Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines

Arrturion

75
Posts
4
Followers
2
Following
A member registered Sep 22, 2024 · View creator page →

Creator of

Recent community posts

Indeed, when changing the "Wait for Vertical Refresh" parameter in the video card settings from "Off, unless applications specifies" to "Always On", the bug disappears. But why didn't the bug appear at a lower resolution...

Одна з найкращих ігор на джемі!

Мені мабуть треба звернутися до психіатора було дуже весело скидати пасажирів за борт!)))

Одна з найкращих ігор на джемі!

Нащастя я не знав про ультимативну діагональну стратегію, і в повній мірі зміг насолодитися геймплеєм!)

Візуал просто фантастичний! (Непогано було б поставити на бекграунд зображення з більшою роздільною здатністю, але то деталі).

І, так, тактична пауза була би в тему. Навіть не стільки для прийняття рішень, скільки щоб мати змогу спокійно роздивитися корабель.

Візуал та звук шикарні!

Тема розкрита і сюжетно і геймплейно.

І я дуже радий, що не була реалізована остання катсцена. Бо я відверто не розумію навіщо. Жертва заради жертви? А у випадку, якщо головний герой не вмирає, для світу змінюється що? Я б зрозумів, якщо б був вибір: пожертвувати собою і донести світло, або залишити світло собі, а інші хай помирають. І, нехай би цей вибір навіть робив герой, а не гравець, це мало б сенс. Або якби сюжетно було б пояснено, що джерелом темряви були самі мешканці селища, і лише зі смертю останнього з них темрява втратить джерело і лише тоді її можна буде перемогти. А так я радий що нікому не довеловя помирати!)

Ідея та презентація шикарні!

Особливий респект за музику!

І, якщо з роздільною здатністю екрану закінчили...

1) Пришвидшіть завантаження при натисканні кнопки "грати" та приберіть перезапуск музики. Не треба її переривати. Реально класна!

2) "WASD"! Будь ласка, продублюйте рух на "WASD"!

3) Збільшіть динаміку: просто додайте швидкості руху і гра одразу стане краще. А якщо ще відстань між точками інтересу зменшити, або заповнити простір між ними випробуваннями по типу платформінгу...

4) В будинку є накладання текстур та щілини між ними, розумію, обмеження часу, але якщо вирішите доробити, - доробіть.

П.С. Чому гоблін? Єльф, або троль були б доречніше!)

Ідея шикарна!

Реалізація... ...! Треба доробити!

Водіння... ну, окрім того що треба зараховувати перемогу за пройдену відстань,а поразку за витрачений час, можна додати на дорогу ями від вибухів. Іще можна зробити заскриптовані польоти снарядів: по бокам від дороги можна рандомно, а позаду машини - коли гравець їде занадто повільно.

Головоломка зі збором речей шикарна! Можна зробити лінійку таких. По одній на кожну поїздку.

Окрім пенсіонерок/собачок треба додати підвіз речей військовим з вивозом поранених.

І обов'язково розмову зі ждуном! І щоб коли він такий "я буду ждать когда меня асвабадят!", по ньому прилетіла російська ракета, а після йшла фраза "ну от його й "асвабаділі", або фарза з пісні Хреснини вовкулаки гурту Тінь сонця "Тепер ти вільний. Ти навіть вільний від життя."

Фух, шось мене понесло...

Чудова робота!

Одна з найкращих реалізацій теми! Сам хотів зробити щось подібне, але вчасно зрозумів, що за відведений час не зможу)))

Особливий респект за розмір файлу!

Не сподобався лише один момент: у мене в грі виникає дуже дивний графічний баг: при роздільній здатності екрану 4к верхня частина екрану під час руху показує минулий кадр. При меншій роздільній здатності все нормально. Невже пора апгрейдити комп'ютер?)))

Цікавий бос файт.

Але я б сюди ще додав одну механіку: "вихід з локації = перемога". І тема була б розкрита повністю)

А, так це баг... А я вже думав що сама ідея гри у тому, що саму гру треба залишити позаду)))

Revealing the topic at a conceptual level!)

A bit slow at the start, but when the enemies start coming, the complaints about the pace disappear.

Theme, gameplay, music, visual style - everything is at a high level.

Destruction of objects can be put as an example of "how to do it". Very simple mechanics and fantastic effect!

The only thing that I think should have been added to the jam is the display of the number of HP and missiles on the robot itself.

The .pck file contains all the external resources (audio, textures, models). I don't know why Godot developers decided to stuff them there. It's probably convenient for some people. But not for me.

The idea of changing mom is good in itself, but with such effects - it's just great!

To get out of the teapot, one must think like tea, one must become tea!)))

Changes occur upon collision, you don't need to press anything to interact.

Everything is fine with the minigame. The focus appears only where you can interact and only when you can interact. You can only choose the next neuron before passing the current one.

At first I also thought that the controls needed some improvement. And then it turned out that I needed some improvement.) Get better!)

