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Beast Andal

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A member registered Jul 01, 2021 · View creator page →

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Broo, o jogo tava indo por um caminho legal, mas aí teve aquela segunda fase que zuou tudo kkk. Os inimigos da segunda fase são exageradamente difíceis!! Tudo bem que a barra vai acumulando, mas ali não tem como durar 2 minutos jogando com a quantidade de tiros que os bichos dão. E a mira some depois de um tempo, o que complica mais ainda as coisas.

Eu gostei da ideia da troca de mundos e principalmente dos power ups. Dar uma vantagem pro jogador nesse tipo de jogo salva muito, pois é a diferença de um aperreio pra uma jogabilidade fluida. Só que o power up tem tempo. Aí quebra as coisa. Se você deixasse o jogador com o power up, nem que fosse só um desbloqueio de habilidade já seria ótimo. O ideal é que o jogador se sinta motivado pra querer pegar o power up, mas ele dura tão pouco que o fator risco-recompensa pesa muito.

Um diferencial que achei foi o boss no jogo. Só consegui enfrentar o 1º, e foi divertido! Mas algo que pode ser corrigido é a movimentação, de todos os personagens. Muitas vezes tomei dano para um inimigo que aumentava demais a velocidade, pois na diagonal ele dobra de velocidade. É um detalhe, mas faz a diferença na hora do jogador não se sentir injustiçado com o jogo.

Eu gostei da ideia, mas acho que na execução faltou um pouco mais de cuidado com detalhes que facilitariam a vida do jogador. Ainda assim, parabéns pelo jogo!

Brooother, que jogo intrigante!!! Adorei o conceito do mistério! Eu tô vendo uma gameplay de Outer Wilds essa semana e achei bem parecido, e fui checar seu GDD só pra conferir kkkkkkkk muito bom!!! A parte dos mistérios e das cartas relacionando com a história pra dar contexto ficou muito legal. Adorei como as coisas foram rolando, só aquela música quando pega o cristal que deu mó medo. Parecia que um bicho tava esperando só eu me armar pra cair na porrada comigo ali.

No meio do jogo eu me perdi, bastante!! Já havia explorado tudo que era canto, mas o que me salvou foi uma das screen shoots que você tirou que mostra que dá pra subir naquelas partes da direita do planeta azul. As plataformas de madeira não ficaram claras pra mim que poderia ser subidas e fiquei um tempão buscando cartas em tudo que era lugar kkkkkk.

Eu gostei demais do puzzle, principalmente porque são partes divididas, o que aumenta o desafio de encontrar as cartas pra poder resolvê-lo. Mas aquele último quadro não parecia uma chama, e fiquei até me perguntando, que se a chama era uma coisa maligna, porque alguém teria uma foto dela em casa? Bizarrooo!

Enfim, acredito que uma coisa que você poderia melhorar é nas instruções pro jogador, pois nem tudo fica claro de ser interativo, ou como as coisas podem se relacionar. Um exemplo dessa confusão é na hora da primeira carta azul. O jogador muito provavelmente não sabe nem teve contato com os símbolos, mas ainda assim eles são mencionados, o que torna as coisas mais confusas do que instrutivas. Mas eu sou meio lerdo, então, né (eu tive que reiniciar o jogo porque não consegui fechar o inventário, mesmo depois de apertar tab pra abrir ele).

Cara, parabéns mesmo pelo jogo, adorei a história e a narrativa!!

Que jogo sensacional!! Desde o início da jam eu imaginei que esse seria o design mais recorrente dos jogos, e de fato é. Alternar entre os mundos é algo intrigante e bem divertido. Mas o jeito como você construiu, como você inseriu as mecânicas de troca de mundo foi o que mais me divertiu. Essa interligação do passado com o futuro ficou muito boa. E é bem dinâmico nas trocas, sem precisar de esperas com puzzles longos.

A respeito do level design, existem algumas decisões que você tomou que foram meio sacanas com o jogador, como o pulo, muitas vezes necessita de uma precisão danada. Entendo que é um plataforma de precisão, mas pra esses casos faz muita falta o controle pro jogador. Se você tivesse colocado um pulo com diferentes alturas já melhoraria o feeling para quem joga sentir que está sendo totalmente responsável pelo próprio sucesso de conseguir acertar o pulo. Existem isso também na parte dos pulos nas "escadas" (aquelas plataformas que sobem como escada - direita, esquerda, direita, esquerda). Nessa parte, se a altura do pulo pudesse ser controlável já ajudaria muito, porque eu te xinguei demais como eu queria te esganar dá pra morrer bastante ali.

