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Beast Andal

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A member registered Jul 01, 2021 · View creator page →

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I really wanted an ending for that story :( No matter how hard I try, my car ends in an explosion of suffering with its dreams never coming true.

I love the concept in general, and the art makes it so much fun! It feels like you're controlling a living car that resembles  a dog.

I hope they get to visit Argentina at least once in their life :)

This is the real concept of "there is no end". I'm writing the review and my guy is still keeping the pace. That is a lot addictive and has a pretty cool design. Good job!!

(At this point I'm at level 21 with 10333 points)

Woooaaa. Duuude, I couldn't see what was going on. I tried so hard, but when the red windows appears it's impossible to keep up with the rate of closing windows if you miss even one.

I really liked your idea, but the execution could be better. It's really fun to close those windows, but as a player I felt frustrated for not seeing the power-ups or not being able to cool down even 1º of heat, because I suck.

Great job with the game, man!

Thanks, Samwie! I'm sorry for the lack of instructions. The urgency of time is really cruel! Also, I'm glad you appreciate it! xD

KKKKKKKKKK booooa

Fico mto contente q vc tenha gostado, luka! Valeuzão pelo feedback, e em nome da equipe, obrigado por ter jogado <3<3<3

Adorei o "chapou de vez" KKKKKKKKKK e novamente, obrigado pelo feedback <3

Caaaras, o jogo tá muito bonitinho!! Eu gostei da apresentação do chefes e do visual deles. Ovo roubar esses chefes ae junto do lobo hehehe

A primeira parte achei bem fácil, acho que pra ser um tutorial memo, né. Só que o segundo boss ficou impossível de passar. Eu tentei, mas não deu. Os ataques ficam aleatórios, e quando ele reinicia com s tiros espalhados, ai lasca meio mundo de gente. Talvez se ele fosse um pouco mais lento, e o coração tivesse uma maior previsibilidade seria muito mais fácil pra enfrentar. Ou até o cooldown dos tiros do coração, se fosse mais lento já ajudava demais.

Os assets que vocês usaram ficaram muito bonitinhos, e os efeitos sonoros também. Eu achei bem bacana a animação do chefe rosa quando o coração entra nele pra voltar diferente, dá uma vibe que ele tá sentindo os ataque que a gente dá e quer se proteger. Assim também com o primeiro chefe, que aumenta a velocidade dos corações. Eu senti falta só de umas fumacinhas ou um juice pra responsividade dos ataques, pra mostrar que acertamos o coração no primeiro chefe, porque às vezes o tiro some e não pega, apesar de parecer que sim.

Em gostei bastante da experiência de ter jogado. Parabéns pelo jogo, gente!!! Cês foram demais!1

(1 edit)

Que joguinho desafiador!! Queria falar pra esse jogo safado que foi fácil nada pra passar das fases até chegar ele. A parte dos barris é bem safada, principalmente porque 1 hit você morre. Mas no geral a experiência é bastante gostosinha.

Acho que você poderia aproveitar e dar mais checkpoints pro jogador, sabe? Tipo, a cada nova fase fazer o jogador renascer no início dela, e não naquele checkpoint lááá atrás. Alguns ficam muitos distantes e acabam sendo uma punição muito grande pro jogador.

Outra coisa muito da hora no jogo foi a loja. É muito bacana como você recompensa o jogador com um uso pras moedas em vez de apenas dar pontos que não vão servir pra nada. Ficou muito legal mesmo.

Eu gostei do estilo de arte, que casou muito bem com esse tema retrozão, além de ficar bonitinho no preto e branco. Os sons também ficaram maravilhosos, só o efeito sonoro de andar que ficou um alto, e como é algo que se repete o tempo todo às vezes incomoda. Mas sinceramente, tu mandou muito bem na apresentação!

Parabéns pelo jogão!! Eu fiquei feliz de matar aquele jogo safado >:3

Cara, seu jogo tá bem legal! Point n  click sempre é bom, e com uma pegada de mistério então fica melhor ainda. Eu gostei da estética bem simples e como você construiu os puzzles. Até a história de início é legal pra dar um motivo pro jogador resolver o mistério.

