Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines

Mr. Arceni

23
Posts
1
Topics
A member registered 46 days ago · View creator page →

Creator of

Recent community posts

Интересное замечание... Наверное мне стоит сыграть в эти обби-роблокс-игры. Ибо признаюсь, я даже не знаю что это за игры такие. .'-D

Как играть.

(1 edit)

Чудесная игра, по своей идее и геймплею. Мне нравятся менеджеры ресурсов в смеси с выживанием. Они сложные (чем интересные) и обычно долго балансятся.

В данном случае я восхищен самим потенциалом, но не игрой. Туториал, как рассказывали ранее, не оучень удобен: встроенное слайд-шоу с подписями перед игрой очень сложно воспринимать (у игрока еще нет контекста происходящего), а информации там относительно много (чтобы усвоить её с первого раза (я усвоил со второго)). Лучше было бы, нулевой день и/или пошаговые подсказки уже в процессе игры.

Игра очень сложная, и в некоторых случаех сложно понять, что требуется, поскольку информации либо недостаточно, либо сами игровые явления и их взаимосвязи неинтуитивны.

Для начала должен сказать про меню вагонов: оно на кнопку M, мне пришлось её искать буквально прокликав всю клавиатуру.
Игра несбалансирована по скорости: игрок двигается медленее чем происходят некторые события и сменяются день и ночь. В особенности проблемным является скорость падения и восстановления температуры в вагоне, где было пробито стекло: даже при скорейшей реакции температура восстанавливается очень медленно, позволяя ухудшить состояние пассажиров перемещающихся между вагонами. Учитывая что доступ к некоторым интерфейсам менеджмента (питание, инвентарь, топливо, машинист, лечение пассажиров) зависит напрямую от физического присутствия игрока, в некоторых случаях это превращается в гонку персонажа за интерфейсами, особенно учитывая что пассажиры имеют свойство перемещаться по вагону.
Индикаторы голода, доверия, электричества и тепла было бы лучше представить на основном интерфейсе (то есть держать постоянно на экране), поскольку они являются фундоментальными факторами влияющими на исход, о которых в какой-то момент можно забыть или не успеть проверить в очень быстром темпе игры.
Нет никакой индикации о прогрессе разведки, что делает их действия и происходящее не совсем интуитивно понятным. В частности не понятно в данном контексте на что влияет выбор ресурса: это выбор целевого ресурса для поиска или выбор ресурса-снаряжения?

Не знаю что в моём случае, баг или я просто не понял... но я не понял как чинить электричество. Нужна изолента и отвертка. Но что я только не делал с ними, включая использование в инвентаре. Доходило до того, что я мог использовать изоленту, но она просто исчезала ничего не меняя.

Идейно игра восхитительна, и тут наверное лучший саундтрек из тех что мне удалось встретить на этом джеме. Но в плане реализации, а особенно баланса и интуитивности - это очень тяжело.

*Готовит мыло и ведра с водой*

Очень интересный проект... Но боюсь повториться с предыдущими комментаторами: смена оружия неинтуитивна, нет индикации о том что прошло цунами и другие ранее упомянутые трудности мешающие играть.

Лично от себя добавлю что также не хватает стимула в продвижении по волнам: можно остаться на первой волне с единственным противником и фармить ресурсы до открытия нового оружия. Хотелось бы чтобы тебя что-то подгоняло и было чуть больше напряжения.

Говоря о напряжении, на мой взгляд, для шутера критически важно было бы наличие настройки чувствительности мыши, так как в моём случае было очень трудно играть.

Другие аспекты, которые я бы озвучил, вроде визуала и чиптюн музыки... Но это уже субъектив и вкусовщина.

Но игра: геймплей и идея вполне интересные и, скажем так, затягивающие.

(1 edit)

Кстати, сделал обложку. Да, тоже в очень минималистичном варианте из камня (скриншотов) и палок (текста).

Спасибо большое! Действительно боялся, на сколько моя "первая игра" окажется игрой.
Но я рад что есть вы - кто может её оценить. Я постараюсь учесть все наставления что мне дадут, чтобы будущие игры сделать лучше!

Я тонул в нём с самого первого часа разработки. Это было ужасно... частое событие.
.'-D

Рад что Вы сыграли в мою поделку!

Не думаю что корректно будет назваться "братом" по Годоту - я впервые запустил этот движок и прошёл 2 часа туториалов по нему в тот момент, когда принял участие в данном джеме. Так что я скорее как новорождённое дитя.

Я полностью согласен что игры и его содержимого мало... Самое главное чего было мало, чтобы этого было больше - так это моего опыта (его и не было) и времени (на своей шкуре ощутил, как сложно и долго делать даже такие простые вещи).

Yay!

Ох да... факты кривой разработки.

Видите эти стены? Они такие... грязные...
Как бы так не должно было быть, но это так и задумано.

Всё дело в том что я очень умный человек и локации уровней делал внутри примитивных фигур, как я писал выше буквально вычитая одни фигуры их других. Но все разработчики ведь помнят, что обратные стороны граней не текстурируются, для этого нужно вывернуть грани наизнанку (нажать одну кнопку ("Flip faces")).