Descobrir os fragmentos do tempo também foi muuuito interessante. Mas a parte das paredes ou plataformas que somem no mundo pré-histórico deu uma travada. Talvez no mundo do futuro você pudesse colocar algo como um resquício do que havia ali, algo mais diegético (que faz parte do jogo mesmo), pra indicar que o jogador tem que tentar mudar de mundo ali.

Uma coisa que gostei particularmente foi a trilha sonora alternando o ritmo e pela melodia que me lembrou Friendly Strike 3. Pô, esse jogo foi massa demais, gostei muito mesmo.

Parabéns, Luiz!!

Que jogo perfeito! Ele está muito bem finalizado, já todo polido e bem completo. Gostei de como você abordou as explicações no tutorial, explicando cada detalhe e que certas coisas funcionam apenas em um dos "mundos", além de deixar o jogador testar as coisas. O objetivo também é bem legal (andar com a estrelinha até ela chegar em casa hehe).

Acho que uma das coisas mais legais foi modificar os poderes usados em cada um dos mundos, mas aí também fica um problema quando você não deixa usar um dos poderes no outro mundo. Até eu entender que não podia paralisar os inimigos no mundo amarelo foi um sofrimento. Eu até pensei que fosse um bug, mas foi uma questão de design mal resolvida. Seria muito útil se a magia não fosse lançada quando está no mundo onde ela não funciona, ou que ela não fosse mostrada. Qualquer indicativo seria ótimo!

Na mesma pegada tem a questão da mudança das habilidades do dash, mas é legal ir aprendendo com o jogo nessa parte, porque você morre mas o jogo não te pune de forma tão agressiva. Existem as vidas pra deixar você errar, e isso é bem legal. Até mesmo a dificuldade ficou muito gentil e bem desafiadora, com essas cobras e aranhas.

Como sugestão maior, eu diria para colocar mais partículas pra deixar o feeling do jogo mais danado. Eu já gostei dos efeitos do mago pulando, e daí poderia colocar em mais coisas. A mesma coisa pra partículas. Na magia ficou tããão bonito quando acerta o inimigo. Dá pra colocar quando pega a estrela, ou quando cai no chão (não que seja necessário pro jogo, são só sugestões pra ajudar).

Eu gostei demais do jogo, todo bem feito, todo completo. Me surpreendeu demais a organização pra terminar ele assim, pois é uma coisa que não consigo kkkkkkk. Parabéns demais!!

Oloooco, que jogo booom!!!!!! Que coisa gostosa de jogar!!! Cara, que balanceamento também, ein!! Fiquei me surpreendendo a cada novo andar e me perguntando "imagina se tiver mais", e tinha!! O que mais saciou minha curiosidade foi você terem colocado um "final" pro jogo. Achei demais!!

O juice do jogo é o que mais marca, com toda certeza. Cada elemento parece vivo dentro do jogo. Além da estética bem agradável, os movimentos sãos bem críveis e responsivos, dando essa sensação de interação real com os objetos. Desde a animação da broca que ficou muito boa, até a compra dos upgrades. Tudo que você clica tem uma dinâmica. Caras, vocês arrasaram!

No começo do jogo eu achei meio confuso o que cada coisa fazia, mas acertei o imã, porque ele chama mais atenção e foi de boas. Como o jogo é simples, falta de informação não prejudica a gameplay. Outra coisa que achei da hora é que a explicação do teclado pra se movimentar está na parede, mas fica muito apagado. Ele serve mais como curiosidade, porque até alguém notar imagino que a pessoa já tenha conseguido se mover kkkkkkk.

Ó, jogo de vocês está fenomenal, gente!! Parabéns!!!


[Tem um bug do som, quando a bateria está baixa, que ele não para de tocar mais, mas é só um apontamento]

[Rolou esse crash aqui, na hora que destruí uma bomba, mas vocês são muito bons e colocaram um save. Pô, vocês são maravilhosos demais, até na hora que o negócio crasha]

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############################################################################################

ERROR in action number 1

of  Step Event0 for object obj_enemie_bomb:

Index did not map to an existing audio asset

############################################################################################

gml_Object_obj_enemie_bomb_Step_0 (line 24)

Cara, que bizarro!!! Eu uso dois monitores, e realmente, quando eu passei a tela pro outro apareceu o personagem lá no escuro! Foi muito insano!!!!!!!!!!!!!

Eu gostei demais da ideia do jogo, a alternância entre a bizarrice dos mundos deixa tudo muito incômodo, de um jeito que me intrigou a quere jogar pra descobrir o que tava acontecendo pra dar um sentido.  A parte dos trocadilhos também ficaram ótimas, porque o jeito que você conta a história é muito compassado, sem atropelos ou "texto demais". E a história em si é bem interessante, mas eu não sei se entendi ela direito, com a mistura daquelas frequências com os abusos que a SUA EMPRESA Eye Watch fez nos funcionários e o que realmente aconteceu com aquele corpo morto (ali era eu me vendo depois de terem me silenciado?)

