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B. Andal

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A member registered Jul 01, 2021 · View creator page →

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Aaah pô, mas aí tem várias coisas que dá pra fazer. O indicativo não precisa ser com uma barrinha nem nada, pode ser apenas o círculo da visão ficando menor e mais escuro, a chama diminui, até o jogador não conseguir jogar ou não conseguir mais espantar os fantasmas. Não sei como vai ser o sistema de vida, mas o carinha pode ir ficando com medo, perdendo a cor e ficando branco (assustado), e daí falece. Acho que sempre tem jeito de tu inventar coisa ae.

Vai fundo, pô!!

(1 edit)

Que daora!! Adorei os gráficos da luz, e formato que ela tem com essas bolinhas mais escuras. A atmosfera está muito gostosa com o corvo gralhando pra indicar o caminho.

Sei que ainda está trabalhando, e pra sugerir algo eu diria que falta um indicativo do combustível da lamparina, pra gente saber administrar.

Wooah! This game is awesome! You sould keep working on because there is a potential here. Great job!

If there were more levels would be great. The mechanics iare very fluid, but I kinda feel something missing, like some chellenges or another mechanic to deal with. 

(1 edit)

Very good game! I liked the puzzles and the boobs pipes mechanics. It is very fun, with a good game fell, moving the boobs pipes around and fiting them.

There are one point you could improve: the way you put the pipes/batteries on the ground. There are 1 slot after the character to put them when you are in a wall. This makes the game not just harder, but in some point unfair (you are not bad because of the lack of skills, but because the game doesn't let you do what you should do properly).

This is so cute!! The art is amazing and matches perfectly with the game!

A tutorial in game would be nice, even if shotly showned as the gameplay begins (like a text above the dog in the first level), once the player don't know what to do, neither how to do something.

The game is very fun, but it was too short! I wanted more to play!!!

Justo. Agradeço o feedback, bro! A mecânica repetitiva foi falta de criatividade. Como foi a primeira vez criando um survivor's like eu me compliquei no design "simples", achando que era fácil. De qualquer forma, obrigadão pelo tempo pra fazer esse comentário!

Wow!! This graphics are so deligthfull! I love the effects in game, and the main theme is so creative. Amazing!!

Obrigado pelo feedback!! <3

Valeu pelo feedback, seu lindo <3

O que falar, né. Que jogo incrível, cara!!! Mano, os efeitos, a dinâmica dos ataques, o feeling de estar tomando dano, tudo simplesmente me fez sentir dentro do jogo! 

Adorei como você usou a economia "economizar pra não se ferrar", porque várias vezes eu morri de tanto que eu usava magia e quando tinha que usar o dash eu lembrava que "ah, tinha que guardar" e tomava no Rutherford. Muito bom!

Minha única sugestão seria para uma backstory, mas apenas para dar mais significado ou até mesmo motivação às ações do jogador, pra contar como ele chegou até àquela situação. Eu mesmo queria saber quem é o safado que me atirava bolinhas verdes sendo que não fiz nada pra ele.

Parabéns por mais um jogo incrível! Não tenho mais a comentar, só ficaria aqui elogiando o quanto esse jogo está demais!

PS: Estou bebendo várias águas enquanto escrevo esse comentário.

Rapaz, vou tatuar depois "Havia um Rogério no meio do caminho". Que jogo sensacional. Na boa, que feeling, que juice, que coisinha boa de se jogar. Sobre isso não tem muito o que falar, só elogiar, porque dá pra ver que vocês sabem o que estão fazendo.

A crítica maior é com relação à mascara de colisão, que nos outros inimigos até vai, porque a ideia é ser difícil de economizar tiros, mas no slime... Ô bicho infernal. Ovo mexer no source só pra deixar aquele bicho tomando dano de graça pra descontar a raiva que ele me fez passar algumas horas.

Tirando isso, tem nada pra falar do jogo não, ele está perfeito, simplesmente! Que jogo fo...rmidável.