O jogo só tem um probleminha na gameplay, que é em relação à lanterna. Eu joguei 3 vezes o jogo, até decidir olhar no GDD se tinha alguma solução. O fato é que a lanterna não funciona sempre. Na 3ª vez que eu joguei ela mostrou o que tava escondido, e só aí eu pude resolver o puzzle das 9 bolinhas. É só um detalhe que não tem haver com a concepção do jogo em si, mas que talvez algumas pessoas possam não conseguir jogar até o fim por causa disso.

De resto, o jogo rolou chuchu beleza, até a parte final, que me deixou um pouco triste kkkkkkkk. É surpreendente o final, mas de uma forma não tão positiva, já que no fim não adiantou resolver os puzzles e ficamos sem resposta. Acho que um desfecho mais válido seria explicar o que acontece no final, pra sanarmos a curiosidade que fica desde o começo com o assassinato, uma vez que é um jogo curto e até a gameplay é bastante rápida. Mas é só uma sugestão do que eu particularmente gostaria ashuhasuha.

Eu gostei de uma forma geral do jogo e achei bem desenvolvido. Parabéns pelo jogo!!

O jogo é maneiro pela proposta. A ambientação está incrível. As falas do personagem de vez em quando dão um toque a mais de atenção pra gente ficar imaginando um monte de coisas. Parece até que as luzes piscando tão avisando que um bicho vai surgir dali. Adorei como tu construiu a atmosfera do jogo.

Apesar da ambientação legal, ela também acaba atrapalhando o jogador. A escuridão não deixa a gente saber pra onde tem que ir, ou se tem caminho praquela direção. Talvez faça parte do jogo pra se perder mais? Não sei. Mas aí tem outro problema. Se perder no jogo. É estilo metroid, mas a exploração se torna muito difícil quando você pega o caminho errado! O jogo te pune de uma forma absurda. Eu tinha desistido de jogar na primeira vez porque eu peguei o caminho da esquerda. Cai num mundo sem fim e só pensei "como eu vou sair daqui de novo?". Mas fui ver sua página e descobri que tem dois power ups. Acho que só de você melhorar a indicação de caminho, como um chão mais visível, ou uma área de visão maior já melhora.

Outro ponto que deixa o jogo difícil é o wall jump. Às vezes é muito trabalhoso usar as paredes pra escalar, faltando um dinamismo maior, talvez um pulo maior, pra ajudar o jogador, sabe? Como eu errei o caminho na primeira run, eu não peguei o pulo duplo, e sinceramente, o terror pra mim foi mais esse wall jump do que o clima do jogo. Como o jogo é todo baseado nisso, é bom você tornar essa a mecânica mais fácil e útil pro jogador, pra trazer uma boa experiência.

Eu gostei da  construção do jogo, mas me senti frustrado nas mecânicas e na dificuldade. Até mesmo uma indicação de pra onde seguir primeiro seria legal, talvez forçar o jogador a pegar o pulo duplo já ajudasse, porque daí o jogo se tornaria melhor.

CARA, que joguinho surpreendente!!! Eu gostei muito da estética e de como ele é simples, mas bom de jogar. Sei que tem alguns problemas, mas falando meramente do jogo, ficou incrível!!!! As batalhas são simples, mas muito boas. Me lembrei de Momodora (o 4), onde você vai explorando bem devagarinho com esses gráficos super bonitinhos e matando os bicho só porque são feiosos.

Então, o jogo tem os problemas com os itens, mas acho que o buraco é mais embaixo. Alguns itens não valem a pena serem pegos kkkkkkk. Por exemplo, o segundo item de cura não compensa a gente pegar. O jogador tem que fazer um pulo muito difícil (que eu só sei que é possível porque consegui fazer, mas tentei outras 5 vezes e nem cheguei perto), e quando não consegue fazer o pulo, você tem a vida pra curar o que você perdeu. É meio que andar em círculo. A primeira munição também. Você tem que atirar nos inimigos pra conseguir resgatar a munição que você gastou matando eles pra chegar na alavanca. Isso que acaba não fazendo progresso nenhum, apenas faz o jogador voltar a estaca zero, já que o mapa faz você ter que voltar o caminho todo que percorreu. Mas falando em solução, o ideal seria você colocar os inimigos no caminho, para sempre atrapalhar o jogador, pois aí o desafio sempre existe, e recompensar o jogador por matar ou passar do bicho, seja dando uma cura, ou com a munição. Assim existe um progresso, sabe? O level design para o seu tipo de jogo muda totalmente como o jogador vai vivenciar a experiência do jogo.