Sobre a gameplay na parte do outro mundo, com as silhuetas, eu achei um pouco demorada, não porque o personagem é lento, mas pela construção do ambiente e as pistas espalhadas. Por exemplo, a foto na segunda sala torna as coisas meio confusas, porque só é mostrado ao jogador uma possível relação de uma criança (eu imagino) com o pai no final do jogo. Durante o jogo inteiro imaginei um cara correndo e achando respostas sobre si mesmo, mas que também tinham relação com o filho. (Enquanto eu digito isso eu percebi que as respostas das charadas tinham haver com a história. Ele era um cientista, que foi confinado, talvez, numa caixa de areia, a chuva derreteu a areia e ele fugiu, olhou pela janela o filho morto, que era família dele, e tinha alguma coisa no cérebro... nu sei, mas foi foda).

De modo geral eu gostei bastante do conceito do jogo, só os comando que atrapalharam um pouco pela falta de resposta visual. Muitas vezes eu tentei fechar uma página usando "esc" ou "enter" mas tinha que clicar com o mouse e ficou confuso. Ainda assim, foi uma expriência muito boa!! Gostei demais!!

(2 edits)

Que joguinho da hora! Gostei demais da mecânica das caixas! No começo eu tava com raiva delas porque eu fui jogar sem o tutorial, mas fiquei contente de entender que precisa das caixas "normais" de um mundo pra poder ativar os botões. A história que você colocou no GDD pra ela ter dividido o mundo em dois foi demais kkkkkk tentar criar doce e errar dividindo o mundo é o tipo de coisa que dá mais vontade de jogar (pra mim) do que uma história bem pensada.

Em si achei o jogo bem engajante, no estilo sokoban, mas foi bem difícil por causa das colisões. Às vezes eu relava na caixa e ela já de movia. Creio que se deva pela quantidade de caixas móveis que você colocou que dificultou essa parte, pois você precisa ser bem certeiro aos mover as caixas em certo níveis, e isso fica complicadíssimo. 

Outro ponto é sobre o design das coisas. Por exemplo, o portal verde. A proposta dos dois portais aqui não foi tão bem utilizada, já que os dois portais ficam disponíveis o tempo todo para o jogador. Se em determinado momento você fizesse todo o puzzle em um só mundo, para depois destravar o outro portal e usar ele, aí sim seria bacana, mas não é o caso. Dava pra ter resumido bem em 1 único portal que alternava, ou u botão que podia ser pressionado para cada mudança de mundo, tornando as coisas mais simples.

Também faltou uns efeitinhos visuais, tipo umas fumaças saindo da caixa, ou o botão brilhando quando acionado, pra dar aquela responsividade gostosa pro jogador, sabe? É bom sentir que a ação que você faz no jogo muda algo dentro dele, e através desses efeitos o jogo ganha muita vida.

No mais, o jogo tá muito legal, e gostei bastante da proposta, Natan! Parabéns! 

(Teve esse erro aqui num nível, logo quando entrei no portal azul)

ERROR in action number 1

of Step Eventobj_player for object obj_portal_Next_Stage:

Moving to next room after the last room.

at gml_Object_obj_portal_Next_Stage_Collision_obj_player

gml_Object_obj_portal_Next_Stage_Collision_obj_player (line -1)

Tomago, quando eu aperto 'esc' logo nos primeiros diálogos a tela fica preta com umas partículas aparecendo. Me ajuda!! Eu quero muito jogar teu jogo.

Valeu pelo feedback, Alice <3 <3 Você vai ser lembrada com a primeira grande campeã do vôlei de praia!!

OLOCO KKKKKKK

Que jogo fenomenal!!!!!! Caras, vocês são demais!! Desde o conceito até a execução, vocês fizeram um negócio incrível!! Acho que pela estética, mas me lembra muitos aqueles jogo de snes meio estranhos com histórias meio loucas em casas de parede amarela. Muito bom!!!!!

Eu sinceramente não tenho o que falar pra criticar, só tenho a aprender. A direção das artes e a construção de cenas ficaram maravilhosas. O que mais gostei foram dos detalhes, principalmente na parte em cima da máquina de lavar, onde você pisa nos blocos e eles afundam com o seu peso. Isso constrói uma atmosfera bem convincente de que você é a criança ali da história. E que ideia genial pros mundos!

Ah, só um adendo pra câmera, que ficou do caramba, mas em alguns momentos ela se atrapalha e mostra menos do que deveria. Mas eu achei muito bom mesmo!