Que joguinho gostoso. Gostei bastante da exploração e da liberdade de ir pra qualquer fase sem um caminho predeterminado. Os efeitos também ficaram bem bacanas pro feeling do game. Talvez só a mudança na gravidade pudesse ter ficado mais sensível, pra ter mais impacto de estar em baixa gravidade.

Um melhoramento crucial pro jogo que eu vejo é no level design. Ruy do céu, é impossível passar dos leveis sem tomar dano das serras. Elas cortam suas vísceras como se fosse pudim e quando você menos espera a outra tá na sua frente... Nuusssaaa! Não existe problema de um jogo ser difícil, é bom pra desafiar, mas quando o jogo torna impossível fazer o caminho da "forma perfeita" o jogador se sente muito injustiçado. Tem uns pulos que não tem como desviar, é questão de aceitar. O que você poderia fazer seria colocar uma diferença no pulo com base na quantidade de tempo que o jogador fica apertando a tecla do pulo. Isso daria mais controle pro jogador poder desviar dos obstáculos como quisesse.

Outra coisa é em relação à economia. Como o preço não varia, isso torna a conquista dos upgrades algo muito mecânico. Dá pra melhorar isso colocando valores diferentes, pra um upgrade ser justificado pelo outro, e.g. você poder comprar o aumento da bag pra poder conseguir ter tomate o suficiente para comprar o primeiro dash, ou pulo, que pode começar já em 10, e por aí vai.

Ainda assim, o jogo está muito bom!! Eu me impressionei bastante com o quão rápido você é criando as coisas, considerando que você não usou o tempo todo da jam! Parabéns!

Rapaz, que paz que esse jogo me trouxe. Que jogo sensacional, que coisa linda, que maravilhoso! Cara, eu tô encantado demais com esse jogo. Ele passa uma vibe muito relaxante, e é muito gostosinho de jogar. A composição artística está fenomenal, bem simples e bem trabalhada ao mesmo tempo. Tudo tá bem encaixado e foi muito bem usado pra ser um jogo rápido e uma experiência de minecraft 2D. Aaaaaaa eu queria jogar mais.

Existem algumas coisas para melhorar nele, como um inventário pra armazenar tantos itens, uma progressão mais delineada, pra mostrar as páginas apenas quando os itens forem desbloqueados, uma colisão melhor para o ataque, tanto do player quanto do inimigo, mas nada que tire a experiência desse joguinho lindo demais de gostoso. Em relação aos botões, apensar de mudarem tanto, pareceu muito boa a escolha deles, não sei porque, mas a ergonomia foi muito boa pra mim.

Ah, uma sugestão boa seria para poder colocar/pegar todos os recursos de uma vez pra quando for lançar a versão na Steam. Vai ajudar a vida do jogador.

Minha única reclamação vai ser se você não continuar esse projeto pra eu comprar. Que coisa maravilhosa.

Que jogo sensacional!! A criatividade na mecânica foi excelente. Adorei a pouca movimentação que a gente tem pra não ter muita possibilidade da gente cair num buraco sem ter noção do quanto a gente pula ou pelo quão rápido andamos. Bem balanceado.

Se fosse pra sugerir algo seria na questão das colisões, que algumas ainda incomodaram a jogabilidade, mas nada que não possa ser melhorado. E também em relação aos soft blocks, porque já na primeira fase após o tutorial o jogador tem a possibilidade de cair num buraco tão fundo que ele não consegue mais escapar. Apesar de poder apertar "F", nesse tipo de jogo -plataforma - o jogador passa a ver aquilo como um desafio e fica querendo sair dali na marra, e se você não dá uma opção disso ele se sente frustrado por algo que não é culpa dele, sabe? A não ser que seja inteiramente proposital, ainda assim é muito difícil considerar deixar esse tipo de armadilha pro jogador.

Eu gostei bastante também da atmosfera do jogo, nesse ambiente cheio de obstáculos e "buracos" que impedem o jogador de trapacear e ficar só andando pra frente. É desafiador saber se você pulando no escuro vai dar de cara com algo que te mata kkkkkk.

Cara, continue esse projeto. Com toda certeza isso faz sucesso entre o pessoal que gosta de puzzles, eu inclusive. Adorei demais seu jogo!