Apesar disso, eu honestamente gostei muito do se jogo. Até rejoguei pra tentar fazer algos diferentes, e me diverti de novo. Adorei matar aquele boss safado que ficava jogando suas bolas na minha cara. Sinceramente acho que você fez um ótimo e maravilhoso trabalho. Parabéns pelo jogo!!!!

Que joguinho da hora!!! Adorei ficar caçando estrelas perdidas pelos cantos do mundo. O conceito de metroid aqui ficou muito legal, com a necessidade do jogador procurar os power ups pra poder ter acesso aos lugares e tal. Muito massa.

Acredito que a dificuldade de encontrar os power ups seja algo agradável pro jogador que gosta de explorar, mas o level design ficou um pouco confuso. Sei da dificuldade de criar um mapa com locais acessíveis quando se tem todos os poderes, mas uma hora parece que tudo foi jogado de forma mais a atrasar o jogador do que fazer ele se aproveitar realmente das habilidades que foram adquiridas. Por exemplo, o pulo na tela do começo, que tem uma estrela que não possui dificuldade ou desafio para ser encontrada, apenas progredir no jogo e passar por ela. A mesma coisa com algumas, onde a dificuldade é alcançar portais, e depois acessá-los já dá de cara com a estrela. Tem outras estrelas que já foram mais legais, pois tem um obstáculo a mais, ou uma habilidade do jogador sendo requisitada, o que vale o esforço, e isso motiva a querer passar do desafio.

A jogabilidade tá muito gostosa. Eu gostei das partes com desafios que tiveram uma série de obstáculos. Queria mais disso ai kasjkasjkajska. A arte tá bem bonitinha, e gostei do quarto no telhado. Ficou bem diferente.

Gostei muito da experiência de ter jogado. Parabéns pelo jogo, galera!!

Concordo com você brother. A direção desse jogo foi magnífica! O cara sabia o que tava fazendo.

Cara, eu não entendi nada do que tava acontecendo, mas tava pulando as plataformas. Primeiro a bola verde, beleza, daí uma mão preta solta ela, e a máquina do preto e branco e depois a bola pensa num cara e fica com raiva. Otavo confuso. Mas eu gostei da apresentação. 

Começando do começo, tutorial me confundiu porque eu tava clicando no mapa e sem querer pulei o tutorial sem ler nada. Como é um jogo de plataforma, é bom você reciclar alguns inputs, como o espaço, já que você utiliza ele no jogo, você poderia colocar ele para pular os diálogos e selecionar as fases. Fica meio estranho pro jogador ter que ficar apertando as teclas e o mouse num jogo de plataforma.

Eu gostei da arte do jogo. Achei muito bom como você empregou os elementos das plataformas e dos espinhos. Só aquela fumacinha safada que às vezes mais atrapalha do que ajuda. Não é culpa sua, é dela, daquela fumaça danada.

Sei que não precisa ter muito sentido, mas a máquina podia fazer outra coisa, como abrir o portal em vez de mudar as cores, sabe? Pra ser mais congruente com o objetivo (a máquina abre portais, então depois de ativar a máquina você pode ir pra próxima fase). Faria mais sentido, apesar de que no seu jogo isso está relacionado com poder entrar no portal, só não parece fazer muito sentido narrativamente falando aksjaksjas

Outra coisa que gostei bastante foi que seu jogo tem um boss!! Isso é muito legal, de você ter um desafio diferente e uma recompensa depois de ter jogado todo o jogo e ainda poder derrotar uma bolota feiosa! Gostei demais.

Eu gostei bastante da experiência de jogar seu jogo!