Parabéns ae, galera!! 

Era pra ser a parte chata do jogo mesmo hasuhasuhashua valeu pelo comentário, Ze <3

Caramba, eu jurava que o vôlei tava fácil KKKK Eu ainda facilitei pra deixar melhor. Obrigado pelos apontamentos, Matheus!!!1!

Droga de soonnnnns, sempre me pegam!! E sempre esqueço de fazer o remap das teclas kkkkk valeu, brother por lembrar!! Obrigado pelo comentário sincero, tu é demais🥺

Cara, joguinho da hora! É bem legal pra passar o tempo! Achei muito bacana a narrativa e como você apresenta os acontecimentos também. Só queria mais explicações pro outro mundo e a vontade do professorzão transformar as pessoas em zumbi. Fiquei curioso, mais pela falta de um motivo, nem que fosse uma coisa boba kkkkk sempre é bom chegar ao fim da história (até porque é um samurai de professor).

Eu gostei de matar os inimigos e a variação deles foi bem maneira. Porém faltou um pouco de dinâmica pra matar eles. A estratégia é bem básica: esperar eles chegarem até você e dar o ataque antes que eles te toquem. Só os inimigos que atiram que dá pra ter uma estratégia diferente. E uma coisa curiosa é que você mudou o inimigo olhudo lá pra outro padrão de movimento. è sempre bom mudar visualmente o inimigo, nem que seja deixando com outras cores apenas, mas mostrar que é outro inimigo pra mostrar que ele é diferente.

Uma coisa que também é bom prestar atenção é sobre os comandos. Usar o mouse pra atacar em jogo plataforma é bem específico, e não é a necessidade do seu jogo kkkkkk. Se você colocasse "espaço" ou "x", ou outra coisa no teclado seria bem melhor, algo que desse pra spamar, sabe? Isso dá fluidez ao jogo, além de ser mais cômodo pro jogador. Só pra ressaltar: se o jogador se sente agradado com a mecânica do jogo, ele vai querer fazer mais vezes. E isso vale até pros efeitos que você usou, que ficaram bem bacanas. Eu adorei o hitstop na hora de bater.

Enfim, me alonguei demais. Parabéns pelo jogo, brother!! Continua seguindo!!

Broo, olha, a tua ideia foi bem bacana. Gostei dessa alternância entre os mundos, e de ter inimigos diferentes pra cada um deles, porém a execução não foi muito legal.

O primeiro ponto a ressaltar é a dificuldade que você coloca pro jogador: adivinhar onde tem inimigo. Eu entendo que é da ideia você alternar entre os mundos pra descobrir onde estão os inimigos, mas aqui você pode ajudar o jogador. Deixar um rastro, ou uma mancha meio visível ajuda muito. Talvez até não permitir que o jogador matasse o inimigo estando em outro mundo, mas dando a ele a responsabilidade de alternar e matar, sabendo onde o inimigo está.

Um ponto muito importante também é sobre o que chama atenção no jogo. 1 minuto de jogabilidade e o jogo já não tem diversificação. Eu vi pelo seu GDD que haveriam upgrades, e realmente faltaram, pois eles dariam um motivo para o jogador jogar o jogo, sabe? Se eu tô jogando e o jogo não me dá motivos pra jogar, porque eu deveria continuar jogando? Tem que colocar um fator surpresa, uma coisinha variável, um drop de gold ao invés só dos corações.

Ó, uma coisa muito boa pra tu fazer e praticar é dar curiosidade ao jogador e recompensá-la. Pensa assim (como jogador): "se eu matar esse bicho, o que eu ganho? Opa, o bicho dropou um baú", logo, matar bichos me recompensam com baús. "E se eu abrir esse baú? Opa, o baú me deu uma moeda, ou um item", logo, vou matar bichos para ganhar baús que podem me dar itens. Jogos trabalham muito com a psicologia para divertir quem joga.

Ah, e outra coisa que pode melhorar: esquece o "E" como um botão salvador. "Espaço" é muito melhor e mais ergonômico, porque não compete com as outras teclas de movimento.

Mas é isso. Parabéns por ter feito o jogo!!

Senhores, que elegância. Que deleite foi jogar essa obra.

Depois de tudo que dá pra passar de sufoco com esse bullet hell infinito, o final é espetacular. Logan, tu faz uma apresentação como ninguém! Desde o início é muito bom como o jogo é desenvolvido, mesmo que eu não tenha lembrado de nada depois,  mas foi foda kkkkk. A narrativa vai construindo um ambiente muito gostoso até chegar nos combates, e depois que o bicho pega o nível evolui bem gradualmente, de forma orgânica, bem compassado, até o clímax de explosão.