Rapaz, eu tive trabalho com esse jogo ashushusahuas brincadeira. 

O jogo tem uma proposta interessante, sobre a coleta e construção de itens. Acho bem bacana jogos assim, onde a evolução é prioridade pra narrativa, porém faltou exatamente esse elemento no jogo: progressão (mais pra frente eu explico). Apesar da captação de recursos e de poder transformá-los em itens e em dinheiro, nada muda. Comprei 2 trabalhadores e fiquei olhando para os meus recursos, e nada. Eles simplesmente se recusaram a cumprir a jornada de 8 horas semanais e se demitiram! Safados! É sério, um deles sumiu e não sei pra onde foi kkkkkkkk. Nesse ponto você poderia ter feito uns personagens que saem do sindicato lá e começam a trabalhar, passando pelas árvores e coletando elas. Ficaria ótimo ter uma interação mais visual quando a gente comprasse o povo.

Além disso temos a questão de como o jogo se apresenta. Não é das coisas mais difíceis adivinhar o que fazer, mas o problema é aonde chegar. Eu não consegui entender o que eu queria fazer com os recursos que eu conseguia. Eu deveria construir algo? Sair da ilha? Mesmo que o objetivo fosse melhorar o que eu já tenho, isso não se mostrou claro. Lembre sempre que o jogador é ignorante sobre o seu jogo, ele nunca vai entender se você não explicar. Deixe sempre clara suas intenções para com o jogo.

Enfim, eu gosto desse tipo de jogo, e acredito que uns melhoramentos deixariam ele bacana: uma mostra visual dos trabalhadores funcionando, mais dicas do que o jogador pode fazer, um melhoramento visual também seria bem vindo, porque esse efeito tipo VHS ficou meio sem nexo, um juice pra melhorar o game feel na hora de pegar madeira e peixe como sons de madeira sendo cortada e barulho de água quando pega o peixe, uma indicação melhor dos itens, pois na hora de vender você quer poder acessar o inventário ao mesmo tempo para ter noção dos seus recursos etc.

Ainda assim, parabéns pelo jogo, acredito no seu potencial, pois pra um primeiro jogo está de muito bom tamanho!! 

(Qualquer semelhança deste comentário com questões de preferência política é mera coincidência, eu juro, só não posso jurar de dedinho)

Rapaz, o jogo até que está num caminho bom. Algumas artes estão bem legais mesmo, com efeitos bem legais. E a parte de ter upgrades sempre é muito bom. Gostei bastante de como ficou.

Solamente tengo una reclamación. O jogo é muito rápido e sem variações. Apesar de todo o upgrade que dá pra adquirir, de nada adianta se eu tiver que fazer os mesmos caminhos, matando os inimigos da mesma forma. Fica bastante repetitivo e sem muita animação. Eu queria que aqueles inimigos atirassem mais lasers pra eu desviar, lançassem mísseis, queria que eles me dessem motivo pra ter um escudo, sabe? O jogo em si está muito bem feito, mas ficou faltando um conteúdo mais diversificado pra gente se divertir, pra justificar a metralhadora que a nave vira e tudo mais.

Você está no caminho certo com relação ao design do jogo, os efeitos ficaram bem legais, mas falta ainda desafiar mais o jogador, de formas mais dinâmicas. Talvez inimigos diferentes e mais perigosos. Parabéns pelo jogo, e continue assim, cê vai chegar longe!!

CARA, QUE JOGO SENSACIONAL!! Talvez tenha me cativado enormemente pela arte, nu cei, mas que tá bom, isso tá sim! Nunca curti tanto ser uma dârti islâti chupando caras aleatórios e musculosos que me perseguem como maníacos!! Nuss!

Mas falando mais sério agora (já era sério mesmo), a mecânica do sangue é bastante criativa, talvez até poderia aumentar as coisas que se faz com o sangue, mas como o tema da jam requer economia, está ótimo. 

O jeito de jogar a gente vai descobrindo aos poucos, eu amei. Nem todo jogo precisa de um indicativo de "seu tiro só chega até aqui", e o seu é um exemplo, porque calha bem a gente tentar chupar um gostoso inimigo lá longe e não conseguir. Isso faz sentido! E o jogo mostra isso sem texto nem nada! Incrível!