Но и что вы думаете? Я выворачивал все фигуры которые там есть? (их много)
Нет конечно. Я об этом вспомнил только после того как я спроектировал весь уровень и чуть меньше чем за день до конца джема (до последнего продления).

Я как-то не собирался выворачивать все фигуры... а потом делать материалы, это было бы умопомрачительное занятие.
Я бы даже оставил как есть но... Поигравшись с запеканием света я подумал, что было бы прикольно отключить шумоподавление, тогда освещение будет грязным и создаст нужную мне текстуру (да, UV2 на карту освещений текстурируются с любой стороны). И во оно так и стало.

Дамы и господа. Это не текстуры, это шум от света который я запекал. Костыльные времена требуют костыльные методы решения.

УТОП

Я закончил джем. Я не сказать что доволен результатом... Я совершенно не ожидал что это закончится именно в таком виде.
Но зато я теперь знаю, как выглядят джемы, как тяжела разработка игр на самом деле, на сколько важно чтобы у тебя была команда чтобы не делать всё одному и узнал что Godot - классный и супер-интуитивный движок (у меня за спиной опыт программирования).

У меня стойкое дежавю на Ваш пост.

Классный Фреде. Какую роль он играет в Вашем произведении?

Godot 4, были использованы Constructive Solid Geometry (CSG) объекты. В инспекторе выбранного CSG объекта, в классе CSGShape есть свойство "Operation" с тремя опциями: Union, Intersection, Subtraction. В зависимости от отношения между объектами (дочерний/родительский), будут применены данные геометрические операции дочернего объекта по отношению к родительскому.

Подробнее в официальной документации: https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/3d/csg_tools.html#csg-tools-features

Встроенный 3D редактор Godot 4.

А теперь я могу поделиться мощщами разработки, так как разработка... вернее её бесконечное проектирвоание уровней продолжается.

Сегодня я расскажу, как я стал черным магом геометрии (просто включил мозг и провёл элементарные геометрические операции), но поймут меня наверное только пользователи Godot.


Самые простые действия, которые делаются элементарно в любом 3D редакторе за 4 секунды. Тут я делаю сложные фигуры исключительно из простых фигур и вычитания и отнимания их друг от друга.
Чтобы создать такие бортики, я:

  1. Создал нижнюю окружность
  2. Вычел из нее ту цилиндр-колонну (но увеличенную) чтобы была дырка, чтобы туда пролезал игрок
  3. Сделал нижнюю окружность выше (на высоту этих бортиков)
  4. Дублировал эту окружность
  5. Дублированную окружность сделал меньше по радиусу и чуть выше, чтобы она выдавила вычитанием углубление, чтобы создать эти самые бортики по окружности. (Но а теперь важное уточнение, эти бортики не будут существовать возле колонны после этого, поскольку дублированная окружность - это вся окружность, но без учета той колонны которая сделала дырку, так что теперь...)
  6. Я дублировал ту колонну, которая делала дырку в первой окружности
  7. Немного увеличил эту колонну и вычел её из дублированной окружности которая выдавливает первую окружность так, что теперь там появились бортики первой окружности, потому что в том месте дублированная окружность не выдавливает её, потому что из неё была вычтена область с немного увеличенной колонной
(2 edits)

Точно... Бесплатные ассеты существуют.

Прошлый день был посвящен личной жизни, а этот день был посвящен тому что я снова работал над локацией. Добавил ещё целый один (1!) интерактивный куб. До сих пор не представляю как игра будет выглядеть к концу джема...
Help Wanted
Ищем левел дизайнера и художника по текстурам.

За сегодня спроектировал уровень... Малую часть от общей локации. На скорую руку собрал сам уровень, но не без проблем. Улучшил немного управление пресонажем, ибо это важно.
Темпы работы пугают, но я думаю, что до прототипа доживу.

(1 edit)

Внезапно я понял, что на джем мало времени, а на то на что у меня не было опыта, пускай я и справляюсь, но трачу непомерно много времени.
Help Wanted
Ищу левел дизайнера. Собрать комплексный уровень, но из простых фигур (кубов, цилиндров, пирамид и т.п.), Желательно вчера

Идея придумана, мысли сформированы, с небес на землю спустился и упростил своего убийцу Hollow Knight и Stardew Valley до прототипных серо-зеленых кругов которые можно вырастить и серо-голубых кубов которые могут тебя убить.
Что-то я не подумал про то, как писать в блоге про игру не спойлеря саму идею до релиза. Будем импровизировать. Главное прогресс (или хотя бы его видимость).

Из движков выбор пал на Godot 4, 2 дня назад начал интенсивно изучать как он выглядит и что делает: уже наклепал пару игр по туториалам.
Выглядит продвинуто, можно в 3D, C# при случае мне знаком, мой тостер его потянет в процессе разработки.

(1 edit)

Тред посвящен прогрессу (если будет) в изучении и создании игры для этого джема.
Это мой первый джем, первый опыт создания игры, первый геймдев. Да, прям сходу в полымя.

Меня зовут Арсений, студент, чайник-программист, сисадмин-любитель, вики-специалист и просто фурри.
Рад всех приветстовать, надеюсь не дропну всё это дело, но очень хочу постараться на какой-нибудь результат.