A parte mais satisfatória foi ver o [spoiler] aparecendo junto com a música no final. Foi magistral!

Que. fo. da.

E falando sobre outros aspectos, a ideia é muito boa. Alternar entre os mundo de forma direta assim, sendo que os dois se comunicam foi genial. A arte do negócio, que coisa linda. Olha essa cabeçona gostosa e gigante me olhando como se fosse me devorar bem desenhada. E esse fundo musical, simplesmente incrível! 

Parabéns pelo jogo, gente! Ficou sensacional mesmo!!!!!!!!!!

I really wanted an ending for that story :( No matter how hard I try, my car ends in an explosion of suffering with its dreams never coming true.

I love the concept in general, and the art makes it so much fun! It feels like you're controlling a living car that resembles  a dog.

I hope they get to visit Argentina at least once in their life :)

This is the real concept of "there is no end". I'm writing the review and my guy is still keeping the pace. That is a lot addictive and has a pretty cool design. Good job!!

(At this point I'm at level 21 with 10333 points)

Woooaaa. Duuude, I couldn't see what was going on. I tried so hard, but when the red windows appears it's impossible to keep up with the rate of closing windows if you miss even one.

I really liked your idea, but the execution could be better. It's really fun to close those windows, but as a player I felt frustrated for not seeing the power-ups or not being able to cool down even 1º of heat, because I suck.

Great job with the game, man!

Thanks, Samwie! I'm sorry for the lack of instructions. The urgency of time is really cruel! Also, I'm glad you appreciate it! xD

KKKKKKKKKK booooa

Fico mto contente q vc tenha gostado, luka! Valeuzão pelo feedback, e em nome da equipe, obrigado por ter jogado <3<3<3

Adorei o "chapou de vez" KKKKKKKKKK e novamente, obrigado pelo feedback <3

Caaaras, o jogo tá muito bonitinho!! Eu gostei da apresentação do chefes e do visual deles. Ovo roubar esses chefes ae junto do lobo hehehe

A primeira parte achei bem fácil, acho que pra ser um tutorial memo, né. Só que o segundo boss ficou impossível de passar. Eu tentei, mas não deu. Os ataques ficam aleatórios, e quando ele reinicia com s tiros espalhados, ai lasca meio mundo de gente. Talvez se ele fosse um pouco mais lento, e o coração tivesse uma maior previsibilidade seria muito mais fácil pra enfrentar. Ou até o cooldown dos tiros do coração, se fosse mais lento já ajudava demais.

Os assets que vocês usaram ficaram muito bonitinhos, e os efeitos sonoros também. Eu achei bem bacana a animação do chefe rosa quando o coração entra nele pra voltar diferente, dá uma vibe que ele tá sentindo os ataque que a gente dá e quer se proteger. Assim também com o primeiro chefe, que aumenta a velocidade dos corações. Eu senti falta só de umas fumacinhas ou um juice pra responsividade dos ataques, pra mostrar que acertamos o coração no primeiro chefe, porque às vezes o tiro some e não pega, apesar de parecer que sim.

Em gostei bastante da experiência de ter jogado. Parabéns pelo jogo, gente!!! Cês foram demais!1

(1 edit)

Que joguinho desafiador!! Queria falar pra esse jogo safado que foi fácil nada pra passar das fases até chegar ele. A parte dos barris é bem safada, principalmente porque 1 hit você morre. Mas no geral a experiência é bastante gostosinha.

Acho que você poderia aproveitar e dar mais checkpoints pro jogador, sabe? Tipo, a cada nova fase fazer o jogador renascer no início dela, e não naquele checkpoint lááá atrás. Alguns ficam muitos distantes e acabam sendo uma punição muito grande pro jogador.

Outra coisa muito da hora no jogo foi a loja. É muito bacana como você recompensa o jogador com um uso pras moedas em vez de apenas dar pontos que não vão servir pra nada. Ficou muito legal mesmo.

Eu gostei do estilo de arte, que casou muito bem com esse tema retrozão, além de ficar bonitinho no preto e branco. Os sons também ficaram maravilhosos, só o efeito sonoro de andar que ficou um alto, e como é algo que se repete o tempo todo às vezes incomoda. Mas sinceramente, tu mandou muito bem na apresentação!

Parabéns pelo jogão!! Eu fiquei feliz de matar aquele jogo safado >:3

Cara, seu jogo tá bem legal! Point n  click sempre é bom, e com uma pegada de mistério então fica melhor ainda. Eu gostei da estética bem simples e como você construiu os puzzles. Até a história de início é legal pra dar um motivo pro jogador resolver o mistério.