Outra coisa que adorei foi quando tudo parecia perdido, sem sangue pra atacar os inimigos, mas você propositalmente colocou uma outline e um destaque no carro. Cara, mesmo tendo sido sem querer, foi muito massa descobrir que eles também interagem com você, e com os tarados inimigos também! A gente está tão acostumado a ter o jogo explicando tudo que fica até difícil descobrir algo por nós mesmos, mas seu jogo foi muito bem pensado!! Cara, você arrasou no game design!!

Só tenho que reclamar do morcego, que apesar de ser fofo e mais roubado, ele ficou meio de fora do conjunto porque ele funciona como um debuff, já que utiliza muito sangue e nem é tão necessário uma velocidade alta porque o mapa é pequeno.

Meus parabéns, seu jogo está muito bom de legal de estrogonófico! Mandou muito bem!

*click*

O que mais dizer, né ahsuashusa.

Não sou muito fã de clicker, mas tem uns pontos que dá pra melhorar em relação à jogabilidade. Como a mecânica principal se resume a clicar, você pode aproveitar bastante para melhorar outros aspectos do jogo, não apenas nos upgrades, mas no game feel como um todo. O importante é o jogador sentir que ao clicar ele modifica ou tem um impacto no jogo. Isso deixa mais gostoso clicar. Colocar partículas que saltam, a escala do emoji que muda, brilhos, sons de clique, sabe? Algo pra gerar mais impacto para o jogador.

No geral eu gostei da ideia proposta, só faltou explorar melhor as possibilidades que ela te dá.

Obrigado pelo feedback, Bê quatro u três erre <3 Aqui foi só a amostra do jogo que vai ser lançado em março do ano que vem 8) brincadeira askjsakjas

Mas muito obrigado pelo incentivo <3

Opoxa, alguns probleminhas ainda é muita gentileza sua kkkkkkk Obrigado pelo feedback sincero, noah <3 O jogo está quebradão mesmo, o player não toma dano e o tempo não conta direito. My bad.

Que jogo daora! Eu adoro esses jogos de lançar arpão pra pegar coisas, tipo Gold miner. A ideia de inserir a economia pra melhorar o jogo foi muito bem elaborada, gostei mesmo.

Falando especificamente do jogo de pesca, ele está muito bem feito e bem diversificado por causa dos peixes, porém está muito cru. Lançar o arpão e puxar os peixes está muito robusto e sem muita resposta visual. Ali você poderia colocar um juice pra que o jogador tivesse uma resposta visual melhor do que está ocorrendo e.g. o arpão, ao ser lançado, poderia soltar partículas de bolhas pra mostrar a força dele saindo, ao atingir o alvo soltar partículas (pode ser bolinhas brancas também) junto de uma piscada no peixe para dar noção de impacto, sabe? Aí vai da sua criatividade.

Já sobre a parte da culinária, eu achei bem divertido a mecânica de apertar botões no tempo certo, ou de apertar o A e o D. Mini games diferentes são bem práticos para entreter. Porém, n hora de apertar o "space", tá meio desbalanceado. Pro jogador, sempre é ruim ser punido de forma que ele se sinta injustiçado, e acredito que é o que acontece aqui. Tudo bem que não demora muito pra resetar o mini game de precisão, mas se em vez de voltar do começo você apenas deduzisse dinheiro, ou voltasse um pouco a barrinha seria melhor. Às vezes eu errava por tão pouco e era punido da mesma forma em que se eu tivesse esquecido de apertar o "space".

Acredito que algo a se mencionar também é sobre a confusão nos controles. No começo está tudo bem, você usa ou espaço ou o mouse, mas na parte do restaurante e me perdi. O "E" parece ser o principal para interações (abrir o restaurante e fechar quando não coloca peixe), mas depois eu tenho que clicar no cliente pra anotar o pedido, aí eu tento clicar pra deixar o pedido mas não dá, tem que voltar pro "E". Ficou bem bagunçado essa parte. Você poderia simplesmente ter deixado o jogador escolher. Tudo o que o "E" faz, o botão esquerdo do mouse também faz. Seria apenas uma equivalência nos botões. 

