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(+1)

感谢老师的阅读和评价!

对主题诠释的小巧思终于被肯定,开心地转圈中

之前总害怕这样过于内省的独白写会劝退一大堆人,但只要老师喜欢就好!关于主角的成长经历,我只构思了一个功能性的葬礼回忆,以展示其性格的创伤来源。因为所有叙事完全围绕主视角展开,而主角的回忆往往带有对自身问题的遮蔽,同时会赋予其动机完全的合法性。这种逻辑会消解掉主角需要在当下,面对自我和他者审视时所需要肩负的责任。因而,这里主角的成长叙事便不做多的展开了(当然,来不及写也是一个诱因)。

再次被发现选项设计上的小巧思,不禁又哼出声~选项设计上的思路,其实与可能性之海是同构的——当你选择一个“是”的时候,其实也选择了无数的“否”。而这必定意味着选择什么,就选择了怎样的代价。

关于分别找人这个选项的设置,老师说的很对,并且 Felix 去找别人的动机,我没有写得令人信服。这也是我本人最不满意的地方之一,也是我最想炸掉重来的地方。这个节点承担的任务应该是完成 Felix 的认知突破,而非行为突破:他知道怎么做是对的,但他应该更破碎,更不知所措。换言之,他是被“幽灵”推着走的。而分别去找三人对话的行为,其实是游戏机制设计上的悖论,也是对传统 galgame 范式突破的失败——主角总是能进行私密的1v1对话,选择权总是能交到玩家的手上。这是一个难以平衡的抉择。

如果说主动去找人的 Felix实际上并没有完成行为突破,那么梦境段落则是他对自己的最终审判:他感受到了语言的失效与无力、逃避策略的全面溃败,以及,那个“幽灵”的不断萦绕(haunting)。最终他承认了,并且将这种认知内化了,等待着结局的行为突破。这种跟着 Felix 完成语言破碎而又意识重组的体验,是设计这一段的意义。当然,这与我能力的限制有很大关系,也许有更好的方式,只是我还没有学会(笑)。

至于为什么是“幽灵”,而不是像《太空漫游2001》中的那块黑色石碑,或者像是《小径分叉的花园》中的迷宫,都是具象且能够被直观理解的物,并且依然能保留强有力的冲击呢?因为其直接来源于德里达的概念。然而,我在写作过程中思考的是,如果在这里用别的什么实物替代的话,它是有被审美化的风险的——而幽灵在这里是一个“工具”,它不需要也不能被审美,也不需要令人感到舒适,它只要在场,就足以说明一切了。

关于“倒错的潮汐”标题,它并没有单一确定的所指,只是一个自然意象,加了一个令人不安的定语。潮汐是文本中水这组意象的变奏,是自然规律的循环,但“倒错”意味着它不再连贯,甚至变得具有破坏性。何为倒错?究竟是上下的颠倒,还是长夜与白昼的错乱,还是欲望结构的倒错?也许是,也许都不是。重点既可能是“倒”,也可能是“错”。但它的意义在于,正是足够不确定,才能拥有“溯游从之,宛在水中央”的这样精彩的个人理解。老师的解读本身就是这部作品最大的幸运!

我也非常认可老师对“潮汐”的理解,也抓住了核心——水的流动方向总是与个人意愿不一致。他们在做的是为自己青春的招魂仪式,而失败之后,看见的是彼此不堪的疲惫与恐惧。这确实是反浪漫的,也因此,真正的“浪漫”在于——他们仍然能共享一顶帐篷,仍能清晨一起收拾残局,仍能一起坐在回程的车上。潮汐有个特点:每一次回来的水,都不是上次退去的那一波。形式上虽没有太大的不同,但内容已经完全变了。

再次感谢老师如此细节的评价与真诚的建议!我从中收获颇丰,这也是创作的一大幸事!