O jogo só tem um probleminha na gameplay, que é em relação à lanterna. Eu joguei 3 vezes o jogo, até decidir olhar no GDD se tinha alguma solução. O fato é que a lanterna não funciona sempre. Na 3ª vez que eu joguei ela mostrou o que tava escondido, e só aí eu pude resolver o puzzle das 9 bolinhas. É só um detalhe que não tem haver com a concepção do jogo em si, mas que talvez algumas pessoas possam não conseguir jogar até o fim por causa disso.

De resto, o jogo rolou chuchu beleza, até a parte final, que me deixou um pouco triste kkkkkkkk. É surpreendente o final, mas de uma forma não tão positiva, já que no fim não adiantou resolver os puzzles e ficamos sem resposta. Acho que um desfecho mais válido seria explicar o que acontece no final, pra sanarmos a curiosidade que fica desde o começo com o assassinato, uma vez que é um jogo curto e até a gameplay é bastante rápida. Mas é só uma sugestão do que eu particularmente gostaria ashuhasuha.

Eu gostei de uma forma geral do jogo e achei bem desenvolvido. Parabéns pelo jogo!!

O jogo é maneiro pela proposta. A ambientação está incrível. As falas do personagem de vez em quando dão um toque a mais de atenção pra gente ficar imaginando um monte de coisas. Parece até que as luzes piscando tão avisando que um bicho vai surgir dali. Adorei como tu construiu a atmosfera do jogo.

Apesar da ambientação legal, ela também acaba atrapalhando o jogador. A escuridão não deixa a gente saber pra onde tem que ir, ou se tem caminho praquela direção. Talvez faça parte do jogo pra se perder mais? Não sei. Mas aí tem outro problema. Se perder no jogo. É estilo metroid, mas a exploração se torna muito difícil quando você pega o caminho errado! O jogo te pune de uma forma absurda. Eu tinha desistido de jogar na primeira vez porque eu peguei o caminho da esquerda. Cai num mundo sem fim e só pensei "como eu vou sair daqui de novo?". Mas fui ver sua página e descobri que tem dois power ups. Acho que só de você melhorar a indicação de caminho, como um chão mais visível, ou uma área de visão maior já melhora.

Outro ponto que deixa o jogo difícil é o wall jump. Às vezes é muito trabalhoso usar as paredes pra escalar, faltando um dinamismo maior, talvez um pulo maior, pra ajudar o jogador, sabe? Como eu errei o caminho na primeira run, eu não peguei o pulo duplo, e sinceramente, o terror pra mim foi mais esse wall jump do que o clima do jogo. Como o jogo é todo baseado nisso, é bom você tornar essa a mecânica mais fácil e útil pro jogador, pra trazer uma boa experiência.

Eu gostei da  construção do jogo, mas me senti frustrado nas mecânicas e na dificuldade. Até mesmo uma indicação de pra onde seguir primeiro seria legal, talvez forçar o jogador a pegar o pulo duplo já ajudasse, porque daí o jogo se tornaria melhor.

CARA, que joguinho surpreendente!!! Eu gostei muito da estética e de como ele é simples, mas bom de jogar. Sei que tem alguns problemas, mas falando meramente do jogo, ficou incrível!!!! As batalhas são simples, mas muito boas. Me lembrei de Momodora (o 4), onde você vai explorando bem devagarinho com esses gráficos super bonitinhos e matando os bicho só porque são feiosos.

Então, o jogo tem os problemas com os itens, mas acho que o buraco é mais embaixo. Alguns itens não valem a pena serem pegos kkkkkkk. Por exemplo, o segundo item de cura não compensa a gente pegar. O jogador tem que fazer um pulo muito difícil (que eu só sei que é possível porque consegui fazer, mas tentei outras 5 vezes e nem cheguei perto), e quando não consegue fazer o pulo, você tem a vida pra curar o que você perdeu. É meio que andar em círculo. A primeira munição também. Você tem que atirar nos inimigos pra conseguir resgatar a munição que você gastou matando eles pra chegar na alavanca. Isso que acaba não fazendo progresso nenhum, apenas faz o jogador voltar a estaca zero, já que o mapa faz você ter que voltar o caminho todo que percorreu. Mas falando em solução, o ideal seria você colocar os inimigos no caminho, para sempre atrapalhar o jogador, pois aí o desafio sempre existe, e recompensar o jogador por matar ou passar do bicho, seja dando uma cura, ou com a munição. Assim existe um progresso, sabe? O level design para o seu tipo de jogo muda totalmente como o jogador vai vivenciar a experiência do jogo.