Perdones pela quantidade de texto, eu apenas vi mais oportunidades de sugerir polimentos no seu jogo, que já está muito bem feito. Gostei bastante dele como um todo, e tanto a ideia quanto a execução estão ótimos. Parabéns pelo jogo!

(2 edits)

Velho, que jogo daorinha! A vibe calma dele tá muito boa, bem relaxante e agradável. A ideia dos upgrades ficou muito legal também, apesar dos poderes serem bem roubados kkkkkkkk.

O ponto que mais se destaca sem dúvidas é a parte artística, não só pela arte, mas porque a música, a combinação de elementos, junto com o design puxam pra uma vibe bem tranquila. O fato de ter bastante mapa pra ser explorado deixa ainda melhor, porque estende essa experiência. Minha sugestão seria apenas para dar uma diversificada nos inimigos. Às vezes só mudar as sprites e colocar um estado a mais no inimigo já ajuda, pra não ficar nos mesmos dois o tempo todo, então, ponto positivo para os bosses.

Ah, e que daora poder atravessar as paredes para pegar coisas "escondidas". Eu adorei isso! Achei a feature mais legal!! Tirando os poderes roubados também kkkkkk.

E cuidado com blind jumps. Muitas vezes o jogador pula em algo que ele não está vendo, às vezes dá ruim, às vezes dá em outro cenário. É bom evitar isso e deixar o caminho claro por onde o jogador pode seguir ou não. Pode colocar uma espécie de luz esfumaçada vindo do outro lado, e deixar visível onde estão lugares perigosos antes do player ter que pular.

Adorei o jogo. De verdade, me surpreendeu bastante. 

Cara, o(s) jogo(s) está(ão) interessante(s), mas acho que apesar de todo o planejamento, você pecou na execução. Um jogo com vários mini games não é o problemas, mas ao querer fazer de tudo um pouco, você faz não muita coisa de nada. 

Falando de forma sucinta, o jogo consegue prender pela proposta arrojada; logo após o diálogo você se depara com vários mini games, além do clicker, que é o foco principal. Mas aí que eu vejo o primeiro equívoco. Se o jogo é um clicker, ele deveria ter a maior atenção. Não sei se a ideia foi de o clicker ser mais um mini game, mas caso não fosse, você poderia ter colocado algo simples que chamasse mais atenção, como upgrades para o botão, onde você aumenta a quantidade de moedas ganhas ao clicar, ou colocar cliques automáticos compráveis, e coisas assim.

Em relação ao tema ele às vezes entra, às vezes sai, porque apesar de ter a economia de moedas, ela é apenas necessária para o jogo de opções binárias (que não é investimento, é apenas aposta ksksksks). Se tivesse como usar as moedas de uma forma mais útil, como comprando melhoramentos, ou aumentando o valor de cada moeda para os mini games, já seria algo mais parecido com economia. Ainda assim, a ideia toda foi muito boa, de juntar as moedas obtidas em todos os mini games.

Ó, eu gostei da introdução, a mocinha que aparece no começo ficou bem bonitinha e adorável, a combinação das cores nela ficou muito boa, o texto na box também ficou legal. Mas depois daí, quando vai pro menu principal vira meio uma bagunça. A disposição dos elementos na tela ficou um pouco desconexo: três jogos de um lado, e outro à direita com textos meio avulsos. Mas foi eficaz, passou a mensagem. Só tenho que ressaltar que não fica muito agradável, principalmente pela escolha do tamanho da janela, que ficou bem pequena pra quantidade de informações.

Eu gostei da ideia geral do jogo todo, dos jogos na verdade, faltou um polimento, uma coisinha aqui ou ali, mas você tá de parabéns pelo tanto que conseguiu pra uma jam. Mas toma cuidado com o escopo do jogo, porque se você não tem muito conhecimento ainda é bom começar por algo menos ganancioso, e ir avançando aos poucos.

