! It’s completely clear that this is a memory of something that happened to the protagonist, even without any additional explanation.

The scene where he’s running through the ship, with the cuts and the completely dark screen, made the animation feel fluid and added an incredible sense of tension to the narrative, without introducing unnecessary complexity. The sound of the alarm also contributed greatly to the overall immersion, making the entire environment feel even more tense.

The graphics clearly improved significantly throughout the sequence, which is a great way to distinguish the dream from the present. The ending is really sadder than I expected, as it effectively conveys the protagonist’s feeling of guilt.

Undoubtedly, an excellent piece of work! The only thing I might suggest to add an even more empathetic touch is that, at the moment the protagonist closes his eyes, a few subtle tears could appear. Not streaming down, as that would be too dramatic, but something simple and subtle, indicating that it still hurts deeply.

Congratulations on the cutscene, and I wish you the best of luck in the jam! Incredible work for just 8 hours.

The art is undoubtedly very cute. I really liked the color palette you used — the shades of green, white, and pink were very pleasing to me. I also really enjoyed the perspective of the scene, which, despite being simple, is well done and fits the overall aesthetic.

From what I noticed, you emphasized the main elements by filling them with color, such as the traffic light and the characters themselves, while the rest remained simpler. This creates an interesting visual hierarchy for the composition of the story as a whole.

My only critique would be that it’s a little unclear whether only one of the characters wants to confess, or if both are thinking about telling each other they love one another.

I honestly thought the ending would be tragic haha, but it seems it wasn’t (thankfully — enough of sad endings). The sounds were pleasant and gave the scene a really relaxing and engaging vibe. The color changes reflect the protagonist’s inner state very well, which shows great care in expressing feelings beyond words.

Congratulations on the cutscene — it’s really well done and interesting, even if the intentions behind the confession weren’t entirely clear. I wish you the best of luck in the jam!

A very interesting story that clearly shows what being late can cause for a “clumsy” hero haha. At first, I really thought he was going to be late because he overslept, but apparently it was because of the coffee, right? Since there’s a five-second timing involved, which I personally found amazing — I actually ended up using a scene that lasts exactly five seconds in my own project as well (even though it wasn’t as explicit).

The animations turned out excellent, and the level of detail in the artwork is undoubtedly very beautiful. I particularly enjoyed the dance that was presented, which, together with the nearby effects, makes it much more comedic and engaging.

The scene transitions happen naturally, and the sound effects contribute greatly to the immersion the viewer feels throughout the story. Along with the background music, they complement each other in a truly impressive way, which shows the great care taken with the sound design to provide the best possible auditory experience for the audience.

Honestly, I don’t have much to add, as everything works exactly as it should. This might be more a matter of personal taste, but I would have loved a bit of extra context on why the hero has to stop the villain, since the story leaves that up to the viewer’s imagination. Not that this is a negative point, of course — it would just be nice to satisfy my curiosity haha.

The real-time rendering showcase also worked very well. It was interesting to notice how some elements were created using animations on different layers, such as the scene with the clouds outside the window. This kind of approach is very effective for saving time and making the presentation more vivid and satisfying.

Overall, a great scene! It’s genuinely very good and fits the proposal perfectly. Congratulations to everyone involved in the cutscene, and I wish you the best of luck in the jam!

It was an interesting adventure to watch! I really liked how the robot interacts differently depending on which biome it’s in. The animations fit the environments well and gave it a lot of personality, especially when combined with the lines you added.

The camera angles were effective and made the scenes more dynamic, which was definitely another strong point. One thing I wish had been added is a few extra sound effects during the scenes, to give the environment more personality and bring it more to life.

I didn’t expect it to have wandered so far away from its ship haha, so it was quite a surprise that it was late by five seconds instead of five hours.

Overall, it was a very fun scene and one of the funniest I’ve seen so far. Keep up the great work—congratulations on the cutscene, and I wish you the best of luck in the jam!

A very funny take on the theme — I really liked the use of the “five-second rule” and seeing its effect in practice. Even though I’d consider it an extremely fast-paced scene, I’d say it fulfills its role well.

That said, some initial context would have been interesting, as I felt the characters are very well developed in terms of design, and I would’ve liked to see an introduction to them, even if a brief one.

I also really enjoyed the real-time rendering showcase — it was funny to see the white blood cell getting killed repeatedly when pressing the space bar. Great job on that!

A background track would definitely add a lot to the viewer’s experience, although even in its current form it already manages to convey enough emotion to keep us engaged in the scene. Congratulations on the cutscene, and I wish you the best of luck in the jam!

I really liked the contrast this scene has. While the art is fun and playful, the story takes a dark turn that is, at the very least, shocking for the viewer. I definitely didn’t expect it to end that way.

