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Un aspecto que me gusta mucho de Blue Lacuna, si no estoy recordando mal ahora,  es que el jugador puede conseguir una brújula. Al llevarla abierta (o una solución de este estilo), el sistema de navegación pasa a estar basado en el tradicional sistema de puntos cardinales. La cierras, y vuelves al sistema basado en referencias de los lugares. Una mecánica bonita.

Sí. Yo no me he pasado Blue Lacuna. Jugué y di vueltas, y claro, desde el inicio y sin la brújula la sensación era de desorientación total. Pero no era una sensación de desorientación total "positiva", como la que puedes tener en una mazmorra tipo Eye of the beholder, o la que puedes tener en Dark Souls de no saber en qué agujero inmundo te estás metiendo. Es una sensación de defecto del juego, que estás en una zona donde tienes clara visión de tu entorno, la colina, la playa, el bosque, pero el juego falla en decirte dónde está cada cosa.

Lo reitero, con la brújula, o con "esto está delante de ti, esto está detrás, y esto a la izquierda", o con un mapa gráfico es un problema que se soluciona. Pero claro, a veces con el afán de "innovar", eliminando tal cual los puntos cardinales sin ofrecer una solución a la orientación, lo que se hace es meter en un problema al jugador. (quizás Aaron, sabiendo esto, incluyó la brújula después).

Yo la orientación en Dwight la solucioné de la forma siguiente: Como el jugador tiene posición relativa a los objetos del escenario, al salir por una puerta, sabes por qué puerta has salido, y luego la descripción de la habitación te indica la posición relativa de los objetos, unos con otros. De forma que "la puerta de la escalera está en la pared de enfrente de la puerta del dormitorio". Como estás junto a la puerta del dormitorio, automáticamente la orientación funciona. Puedes tener un mapa mental de la mansión.

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Creo que tiene un artículo por ahí Aaron en el que habla del proceso de creación de la obra. A ver si le echo un ojo y, por casualidad, cuenta algo sobre el sistema de desplazamiento en Blue Lacuna.

En cualquier caso, desde luego parece conocer la problemática que estamos discutiendo aquí. La brújula esta la puedes encontrar muy pronto en la historia, según terminas el prólogo y el mapa de juego de abre.

No he jugado ni de lejos todo lo que se publica, así que puede haber ficciones interactivas por ahí mejor diseñadas, pero de lo poco que he jugado a estas alturas considero a Blue Lacuna como el nuevo estándar ---mi estándar, por supuesto--- de lo que debe ser la interacción con una obra de este estilo.

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A ver, yo no critico a Blue Lacuna en sí, lo que critico es esa mecánica en concreto. Deshcerse de la brújula sin orientación correcta. Como historia cautelar de los peligros que se corre al eliminar la brújula sin alternativa viable.

Como podemos ver Aaron A.Reed lo tuvo en cuenta XD

:) ¡Si, si! No era una rabieta hooligan pro Blue Lacuna. Pero es verdad lo de incluirlo como referencia personal de interfaz. Igual recuerdo mal pero, dejando de lado ahora el tema del desplazamiento, creo que es el primero en el que vi utilizar el sistema que lanza una acción por defecto sobre un objeto al teclear simplemente su nombre (y que los nombres de los objetos se muestren con estilo resaltado), o introducir línea en blanco como sinónimo del comando mirar; nuevas convenciones útiles, como las que introdujo Adventure en su momento, que mejoran a mi parecer la usabilidad.

También tiene sus fallos o sus buenas intenciones que se quedaron sólo en eso, pero es un objeto de análisis interesante.

Lo de repetir la descripción al pulsar "enter" sin más es una obviedad que a todos se nos pasó por alto y está al límite de la genialidad O.O


¡Lo incluiré sin dudarlo!