Valeu pelas sugestões, Renato! Depois que fiz a mecânica que percebi que parecia fruit ninja total kkkkkkkkk mas a inspiração foi na habilidade elemental da Nahida, de Genshim Impact.

Só publiquei mesmo pelas palavras do None em outro vídeo de jam, "seu jogo pode ficar um cocô, mas poste".

O esc era pra debug aaaaaaaaa mas quem você pensa que é? Querendo manipular meu tempo sem usar o 'space'? O Chris Bumstead? Cbum?

Kasjksjksa enfim, valeu Renato, ovo beber água agora.

Eu, out.

Que jogo daora, cara!!! Pô, muito maneira essa ideia de minerar cripto dinheiros! Além de que a interface ficou muito boa pra gente sentir que está fazendo o negócio funcionar. Muito bom!

A única coisa que eu posso sugerir, mas no jogo basicamente já tem, seria um clique automático, porque (aí já é coisa minha) eu achei meio que contraproducente você aumentar a quantidade de cliques diários sendo que resvala você vai acabar gastando mais tempo pra clicar. Aí em vez de comprar a quantidade de clicks eu apenas passava para o próximo dia. O que você poderia fazer é deixar o clique mais forte, e.g. cada clique consumir mais cliques diários, então o jogador é forçado a comprar mais quantidade diária, porém o valor dos cliques é maior (1 clique = 5 bictoins/5 cliques).

Um juice também seria legal. O que pega mais nesses jogos clickers é a emoção e responsividade por cada ação que você faz, como se cada coisa que você faz tivesse uma resposta do jogo. Você clica na moeda e ela brilha e solta umas partículas, pra dar peso na sua ação, você ativa a mineração automática e a caixa começa a soltar faíscas, pra mostrar que está trabalhando e esquentando a máquina com o consumo de energia. E coisas assim.

O jogo como um todo está ótimo, perfeito, lindo demais. E a criatividade foi o que mais me surpreendeu. Parabéns!!

Que jogo sensacional!!! Gostei demais dos efeitos, das animações, do juice, tá tudo perfeito! E o efeito no healer tá muito gostosinho de ver. A música e os efeitos sonoros também estão ótimos.

Se eu tiver que sugerir algo seria apenas para colocar atalhos para buildar. Número 1 pro guerreiro, 2 pro arqueiro, e assim vai, porque depois da wave 20 o bicho pega, e é necessário ficar repondo os personagens de forma rápida, mas o processo fica meio lento por ter que clicar no personagem e depois no spot certo. 

Também seria uma boa, dar uma facilitada na hora de pegar moedas. No começo é fácil, só tem 5 moedas, mas depois que se tem 200 moedas no chão fica difícil clicar em cima de cada uma, por serem pequenas, ainda mais com o zoom out pra ver daonde os inimigos estão spawnando.

Enfim, o jogo está demais, muito gostoso de jogar. Adorei muito mesmo. Parabéns!!

Que jogo daora!! Adoro jogos de escavação nesse estilo, pra ver o quão fundo se chega. Eu só queria saber se tem um fundo hsuhuahhsua

Outra coisa que achei bem bacana foram os upgrades, que permitem uma progressão bem delineada. Talvez uma resposta visual pro jogador seja muito bem recebida, pra mostrar também que houve o melhoramento, algo como uma aura colorida que fica mais forte com o upgrade da pá, mas é só uma sugestão.

Algo que faltou desenvolver melhor foram os "puzzles" para pegar ouro. Até entendo que seja legal pensar no caminho a ser feito e não morrer, mas nesse tipo de jogo lago mais aleatório seria melhor, já que você acaba ficando tão forte e rápido, mas os desafios não se justificam, eles continuam os mesmo durante o jogo inteiro. Eu até posso ficar fazendo a mesma cois: cavar até o fundo, mas se cada vez for de maneira diferente, com um mapa mais aleatório, seria amis divertido. Mas a progressão também no level do mapa foi muiittto bom. Só de você chegar no terreno escuro já dá uma sensação de "agora eu vou fazer dinheiro mesmo". É uma recompensa gratificante chegar lá kkkkkk.