Peraí, uma? Quantas tem??? Teve umas salas que apareceram depois da sala do boss, mas aí pensei que fosse "erro" da geração procedural, porque não tem como acessar. Mas tem outras??????? Ovo jogar de novo

(1 edit)

Bem bacana! Adorei o jogo. As artes ficaram bem simples e fofinhas, e o som também ficou bem agradável! Apesar de simples ele foi bem feito, sem muitas mecânicas complicadas, o que é um ponto muito positivo. Também adorei a dinâmica dos power ups, pois deixou o jogo mais envolvente pra eu ter mais motivo pra matar as abelhas!

Tenho que chamar atenção pra progressão do jogo, que inicia de forma beeeem lenta, e depois se torna um caos tremendo de abelhas me ferrando e doendo *aaaaaaaiii* fui picado. Não tem problema o jogo iniciar lento, o problema é que demora muito entre uma abelha e outra nascer. Como sugestão, seria bom se você colocasse (no início) duas abelhas para aparecerem de vez em quando ao invés de uma só. Hordas são boas por causa disso, porque o jogador não fica entediado com um único desafio, ele pode se entreter com outros inimigos.

Eu gostei do jogo. Achei os gráficos e música bem cativantes, e a gameplay é bem simples, sendo confortável pra jogar e curtir o jogo. Parabéns!!!

Valeu pelo comentário, Natan! A gente tava em call com um brother jogando e percebi que esse foi o ponto do design que erramos. Até deram a solução de deixar a sala ser visto por completo, que já ia ajudar demais na hora de resolver o puzzle. Obrigado mais uma vez pelo feedback <3

(1 edit)

Que jogaaaasso! Muito da hora! Adorei a ideia de um xadrez diferente e de como você adaptou isso pra peças parecerem vivas. A boss fight então nem se fala, ficou muito efe ó dê a. Gostei muito que você fez essas variações pro chefe ficar mais interessante e mais dinâmico de uma maneira que não fosse cansativa, mas divertida.

Um ponto bem legal do jogo é a exploração. Ainda bem que você colocou poucas salas pra ver até chegar no chefe, porque em certo ponto se torna repetitivo matar as peças, já que só tem um jeito de fazer isso. Ficou tudo na medida certa. Outra coisa bem da hora foi aquela sala secreta do crabzinho. É um prato cheio pra quem gosta de exploração ahsuhaushauas

E esses efeitos, ein? Que coisa louca. O visual ficou absurdamente legal. Só conhecia uma pessoa que fazia isso nas jams. A isometria ficou muito boa, até com a movimentação da peças. Nem consigo imaginar como deve ter sido difícil. A única coisa que dava problema de vez em quando era na hora de acertar o time pra acertar as peças adversárias, mas como é o jeito que o jogo deve ser jogado, foi mais erro do jogador aqui kkkkk

Parabéns pelo jogo, cara!! Achei sensacional!

Brother, que jogo bom demaaaiiis!!! Cês mandaram mto bem, caras! Adorei como exploraram o tema e a criatividade pra juntar tudo isso na história. Além da ideia, a execução tá impecável!! 

Que arte maravilhosa, senhores! O estilo e o nível de detalhes de cada sprite veio a calhar, já que o jogo em si não tem muitas cenas complexas. Pra mim a melhor sacada foi a caixa de texto gigante com a imagem dos personagens ao lado. Muito melhor do que aquelas caixinhas pequenas com as quais estamos acostumados. 

A parte do áudio também me cativou bastante. Som de fundo pra cada parte do jogo mostra um nível de dedicação bem maior do que o usual, o que torna o jogo mais dinâmico e original. Simplesmente incrível!

A variação de jogos foi outra coisa sensacional! Eu adorei que nem tudo tinha haver com desenvolvimento, ou se tinha era de uma forma descontraída, como o menininho que pega papéis e o homem-sapo que resolve bugs. Não acho justo eu criticar o balanceamento na parte da escrita, até porque isso dá uma dinamizada legal kkkkkkk mas show_debug_message tava difícil de sair naquele tempinho

Parabéns demais pelo jogo!!! Cês mandaram muito bem!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Você consegue, brother!! Nunca desista, e vá seguindo em frente! Todo mundo começa de um ponto, e você só precisa continuar em frente. Obrigadão pelo comentário, seu lindo!