You can also limit doubling to only the boss level, and make the boss's strength proportional to the number of doublings used) And so that it is written on the boss itself why he is so strong)))

A wonderful game!

Despite all the shortcomings (opaque walls, disappearance of music (not for me to talk about), mysterious disappearance of the ball in 2 out of 5 playthroughs), the game is great!

The theme is revealed, it is interesting to play, I personally have not seen anything similar in gameplay for a long time, especially at jams!

Good game. Bomb as an alarm clock is just great! But I have one complaint.

HOW COULD YOU MAKE A SIGHT IN GODOT THAT DOESN'T FIX IN THE CENTER OF THE SCREEN???!!!

This is the base!

Control -> Layout -> Layout Mode = Anchors

Control -> Layout -> Anchors Presset = Center

I think someone chose the "embed_pck" option but never understood its meaning)

Now the .exe file works by itself. Without the .pck

That's why it's so big.

I understood the reference, I laughed at the reference.

But I was talking about something else.

These artifacts can be derived procedurally.

The creators of modern development tools have made this process somewhat more complicated:

    var num1: PackedFloat64Array = [0.2, 0.1]

    var summ1: float = num1[0] + num1[1]

    print(summ1) # 0.3

    print(summ1 - (0.2 + 0.1)) # 0

But if we reduce the accuracy of the calculations:


    var num2: PackedFloat32Array = [0.2, 0.1]

    var summ2: PackedFloat32Array = [num2[0] + num2[1]]

    print(summ2[0]) # 0.30000001192093

    print(summ2[0] - (0.2 + 0.1)) # 0.00000001192093

There is a small problem with the delay before the start of the mini-game.

The algorithm I wrote for procedural level generation creates a maze that could easily be walked backwards.

It could have been done better, but not in the time allotted...

And I couldn't afford to leave it as it is.

So I intentionally reduced the initial difficulty and the initial time.

Now the player won't have time to walk backwards through the maze, but he can try to cut off the wrong paths in real time.

So this is not a bug, it's a feature!

Yes, it is possible to do better.

But the desire not to use third-party resources and the unwillingness to understand music creation are a bit of a hindrance ;)

Interesting idea! Good atmosphere. Not many puzzles, but what did I want in 72 hours?..

The only remark: the math puzzle is too simple and without randomness.

(1 edit)

Thank you! I also see the potential, and I have already started to realize it.

I know. I'm surprised I was able to do the basic mechanics in 72 hours. I know I won't perfect this game in 72 days. But this is my main project now, so... More complex mechanics! More specific audience! This is my developer path!)))

Unexpectedly! For the first time I see a properly working Card-Battler, made in 72 hours! And the theme is well implemented!

Great game! Interesting interpretation of the theme! Fantastic puzzles!

Maybe it's because someone destroyed your weapon. After each hit, an unpleasant surprise awaits you in your inventory.

Interesting mechanics. Wonderful atmosphere.

Interesting idea. But making an infinite combo is too easy.

Good game! There is time to shoot and time to think. And there is something to think about: the system of upgrades is very interesting!

At the beginning of the game, the yeti throwing the penguin is missing) How long ago was that... Thanks for helping me remember those days!


P.S. A reference to the Yetisports game series.

Thank you! I am glad you liked it!

Really a great variety of cool mechanics!. And, surprisingly, they are perfectly combined with both the radial menu and the theme. I agree with the previous commentators about the mouse wheel and default scanner. But the error is not on the third level, but on the fourth. And on the third level there is an unexpected way to pass. You can transfer all three characters through the hole by simply kicking them harder with a box)

In the third level, you don't have to look for angles, but rather explore the properties of obstacles) Attacks pass through piles of stones in both directions.

I didn't think I'd say this, but meteorites are destroying humanity too slowly!) I think the game would be better if they increased the damage from meteorites by 10 times. Although it's still good now.

Thanks!

I'll definitely check it out. When I get to it in "Submissions with the least ratings"... And it's the third one from the end) But it won't take much time. I have only 11 left before.

Killing enemies with the falling radial menu is genius!

The theme is also well played.

Good game!

Wonderful atmosphere. Good implementation of the theme. I played the game with pleasure. I understood why there are two empty corridors at the beginning. In order to navigate the map, how much distance you can cover during one lamp cycle. Good idea, but it takes a long time to go through them. Here is one of two things: either reduce the map or increase the speed.

It's simple:

4 menu items:

center - game

bottom (door) - exit

left (window) - icon/fullscreen mode

right ("I") - information


Controls (specified in the information section):

"W", "A", "S", "D" - move

"Q", "E" - rotate

"left mouse button" - attack

"Esc" - menu

"R" - restart level

"F5" - restart game


The goal of the game is to destroy the light source by throwing stones without hitting the light itself.

At the beginning of the game (first screenshot) the character is in a narrow corridor, the only exit from which is behind the stones and the light source, which seems to hint...


Oh, and I tried so hard to make everything intuitive...

It didn't work. I'll try it at the next jam)