Eu adorei a ideia do jogo. Ele tá muito bom, bem redondinho, e acredito que trabalhando masi para polir você consegue publicar fácil, porque a ideia é bastante comprável. Eu já me imagino jogando e um monte de ouro e itens caindo na minha mochila enquanto minero *satisfaction feelings*

(1 edit)

Valeeu, Leo <3 cê é um lindo. Sempre é bom ter você nas jams. Obrigado pelo feedback, de verdade <3 e perdão pelo jogo quebrado kkkkk

Obrigado pelo feedback sincero, Flymper <3 A emoção do jogo ficou apenas na experiência de jogar mesmo. O bug do tempo tira ele do tema porque esqueci de clampar e e balancear.

Aqui aceitamos todas as críticas <3 o jogo está bastante incompleto, e nem tá tanto dentro do tema por causa do bug do tempo kkkkkkk ainda assim, obrigado pelo feedback, Ghost <3

Cara, inconfundível o seu estilo pra fazer jogos. É na mesma pegada do Another Life. E eu tive bastante trabalho, igual, pra passar kkkkkkkk. 

Antes de tudo, achei bem criativa a ideia de como o combate funciona, as maneiras de enfrentar os inimigos e até de controlar eles! Muito daora. Eu não sei se a mecânica de controlar permite usá-los para te ajudar (eles até disparam projéteis verdes nos inimigos, mas os inimigos não morrem), mas eles se voltam contra você logo depois. Traíras safados. Luláticos que gostam de bozonoide. 

Mas falando sério, como essa é principal mecânica, acho que dava pra melhorar o quanto isso ajuda o jogador. Ela acaba sendo muito lenta, ou talvez o inimigo que seja muito apelão, que faz com que eu erre bastante os tiros, o que é ruim, porque eu gasto minha vida também.  Além de que eu tô mirando em um, mas ele vai tão devagar que o outro chega na frente e me atrapalha no combo. Aí são méritos seus de criar os robôs apelões e espertos.

A quantidade de informações me deixou bastante confuso, porque eu não sabia mais os comandos pra cada coisa logo no primeiro boss. Mesmo tendo ali no canto da tela os códigos, quando chega no primeiro boss eu não sei mais o que usar. Eu reiniciei o jogo algumas vezes pra ver se eu tinha entendido as informações da carta direito, já que falava sobre 0011 para destruir o cano, mas depois eu não usava esse código nos canos (acho que eram canos). Informação não é ruim, mas se passada de uma forma mais sucinta, e menos enigmática ajuda bastante a compreensão num jogo como esse que tem bastante texto para ser lido.

Eu não consegui passar dos drones, porque aquilo sim era difícil kkkkkk. Desviar dos drones, acertar o código pro drone não ir na sua direção, desviar de lasers, atirar nos robôs o código na ordem certa para destruí-los, pegar bateria, cuidar pra vida não acabar kkkkkk moço do céu. E ainda no escuro!! Emperor do céu! Eu tentei, eu tentei mas falhei em todas as vezes.

Melhorando a mecânica geral pra fortalecer mais o player seria muito bom, pra dar uma valorizada. O jogador tá bem fraco pro tanto de coisa que o coitado tem que fazer. Colocar um dash mais controlável também, pois ele se movimentar tão rápido o tempo todo fica meio que na sorte de não encontrar um robô na sua frente.

Eu gostei do jogo como um todo, a ideia dos códigos, a ambientação do mechas tá demais, bem robótico mesmo. Também falta uma atenção maior com quem recebe o jogo, algo mais acolhedor, recompensador e emocionante. Exemplo, ao invés do diálogo "aperte espaço para interagir", só coloca uma barrinha "espaço" e o desenho da barra em cima do objeto que tem que interagir que fica daora, e coisas desse tipo!

Parabéns pelo jogo,, Zoldyck! Quando terminar a votação eu vou estraçalhar esses bosses hehehe

KKKKKKKKKKKKKKKK Valeu pelo feedback, grandioso imperador Zoldyck! Eu ri demais com o "melhor andal" kkkkkkkkkkk

Infelizmente o jogo acaba aí mesmo. A carne que seria o desafio final só precisa de mais facadas pra ser cortada, e só. Participei dessa vez só pra tentar mostrar o que aprendei nesse tempo desde a última vez.