The clarity of the scenes is noteworthy, and I’d say it’s a strong point, as it clearly shows the progression from the phone call to the tragic outcome. Great job on the story progression.

The music felt a bit loud, which I think slightly took away from the immersion of the other sound effects. In addition to that, it’s noticeable that some sounds continue playing even after the scene changes. I noticed you made this in GameMaker, so one approach that could fix this would be stopping all sounds (except for the main music) when switching rooms—of course, assuming it wasn’t done using a sequence, which didn’t seem to be the case.

I’d say the approach was quite bold, since some people aren’t very fond of gore. But as someone who appreciates storytelling, I enjoy experiencing different styles, so I really liked this one.

Congratulations on the cutscene, and I wish you the best of luck in the jam!

The way you managed to integrate the story and make it feel believable through elements of reality is, to say the least, brilliant! I really liked the concept of the five-second delay in space, and I’d say it was applied excellently throughout the entire context of the scene.

Focusing on silhouettes instead of details was a smart choice—it makes the story more engaging by allowing us to fully focus on it without getting distracted by details that could break immersion. And what can I say about the voice acting? It was fantastic!

Honestly, I have nothing to complain about regarding the scene; everything fit together very well for me. The scene truly has a strong “game introduction” feel, which opens up possibilities for reusing it at some point, if that’s something you’d like to do.

The only point where I might suggest an improvement is the subtitles. While they do their job well, I felt they stray a bit from the overall aesthetic. Perhaps using black text with soft white outlines and a background box with around 50% opacity or less could help them blend better with the rest of the elements.

Overall, though, it was an incredible piece of work. Keep it up, and I wish you the best of luck in the jam!

I really liked the artistic style you went with — it undoubtedly adds a special touch to the scene, especially given the dark context in which the story unfolds. The moment where flowers grow from the wounded wrists is, without a doubt, a very powerful artistic expression.

The entire sound design also blends perfectly with the overall atmosphere, making everything feel more intense and emotionally engaging. The font choice was also a good one; it isn’t overly attention-grabbing and fits well with the rest of the aesthetic you presented.

The theme is indeed quite heavy, but I appreciated the willingness to explore something so deep and that can easily cross into uncomfortable territory. It’s precisely this kind of approach that makes some works so impactful and memorable.

Congratulations on the work! It truly is a very strong scene. I wish you the best of luck in the jam.

A great story — the idea of “arriving too late” even with the power to stop time was very well thought out. I really liked the models you used and the animations you included, especially during the running sequence combined with the sudden camera movement, which created a very engaging sense of immersion.

Personally, I enjoyed the sound effects, but I feel the music didn’t quite fit the atmosphere. This may come down to personal taste, but I think something more dramatic and intense toward the end would better convey the devastating feeling of helplessness the protagonist was experiencing in that moment, knowing there was nothing more she could do about what had happened.

One thing that could harmonize really well with your scene would be having the background music playing continuously while the character hasn’t stopped time, and then, once time is stopped, the music would stop as well—just like the objects freezing in place. This would give the impression that the character’s power is so overwhelming that it can stop absolutely everything, which would make the final moments of the scene even more tragic.

Overall, it’s a beautiful tragic story showing that even one of the greatest powers can’t do everything. Great work, and I wish you the best of luck in the jam.

I really admire people who push themselves to think outside the box, and you are undoubtedly one of them. It’s very noticeable in your projects that you try to convey as much authenticity and personal identity as possible. This comes through clearly in your digital art combined with elements from the real world, creating an uncomfortably pleasant atmosphere that taps into the well-known “uncanny valley.”

I noticed that you intentionally aimed for this “uncanny valley” vibe by avoiding colors that would naturally blend or harmonize with the real environment. Instead, you used highly contrasting, attention-grabbing colors, and your drawing style feels like a “basic” representation of reality, but seen through a 2D perspective.

To push this even further, I strongly recommend taking a look at the fundamentals of drawing—especially shapes. Everything else, such as perspective, shading, anatomy, and so on, can be incorporated over time. Try focusing on shapes first, and you’ll undoubtedly see a significant leap in your art.

The improvised sounds were also quite fun. You did a great job producing them and making them fit naturally into the scene, haha. Maybe I’ll do the same someday in some of my own games.

As I mentioned at the beginning, the “uncanny valley” feeling is definitely present in the game. At first, I thought it was heading toward horror, but by the end it didn’t seem to be the case. Even though I didn’t fully understand the ending, I got the impression that the character escaped to somewhere else, though I have no idea where.

In any case, keep up the great work and continue pursuing your own artistic identity. Eventually, you’ll find something truly appealing that fits your style perfectly! Congratulations on the cutscene, and best of luck in the jam.

P.S.:

Just one extra question—did you use sequences to create your scene? I’ve been having issues with left and right audio in mine, haha, and I still have no idea how to fix it.

GameMaker gang strikes again!