Brother, que jogo sensacional!! Gostei bastante! Nunca joguei nada parecido com ER ou DS, mas gostei da proposta aqui. A dificuldade na precisão na hora de fazer as coisas foi bem sacana, mas combina com os jogos como eram feitos antigamente jkkkkkk

O que mais gostei foram as variações de habilidades. Poder usar tudo aquilo mas sem ter mana faz você querer rodar pelo mapa pra poder evoluir e usar nos bosses. Só faltaram instruções pro jogador, porque é tanta coisa que tem que aprender, mas o tutorial não fala sobre tudo, nem o jogo deixa a entender que existe mais. Sendo sincero, eu me senti recompensado, de verdade, porque eu ia apertando os botões e alguns faziam uma coisa ou outra e eu me surpreendia, mas no geral não é uma experiência tão boa você ter que testar tudo que é botão e ainda ter que analisar o que cada um faz. Não apenas o apelo pra instruções, mas no visual também tem que haver. Como no caso da poção. O personagem usa a poção mas nada de fato "muda". A indicação de que você se curou ficou muito fraca. Um brilho e um som já fariam toda a diferença.

Mas dando a deixa, que gráficos!! Que visual! Muito lindo todas as sprites, além das animações. O que mais me cativou foram os efeitos com as partículas de sangue e do fogo. Ficou muuuuuuiiiitoooo legal!!!

Jogão demais! Parabéns gente!!!

Dude!! This game is totally awesome!!! The level design for this is really really great. I loved the concept and the execution of the idea. 

Very fun game! I loved the mechanics and the progression level. I've never felt so "not dumb" and smart solving a puzzle. And the end makes me so free. See that little thing gets its freedom was so delightfull :3

What a awesome idea!! At the beginning I was struggling with the lot of content that it has, but I felt confortable that is just another gacha game that I was playing hahaha Very funny!

Yoo! O jogo está bem legal! Gostei bastante da ideia do evento da pizza pra dar uma dinamizada. Parabéns pelo primeiro jogo!

Acredito que o jogo só precisa ser melhor balanceado, por exemplo, na questão da compra de upgrades. Comprar novos pizzaiolos é caríssimo. Pra comprar o 10º é quase o preço de zerar o jogo. E o 11º pizzaiolo custa o 550B! O legal de um clicker incremental é a automatização do jogo, mas como fica tudo muito caro é difícil chegar nesse nível. Talvez colocar preços mais baixos, pro jogador não precisar clicar tanto (apesar do gênero "clicker", hoje a ideia é que você clique pouco, mas o clique valha muito dentro do jogo, para o jogador sentir que cada clique vale a pena).

Enfim, eu adorei o jogo como um todo, e achei muito legal da sua parte mencionar sua mãe. Torço por você!

Falta som.

Adorei o jogo, principalmente a ideia da tinta! Só faltou um som pra tinta. Os blocos de gênero fluido também ficaram muito bons! É um desafio a mais, acertar o timing. Os efeitos visuais, não os sonoros, ficaram maravilhosos, junto da luz nas janelas e das tochas. Talvez um som ambiente ficasse legal.

O tutorial da 2ª fase ficou estranho. Ele dá a entender que você tem que passar por baixo do obstáculo, mas você tem que seguir seu instinto e não passar por baixo, contrariando o tutorial. Faltou um som pra instrução da placa aparecendo. Quando o jogador pega o poder e aperta shift já fica claro como ele pega a chave. E faltou um som pra quando pega a chave.

Faltou um som pra porta sendo aberta.

E eu particularmente adorei as animações pra pegar o poder e pra andar. A arte como um todo ficou sensacional! Um som pra quando pega o poder.

Aêêê, provoquei o medo uuuuu kkkkkkk. Obrigado pelo feedback, Nick! Fico feliz que tenha gostado!!