Fico feliz que cê gostou de jogar o pouco que ofereci <3

Olá, pereibr! Você já entrou em contato comigo no mês passado, e o pessoal da Game Nacional já me contatou.  Eu sou o dev do Beyond Space.

De qualquer sorte, obrigado pelo contato, e fico grato pela oportunidade novamente!!

Aaaah, verdade. Os efeitos visuais eu não consegui pensar em algo muito sutil pra quantidade de coisa que tinha na tela. Gostei das sugestões!! Obrigadão pelo feedback, Emy, e valeu pela sinceridade <3 <3

Obrigado pelo feedback, atuate! <3 <3 ovo melhorar pra esse upgrade da velocidade não ser tão custoso assim kkkkkkkk

Obrigado pelo feedback, Arvor!! A música realmente ficou muito calma kkkkkkk sou ruim compondo música pra batalha. Mas obrigado pelas sugestões <3 <3

Oia, que jogo bonitinhooo! Jogo muito bom!! Demais mesmo! Está bem feito que só, xuxu beleza!

A composição sonora, a arte visual, tudo muito lindo! Os efeitos estão muito bem colocados, oque dá um feel pro game muito bom. A variedade de armas é um ponto muito positivo, apensar de que existem as mais apelonas kkkkkk talvez um balanceamento para dar uma diferenciada na jogatina ajude, pois chega em um ponto que só as apelonas ajudam mesmo.

Uma coisa que notei também, é que minerar é muito complicado. O foco do jogo já gira em torno disso, e tornar isso vagaroso pode ser um tiro no pé. Se, ao invés de clicar para quebrar o minério, atirasse, ficaria muito maravilhoso. E poderiam existir mais utilidade para o dinheiro no jogo, já que ele seria o motivo do pai da Nova estar ali. Comprar as armas até vale, mas você demora tanto pra chegar nelas que ficar minerando acaba ficando sem muito objetivo.

Eu gostei do jogo pelo foco do combate, que ficou muuuito gostosinho, mas a parte da economia, mineração poderia ser melhorada pra colaborar mais com o combate, já que o jogo é extenso. Ainda assim, que jogo daora, gostei muito mesmo!! Parabéns!!

Maaanooo, que jogo incrível!!! Adorei demaaais! Tive umas dificuldades por isso só estou comentando agora (aquele leão safado do orgulho é muito safado)! A arte do jogo está incrível, bonita demais. A história é muito legal também, eu só não entendi o plot direito (se o personagem fica no lugar do outro ou se os dois vão embora pra casa). E que construção, caaara, cê botou tudo nesse game.

A jogabilidade está bem bacana, fluida e gostosinha. Adorei o fato de ter um dash, porque no seu jogo tem muitos projéteis e fica bem mais simples de desviar deles. A mecânica de bater nos pecados só com a porrada também ficou muito legal, dá um desafio a mais pra jogar!

E agora, o que falar desses inimigos, cada um mais diferente e original que o outro (pecados originais heuhasuhsauha). Mas é sério, ficaram muito bem construídos e bem elaborados, de um jeito que cada um tem não só a sua história, mas sua personalidade.

Ó, acho que o único ponto que eu poderia sugerir seria a questão dos diálogos, que poderiam ser mais enxutos. Antes de iniciar um combate a gente não espera ter tanto diálogo, sendo que o bichão já está ali pra gente bater. A não ser que tenha algum contexto para ser falado, ou coisa assim, mas não é o caso. Cada pecado já tem sua apresentação no combate. Ainda assim eu adorei os textos pelo sistema que você criou. Que negócio bunitu de se ver (sim, Zoldyck, é isso mesmo, eu vou roubar zeu código).

Zoldyck, parabéns pelo incrível jogo que cê fez!! O bicho tá lindo demais!!!!

Obrigado pelo feedback e pela sugestão, John!! Fico muito feliz que tenha gostado <3