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Comme indiqué dans mon dernier message, je vais ajouter mes commentaires ici, mais n'hésitez pas à le supprimer.

L'ambiance m'avait beaucoup plu, alors j'ai voulu prendre le temps de vous écrire cela, pour, s'il se peut, vous donner un très modeste coup de main ^^.

Il y a plusieurs soucis sur le plan technique. Je ne connais pas votre parcours en programmation, ni en création de jeux-vidéo, alors j'espère que rien de tout ce que je dirais ne semblera déplacé, car peut-être que vous le saviez déjà.

- Le cadre en plein jeu est une bonne idée, mais il est mal centré (ou bien ses dimensions ne sont pas les mêmes que celles du "viewport").

- Au sujet des dimensions du "viewport", la hauteur de l'espace de jeu défini sur itch.io n'est pas le même que la hauteur du "viewport" en jeu (défini sur RPGmaker).

- La version téléchargeable du jeu est la même que la version web. Elle ne permet donc pas de profiter du mode "plein écran". Les sprites sont jolis, il est dommage de ne pouvoir les voir qu'en petit (le mode "plein écran" d'itch.io ne fonctionne pas (chez moi en tout cas) pour les jeux RPGmaker : La fenêtre de jeu reste toute petite, et au centre de l'écran).

- Autre problème au sujet de la version web : La touche "échappe", pour accéder au menu, est en conflit avec celle qui permet de quitter le mode "plein écran" du navigateur Internet.

- En jeu, certains assets n'ont pas de collisions (comme les fagots de bois, les tonneaux cassés ou les poignés des chariots).

- À l'inverse, certaines collisions existent et semblent décallées par rapport au modèle. Par exemple : Ritournelle ne peut pas s'approcher de la maison avec une porte ouverte. De même concernant le péron de la maison de Lierris.

- À l'entrée de la ville, il y a des murs invisibles à droite et à gauche, tant que le dialogue avec le clown n'a pas été déclenché. Est-ce voulu ? Il me semble que cela affecte l'immersion.

- Il devrait être possible de passer derrière le modèle de la structure soutenant la cloche. Sauf si quelque chose m'a échappé, une partie de modèle devrait être au premier plan.

- Il est difficile de trouver à quel endroit changer de zone sur une carte. J'en ai découvert certains, mais uniquement par hasard. Le fait, par exemple, qu'une sortie existe à l'ouest de la ville, n'est pas évident, ni indiqué.

- À ce propos, en explorant le nord est de la ville, je me suis retrouvé coincé hors de la zone de jeu. Ritournelle était perdue hors de l'écran, et coincée.

Voilà pour ce que j'ai vu :). J'espère que ce n'était pas déplacé : J'ai adoré l'ambiance de votre jeu, alors je souhaite qu'il aboutisse, que vous réussissiez, et vous encourager, car au-delà des coquilles données plus haut (qui sont normales durant un développement ^^), l'écriture est "bizarre", dans le bon sens du terme, originale, intrigante ; l'interface est pleine de personnalité ; le visuel est cohérent et le tout forme quelque chose d'atypique et de poétique

Salut . Merci beaucoup pour ton retour super détaillé, ça m'aide énormément pour peaufiner le jeu.

Pour clarifier certains points de design : le blocage au début est voulu pour forcer l'interaction avec le clown. Il guide le joueur en invitant à suivre les fleurs rouges vers la bibliothèque, puis les fleurs bleues pour la suite. Si tu as eu un doute, je vais travailler à rendre cette transition plus fluide visuellement.

Il y a aussi d'autres mécaniques : après une cinématique, la PNJ à côté de la fontaine t'explique comment obtenir des intestins en tuant des monstres dans la zone suivante. Elle t'indique aussi l'emplacement des cloches pour récupérer tes MP si tu en manques. Je vais essayer de rendre ces indications plus claires pour que les joueurs ne passent pas à côté.

Je note bien tous tes points techniques (collisions, plein écran, viewport) pour les prochaines mises à jour. Content que l'ambiance et l'écriture t'aient plu, ça me motive à continuer .

(1 edit)

Oooh ! Je comprends alors pourquoi je n'ai pas trouvé certaines choses. La bibliothèque dont tu parles est bugguée. Cela m'a donné, à tort, l'impression que le jeu était en chantier. Je croyais que c'était une pièce en construction. Sur la version web, il n'y a à cet endroit que des morceaux de tiles incohérents.

Je n'ai pas perdu mon temps, alors, si cela te motive :). J'ai très envie d'explorer "Désorienté" ^^

Salut . J'ai bien pris en compte tes retours. J'ai corrigé les blocages, ajusté l'affichage et ajouté des indications pour la navigation pour que ce soit plus fluide et cohérent. Le nouveau ZIP Désorienté_0.2 actuellement j’ai changé le zip et le navigateur  tu peux tester si tu a envie.

Pour le plein écran, j'ai ajouté un plugin pour l'agrandir au maximum. Comme le jeu est en 816x624, l'image s'arrête quand elle touche le haut et le bas de ton écran pour ne pas déformer les graphismes. C'est pour ça qu'il reste des bandes noires sur les côtés, c'est la taille max pour que ça reste propre et net. Si je changeais la résolution interne pour remplir tout l'écran, ça casserait complètement le cadrage de mes maps et l'affichage du jeu.

Note importante : utilise la touche X pour le menu, la touche Échap ferme le jeu. Hâte que tu testes ça

D'ailleurs, j'ai revérifié la bibliothèque sur le mode navigateur avec mon ancienne version : chez moi, tout s'affiche normalement sans aucun bug de textures. C'était sûrement un souci de chargement de ton côté, mais avec la 0.2, ça devrait rouler.