Obrigado pelo feedback, Xijnim! Eu sou uma desgraça com sons, e realmente não dediquei quase tempo nenhum pra isso. Agradeço mesmo por ter ressaltado esse ponto! E peço desculpa pra vc e pra todo mundo pelo GDD, só listei minha cabeça funcionando kkkkkk

Eita poxa, obrigado pelo feedback! Agradeço mesmo pelo comentário, Estopa! Vou anotar seus pontos pra melhorar na próxima

Cara, que jogo da horinha!! Plataforma de boas, mas com uma história muito bacana de fundo. Gostei dos desafios, apesar de que tu deu uma metralhada exagerada no nível final kkkkkkkkk

O level design está bem divertido. É bacana de passar pelos níveis sem ter que pensar muito, mas no decorrer das coisas vai ficando meio atrapalhado. Depois de um tempo parece que foi só tacando umas coisas ali pra ver no que ia dar. O nível das serras por exemplo, está bem complicado (de maneira técnica), já que o jogador não consegue passar por todos os cantos sem tomar dano na hora que vai apertar os botões. Tem hora que não tem espaço suficiente no teto, outras horas não tem espaço entre a parede e o bloco em que a serra se move, e o pulo no musgo às vezes complica as coisas. a mecânica não precisa ser perfeita, mas nessas horas que a criação do level deve brilhar. Talvez colocar pessoas pra testar e pedir opinião delas sobre a disposição das coisas ajudaria bastate.

Outra coisa que está atrelada ainda ao design, é o pulo duplo. Eu achei muito massa personagens diferentes terem pulos diferentes, mas ai que você pode abusar da diferença entre personagens. Colocar botões lá em cima só porque os personagens tem pulos duplos não é a mais interessantes das ideias. Você pode pensar em soluções diferentes, como uma plataforma na vertical onde o jogador deve passar por debaixo dela, e dai o pulo duplo ajuda, ou coisa parecida. Ou talvez passar por uma área gigante que só a Pinkiwii passasse, já que ela dura mais no ar, sabe? Acredito que mais exploração no quesito level design teria tornado as coisas mais interessantes para quem está jogando.

Eu gostei do jogo, achei bem divertido. Os pontos que ressaltei são mais ideias pra se trabalhar porque o jogo do jeito que está ficou fantástico! E tenho que elogiar a narrativa dos personagens, que ficou muito boa kkkkkkk adorei como você inseriu a eloquência nos diálogos, principalmente um falando com o outro. Parabéns mesmo!

Cara, teu jogo tá bem legal! Os puzzles ficaram muito bons de resolver, nada muito complicado e bem intuitivo. Eu gostei da arte mais simples e "feita à mão", deu um toque de historinha sendo contada, e nesse cenário pareceu uma aventura.

Eu só tenho uma ressalva quanto a mecânica do temporizador, porque apesar de ser interessante, acredito que não caiba muito bem pra esse tipo de jogo. Esse jogo é pra ser pensado, e tem horas que a gente precisa ir e vir nas ações, mas quando você erra ou esquece de levar uma caixa por equívoco, o temporizador ainda tá lá contando e o jogador apenas esperando ele acabar pra trocar de personagem. Isso pode frustrar um pouco a gameplay pois o jogador não tem controle de algo que tenta atrapalhar mas sem muita criatividade. Talvez funcionasse melhor se fossem duas pessoas concorrendo uma com a outra (um multiplayer local) e os dois precisassem um do outro pra passar de fase, mas no final o que terminou as tarefas primeiro ganharia mais pontos (é só uma ideia pra pensar mesmo kkkk).

Os puzzles como eu já disse ficaram muito bons. Principalmente a mecânica da velhinha, que foi algo novo no meio dos níveis, e deu uma animada. Acho que quando se trata de jogos do gênero trazer mecânicas novas e diferentes são o que mantêm o jogador interessado no jogo. Mas ó, pra jam eu gostei muito mesmo! Muito bom o jogo!

Que jogo magnífico! Foi uma experiência mais do que agradável conversar conversar com os personagens. A arte ficou muito bacana e combinou muito com a música pra uma atmosfera de aventura. O jogo é mais uma experiência do que lembrar que você está jogando um jogo mesmo. Achei demais!

Eu não posso falar muito porque nem entendo como se conversa com IA, mas que ficou divertido isso foi mesmo! O apogeu foi aquela "batalha" contra o boss. Minha nossa que coisa engraçada. Você poder jogar um jogo e criar sua história é muito bom! Fica muito divertido pode conversar e "mudar" a ideia deles sobre as coisas. Gostei muito de me sentir um herói contando feitos pro Tharok, e inventando um monte de groselha pra satisfazer o de cabelo verde, Evyn, não lembro. 