Apesar disso, eu honestamente gostei muito do se jogo. Até rejoguei pra tentar fazer algos diferentes, e me diverti de novo. Adorei matar aquele boss safado que ficava jogando suas bolas na minha cara. Sinceramente acho que você fez um ótimo e maravilhoso trabalho. Parabéns pelo jogo!!!!

Que joguinho da hora!!! Adorei ficar caçando estrelas perdidas pelos cantos do mundo. O conceito de metroid aqui ficou muito legal, com a necessidade do jogador procurar os power ups pra poder ter acesso aos lugares e tal. Muito massa.

Acredito que a dificuldade de encontrar os power ups seja algo agradável pro jogador que gosta de explorar, mas o level design ficou um pouco confuso. Sei da dificuldade de criar um mapa com locais acessíveis quando se tem todos os poderes, mas uma hora parece que tudo foi jogado de forma mais a atrasar o jogador do que fazer ele se aproveitar realmente das habilidades que foram adquiridas. Por exemplo, o pulo na tela do começo, que tem uma estrela que não possui dificuldade ou desafio para ser encontrada, apenas progredir no jogo e passar por ela. A mesma coisa com algumas, onde a dificuldade é alcançar portais, e depois acessá-los já dá de cara com a estrela. Tem outras estrelas que já foram mais legais, pois tem um obstáculo a mais, ou uma habilidade do jogador sendo requisitada, o que vale o esforço, e isso motiva a querer passar do desafio.

A jogabilidade tá muito gostosa. Eu gostei das partes com desafios que tiveram uma série de obstáculos. Queria mais disso ai kasjkasjkajska. A arte tá bem bonitinha, e gostei do quarto no telhado. Ficou bem diferente.

Gostei muito da experiência de ter jogado. Parabéns pelo jogo, galera!!

Concordo com você brother. A direção desse jogo foi magnífica! O cara sabia o que tava fazendo.

Cara, eu não entendi nada do que tava acontecendo, mas tava pulando as plataformas. Primeiro a bola verde, beleza, daí uma mão preta solta ela, e a máquina do preto e branco e depois a bola pensa num cara e fica com raiva. Otavo confuso. Mas eu gostei da apresentação. 

Começando do começo, tutorial me confundiu porque eu tava clicando no mapa e sem querer pulei o tutorial sem ler nada. Como é um jogo de plataforma, é bom você reciclar alguns inputs, como o espaço, já que você utiliza ele no jogo, você poderia colocar ele para pular os diálogos e selecionar as fases. Fica meio estranho pro jogador ter que ficar apertando as teclas e o mouse num jogo de plataforma.

Eu gostei da arte do jogo. Achei muito bom como você empregou os elementos das plataformas e dos espinhos. Só aquela fumacinha safada que às vezes mais atrapalha do que ajuda. Não é culpa sua, é dela, daquela fumaça danada.

Sei que não precisa ter muito sentido, mas a máquina podia fazer outra coisa, como abrir o portal em vez de mudar as cores, sabe? Pra ser mais congruente com o objetivo (a máquina abre portais, então depois de ativar a máquina você pode ir pra próxima fase). Faria mais sentido, apesar de que no seu jogo isso está relacionado com poder entrar no portal, só não parece fazer muito sentido narrativamente falando aksjaksjas

Outra coisa que gostei bastante foi que seu jogo tem um boss!! Isso é muito legal, de você ter um desafio diferente e uma recompensa depois de ter jogado todo o jogo e ainda poder derrotar uma bolota feiosa! Gostei demais.

Eu gostei bastante da experiência de jogar seu jogo!

Peraí, uma? Quantas tem??? Teve umas salas que apareceram depois da sala do boss, mas aí pensei que fosse "erro" da geração procedural, porque não tem como acessar. Mas tem outras??????? Ovo jogar de novo

(1 edit)

Bem bacana! Adorei o jogo. As artes ficaram bem simples e fofinhas, e o som também ficou bem agradável! Apesar de simples ele foi bem feito, sem muitas mecânicas complicadas, o que é um ponto muito positivo. Também adorei a dinâmica dos power ups, pois deixou o jogo mais envolvente pra eu ter mais motivo pra matar as abelhas!

Tenho que chamar atenção pra progressão do jogo, que inicia de forma beeeem lenta, e depois se torna um caos tremendo de abelhas me ferrando e doendo *aaaaaaaiii* fui picado. Não tem problema o jogo iniciar lento, o problema é que demora muito entre uma abelha e outra nascer. Como sugestão, seria bom se você colocasse (no início) duas abelhas para aparecerem de vez em quando ao invés de uma só. Hordas são boas por causa disso, porque o jogador não fica entediado com um único desafio, ele pode se entreter com outros inimigos.