Seu jogo foi uma experiência fantástica! Ele é envolvente e muito bem elaborado!

Nossa, brother, achei seu jogo incrível! Gostei demais dessa ideia de rpg de mesa. E a execução fincou muito massa também. Parece que deu vida àquelas jogatinas com papel. Pelo menos deu pra imaginar kkkkkk. O que achei mais interessante é que o jogo é em equipe, mas a equipe é dentro do jogo, com um só jogador.

O jogo é bem simples, mas os efeitos que você usou casaram bem com a proposta geral. As mecânicas ficaram muito boas, porque foi uma boa sacada usar aquilo de mover todos. Tem hora que todos os inimigos já foram pro saco e eu tenho que andar que mover o grupo todo é muito útil. O gráfico acredito que tenha sido um acerto sem palavras. Usar símbolos que referenciem bem o que cada um faz foi melhor do que colocar um cavaleiro, um mago/druida/fazedor de cura/sei lá e um arqueiro? cavaleiro?, já que tem horas que tem que trocar tanto de personagem que vendo o símbolo e as cores ajuda muito. A simplicidade ajudou muito a tornar o jogo fluido e não cansativo. Me lembra muitos alguns jogos do armor games, do Adventale, que são fenomenais pelo gráfico simples.

Criar uns puzzles mais diversificados também ajuda a renovar o interesse do jogador. Pra uma jam acho que tá incrível, então tô falando mais pra dar uma ideia mesmo do que poderia ser adicionado. Mecânicas como uma bomba sendo lançada, placas de pedra que surgem da parede e esmagam o jogador, coisa desse tipo, que se encontraria numa masmorra.

Demais teu jogo, achei muito da hora!

Cara, no começo eu achei meio confuso, mas dá pra se divertir com os puzzles. É uma mecânica bem simples, mas eficaz pra controlar os jogadores, essa coisa do botão que destrava portas. Porém ficou muito só nisso, sabe? Você poderia ter feito umas coisas mais diferentes, igual fez no mundo do gelo. Pra mim ali você aproveitou o máximo do que o jogo poderia pedir. Tem parkour pro gato que pula, tem espaço pro gato rápido correr. Seguindo nessa linha é uma boa de desafios pro jogador é uma boa!

De pra perceber que você se empenhou no diálogo, e até que deu uma atmosfera mais interessante pro mistério do jogo. Mas ficou meio vago, sem muito propósito. Ele não agrega muito à gameplay, apenas dá uma mostra do ambiente em que estamos, mas no fim resolve esse mistério de uma maneira bem bolinha de gude. Acredito que foi uma experiência boa, pois os diálogos ficaram fluídos, mas o principal que foi a gameplay o jogo não foi muito feliz. Até apertar os botões poderia ter uma resposta visual melhor, sabe? Tipo brilhar, ou soltar umas faíscas, só pra mostrar pro jogador que ele fez algo ali.

O visual do jogo me encantou, de certa maneira, apesar de o efeito estar meio exagerado. Tem partes do jogo que você quase não entende o que tá derretendo de fato e o que não está. Um playtest seria muito útil aqui, pois me parece que os efeitos visuais te cativaram e você quis deixar assim de propósito no jogo, mas na hora de jogar, quem pega o jogo de primeira vai achar meio estranho e até muito bagunçado.

Eu gostei, achei o jogo divertido de jogar, e acho que você só tem a melhorar. Vai fundo que o caminho é esse!

Mano, que jogo da hora!!!! Vocês fizeram um trabalho maravilhoso! Tá muito lindo e muito gostoso de jogar! Acho que vocês já acertaram desde o início porque a equipe toda trabalhou de forma fenomenal aqui (pelo menos no resultado final ashiusahuas).

Não tenho nem muito o que falar, mas dá pra elogiar. As abas sendo abertas ficaram muito legais. O tutorial mesmo que quando vai apertando os botões as abas deles vão desaparecendo ficou um efeito muito bom!!!! A arte da hud também ficou muito linda de bonita de maravilhosa, A escolha dos locais pra acessar o reparo e as armas ficou muito bom porque vocês jogaram pra lados diferentes, e apesar de usar só o mouse pra acessar os dois fica fácil de posicionar no meio da confusão toda.

Tem alguns pontos que não tem como deixar de falar, mas é coisa de melhoramentos pontuais. A exemplo do tiro do inimigo vermelho. Ele é igual ao do player, o que confunde bastante na hora de atirar. Por sorte tem vários inimigos diferentes, porque se fosse do mesmo naipe ia ser bem complicado atirar nele sem saber se eu tô tomando dano. Outro ponto são as cutscenes. Elas estão muito boas, mas tem cutscene pra caramba kkkkkk Não levem a mal, eu gostei, só que uma hora que entra a tela de transição e vai para um batalha com uma nave só, diálogos, e logo depois tela de transição de novo. A mesma coisa do inimigo branco, que tem um mini tutorial meio fubeca. Ali dava pra introduzir o inimigo bem fácil só jogando ele numa wave nova, já que a mecânica do tiro é a mais simples de todas e o jogador já sabe como funciona a mudança de arma para cada inimigo.

Apesar do textão não é nada de mais o que eu falei, vocês estão de parabéns, fizeram um jogão mesmo!!! Espero que possam continuar essa aventura espacial ae, porque potencial isso tem!

O jogo de vocês tá muito bom! Gostei demais da ideia do bicho se transformar num bloco. É uma maneira bem legal de interação. Até fiquei pensando como seria pra controlar os dois mas vocês pensaram num jeito bem legal de trocar os personagens também.

Um show à parte também foi a arte, que tá muito bonita. Essa parte de usar 2 cores pode se tornar complicado, mas vocês fizeram um ótimo trabalho. Eu só acho que a sprite do gato em cima do bloco... (brincadeira, todo mundo falou isso já kkkkk). Uma sugestão bem pessoal aqui, seria adicionar duas sprites mais, tanto no gato quando no cachorro, para quando eles estivessem iniciando o pulo e aterrissando. Pela baixa complexidade do visual seria um diferencial bacana pra adicionar.

Algo que senti que poderia ser mais explorado foi a mecânica do cachorro. Ele só vira bloco e pronto, mas vocês poderiam ter feito algo do tipo switch pra ativar um guindaste, não sei, e levantar o gato, ou ele tapar um buraco que jorra água no gato. Nesse tipo de jogo dar uma renovada sempre é bom pra mantar o jogador interessado em continuar a aprender sobre o que o jogo oferece. É uma sugestão de ideias, não uma crítica, ou talvez sim. Apenas pra ajudar caso vocês tenham em mente projetos futuros na mesma temática.

Eu adorei muito o jogo de vocês, gente. Tá muito massa!

Obrigado, fico muito feliz que tenha gostado!!!

(1 edit)

Capivaras são o que há de mais melhor de bom no mundo. +1 ponto.

O jogo está muito legal. Gostei que você inseriu a capivara na temática do habitat natural dela, nadando e roendo troncos, mostrando o que uma capivara faz mesmo. Até a ideia de outras capivaras ajudarem faz sentido, já que elas andam juntas! Muito massa! Mas teve algo que me incomodou que foi o trabalho em equipe. É muito difícil coordenar as capivaras com dois controles, até mesmo quando a capivarinha sobe na capivarona e eu tenho que pular e andar. Acho que nesse ponto seria interessante você deixar os mesmos comando para os dois tipos de capivara, já que você pode mudar o foco delas, e usar isso ao seu favor. Tipo, eu foco no filhote e controlo só ele, depois mudo de volta e controlo só a mãe. Desse jeito o jogador não se perde controlando as vezes 3 personagens de uma vez só.

Uma coisa que eu amei foi a arte, que está muito legal mesmo. Os sons ficaram ótimos e tá muito bem finalizado seu projeto. Faltou níveis pra mostrar um pouco mais, mas pro que foi apresentado ficou ótimo demais! Uma sugestão aqui seria pra investir em novas mecânicas, porque você pode ficar sem alternativa pensando só em "como vou fazer pro jogador tentar abrir o portão", e aí você empaca no level design. Coloca uma cobra pulando ali, um tronco pra roer e fazer uma ponte, coisas assim sabe? E daí é com a criatividade.

Parabéns pelo projeto, bros!