Eu gostei do jogo. Achei os gráficos e música bem cativantes, e a gameplay é bem simples, sendo confortável pra jogar e curtir o jogo. Parabéns!!!

Valeu pelo comentário, Natan! A gente tava em call com um brother jogando e percebi que esse foi o ponto do design que erramos. Até deram a solução de deixar a sala ser visto por completo, que já ia ajudar demais na hora de resolver o puzzle. Obrigado mais uma vez pelo feedback <3

(1 edit)

Que jogaaaasso! Muito da hora! Adorei a ideia de um xadrez diferente e de como você adaptou isso pra peças parecerem vivas. A boss fight então nem se fala, ficou muito efe ó dê a. Gostei muito que você fez essas variações pro chefe ficar mais interessante e mais dinâmico de uma maneira que não fosse cansativa, mas divertida.

Um ponto bem legal do jogo é a exploração. Ainda bem que você colocou poucas salas pra ver até chegar no chefe, porque em certo ponto se torna repetitivo matar as peças, já que só tem um jeito de fazer isso. Ficou tudo na medida certa. Outra coisa bem da hora foi aquela sala secreta do crabzinho. É um prato cheio pra quem gosta de exploração ahsuhaushauas

E esses efeitos, ein? Que coisa louca. O visual ficou absurdamente legal. Só conhecia uma pessoa que fazia isso nas jams. A isometria ficou muito boa, até com a movimentação da peças. Nem consigo imaginar como deve ter sido difícil. A única coisa que dava problema de vez em quando era na hora de acertar o time pra acertar as peças adversárias, mas como é o jeito que o jogo deve ser jogado, foi mais erro do jogador aqui kkkkk

Parabéns pelo jogo, cara!! Achei sensacional!

Brother, que jogo bom demaaaiiis!!! Cês mandaram mto bem, caras! Adorei como exploraram o tema e a criatividade pra juntar tudo isso na história. Além da ideia, a execução tá impecável!! 

Que arte maravilhosa, senhores! O estilo e o nível de detalhes de cada sprite veio a calhar, já que o jogo em si não tem muitas cenas complexas. Pra mim a melhor sacada foi a caixa de texto gigante com a imagem dos personagens ao lado. Muito melhor do que aquelas caixinhas pequenas com as quais estamos acostumados. 

A parte do áudio também me cativou bastante. Som de fundo pra cada parte do jogo mostra um nível de dedicação bem maior do que o usual, o que torna o jogo mais dinâmico e original. Simplesmente incrível!

A variação de jogos foi outra coisa sensacional! Eu adorei que nem tudo tinha haver com desenvolvimento, ou se tinha era de uma forma descontraída, como o menininho que pega papéis e o homem-sapo que resolve bugs. Não acho justo eu criticar o balanceamento na parte da escrita, até porque isso dá uma dinamizada legal kkkkkkk mas show_debug_message tava difícil de sair naquele tempinho

Parabéns demais pelo jogo!!! Cês mandaram muito bem!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Você consegue, brother!! Nunca desista, e vá seguindo em frente! Todo mundo começa de um ponto, e você só precisa continuar em frente. Obrigadão pelo comentário, seu lindo!

Brother, que jogo sensacional!! Gostei bastante! Nunca joguei nada parecido com ER ou DS, mas gostei da proposta aqui. A dificuldade na precisão na hora de fazer as coisas foi bem sacana, mas combina com os jogos como eram feitos antigamente jkkkkkk

O que mais gostei foram as variações de habilidades. Poder usar tudo aquilo mas sem ter mana faz você querer rodar pelo mapa pra poder evoluir e usar nos bosses. Só faltaram instruções pro jogador, porque é tanta coisa que tem que aprender, mas o tutorial não fala sobre tudo, nem o jogo deixa a entender que existe mais. Sendo sincero, eu me senti recompensado, de verdade, porque eu ia apertando os botões e alguns faziam uma coisa ou outra e eu me surpreendia, mas no geral não é uma experiência tão boa você ter que testar tudo que é botão e ainda ter que analisar o que cada um faz. Não apenas o apelo pra instruções, mas no visual também tem que haver. Como no caso da poção. O personagem usa a poção mas nada de fato "muda". A indicação de que você se curou ficou muito fraca. Um brilho e um som já fariam toda a diferença.

Mas dando a deixa, que gráficos!! Que visual! Muito lindo todas as sprites, além das animações. O que mais me cativou foram os efeitos com as partículas de sangue e do fogo. Ficou muuuuuuiiiitoooo legal!!!

Jogão demais! Parabéns gente!!!

Dude!! This game is totally awesome!!! The level design for this is really really great. I loved the concept and the execution of the idea.