Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines
(+1)

感谢老师的阅读和评价!

对主题诠释的小巧思终于被肯定,开心地转圈中

之前总害怕这样过于内省的独白写会劝退一大堆人,但只要老师喜欢就好!关于主角的成长经历,我只构思了一个功能性的葬礼回忆,以展示其性格的创伤来源。因为所有叙事完全围绕主视角展开,而主角的回忆往往带有对自身问题的遮蔽,同时会赋予其动机完全的合法性。这种逻辑会消解掉主角需要在当下,面对自我和他者审视时所需要肩负的责任。因而,这里主角的成长叙事便不做多的展开了(当然,来不及写也是一个诱因)。

再次被发现选项设计上的小巧思,不禁又哼出声~选项设计上的思路,其实与可能性之海是同构的——当你选择一个“是”的时候,其实也选择了无数的“否”。而这必定意味着选择什么,就选择了怎样的代价。

关于分别找人这个选项的设置,老师说的很对,并且 Felix 去找别人的动机,我没有写得令人信服。这也是我本人最不满意的地方之一,也是我最想炸掉重来的地方。这个节点承担的任务应该是完成 Felix 的认知突破,而非行为突破:他知道怎么做是对的,但他应该更破碎,更不知所措。换言之,他是被“幽灵”推着走的。而分别去找三人对话的行为,其实是游戏机制设计上的悖论,也是对传统 galgame 范式突破的失败——主角总是能进行私密的1v1对话,选择权总是能交到玩家的手上。这是一个难以平衡的抉择。

如果说主动去找人的 Felix实际上并没有完成行为突破,那么梦境段落则是他对自己的最终审判:他感受到了语言的失效与无力、逃避策略的全面溃败,以及,那个“幽灵”的不断萦绕(haunting)。最终他承认了,并且将这种认知内化了,等待着结局的行为突破。这种跟着 Felix 完成语言破碎而又意识重组的体验,是设计这一段的意义。当然,这与我能力的限制有很大关系,也许有更好的方式,只是我还没有学会(笑)。

至于为什么是“幽灵”,而不是像《太空漫游2001》中的那块黑色石碑,或者像是《小径分叉的花园》中的迷宫,都是具象且能够被直观理解的物,并且依然能保留强有力的冲击呢?因为其直接来源于德里达的概念。然而,我在写作过程中思考的是,如果在这里用别的什么实物替代的话,它是有被审美化的风险的——而幽灵在这里是一个“工具”,它不需要也不能被审美,也不需要令人感到舒适,它只要在场,就足以说明一切了。

关于“倒错的潮汐”标题,它并没有单一确定的所指,只是一个自然意象,加了一个令人不安的定语。潮汐是文本中水这组意象的变奏,是自然规律的循环,但“倒错”意味着它不再连贯,甚至变得具有破坏性。何为倒错?究竟是上下的颠倒,还是长夜与白昼的错乱,还是欲望结构的倒错?也许是,也许都不是。重点既可能是“倒”,也可能是“错”。但它的意义在于,正是足够不确定,才能拥有“溯游从之,宛在水中央”的这样精彩的个人理解。老师的解读本身就是这部作品最大的幸运!

我也非常认可老师对“潮汐”的理解,也抓住了核心——水的流动方向总是与个人意愿不一致。他们在做的是为自己青春的招魂仪式,而失败之后,看见的是彼此不堪的疲惫与恐惧。这确实是反浪漫的,也因此,真正的“浪漫”在于——他们仍然能共享一顶帐篷,仍能清晨一起收拾残局,仍能一起坐在回程的车上。潮汐有个特点:每一次回来的水,都不是上次退去的那一波。形式上虽没有太大的不同,但内容已经完全变了。

再次感谢老师如此细节的评价与真诚的建议!我从中收获颇丰,这也是创作的一大幸事!

(+1)

谢谢你的回复!

你说的“潮汐形式有规律但是内容在变化”的特点,确实是更好的解读[👍],我很喜欢!

我最初说觉得“幽灵不合适”的本意是,害怕原本的现实风格走向魔幻[笑]——我当时的关注点一下子从人际矛盾就转移到这个幽灵上了(那一段配乐也很紧张),也可能是其他VN读多了之后的“精神创伤”吧哈哈哈,所以一直在提防它后面再出来搞事情。后来我读你的创作思路的时候,我承认这里确实需要某种情节设计,来帮助Felix放下防御心态和认知突破。我现在感觉,直接在主角呕吐过后身体虚弱的幻境中展现“可能性之海”就可以(可能未必需要有一个实物去引发这种感受)——因为人在很难受(比如生病、受伤)的时候都或多或少有些听天由命的感觉(甚至会瞎想是不是自己做了什么缺德的事情遭到上天报应),心态会自动软下来,会幻想过去其他的可能(来避免现在的难受)。

关于“主角去找别人的动机”,我在想,如果“单纯通过内省+对话推进”很难写顺写合理,不如设计一个客观的情节让他们有“冠冕堂皇又不失面子”的借口/机会接近彼此。我现在回想起来,小说在吵架分开后的情节,可能缺少一个有凝聚性的现场事件,以至于很多关系上的弥合似乎主要由主角VN选项的沟通弥合了;但是情感动机上,各位吵架后刚不欢而散,难拉下面子,缺乏沟通动力[鸡生蛋蛋生鸡]。如果有这样一个意外事件(我瞎想几个能帮助凝聚的情节点子,比如,有人摸黑摔受伤了要人扶和照顾,或者不小心失火了大家一起灭火......),然后再找机会进行对话就会更自然。不过这可能内容上更长了哈哈。简言之,个人感觉这里“用情节推动对话”效果可能优于“用对话推动对话”。(记得好像以前在心理学上听过,在塑造情感/关系的方式偏好上,男生之间更喜欢通过共同经历,女生则偏向于通过对话。)

关于“关系缓和的对话”,我回头看了一下,三个人各自的选项剧情中,都是别人先主动问候主角,而且他们主动倾吐的话语比主角多很多,让我觉得太顺利了,不像是刚闹完别扭的感觉哈哈,这可能是我感觉“主角与其他三人行动力不对等”感觉的来源。不过这可能是因为主角的身份背景故事较弱所致。类似的关系缓和的情节让我想到了VN《Next Step》(joshfoxden.itch.io/next-step),它的描述方式让我感觉更真实(不知道作者读过没,它是我对本作第一个想到有类似情节和氛围的作品)——当主角主动找到人之后,先放低姿态进行了道歉,说了不少含有很多纠结的话语,收获的先是沉默,然后又说了很多心里话;此时对方也觉得自己再用沉默惩罚对方就太不应该了,于是给了一些浅浅的回话,后来随着主角继续坦白和提问,对方进一步更深情的回话。节奏控制得很真实,有那种“双方都有错、刚闹完矛盾后都会有些赌气等对方先给自己一个台阶下、发现说开后又真心觉得欠对方”的感觉。这样或许破除那种galgame的游戏感,而更多了一份真实又更真情的互动。

(+1)

可以理解你的意思,但我不会也不能轻易让幽灵喧宾夺主的(笑)。幽灵也是一种主客体的转换--当 Felix 凝视它时,他也是在凝视他自己,这是他的自我异化。不知你是否发现,幽灵的形象正是 Felix 的变形--这也是为什么医院中的落地镜让玩家唯一一次看见主角。幽灵也是就此定下的。但正如你所说的,我要承认,跳出创作者的视角来看,它确实是会让人感到断裂。这种断裂不仅是风格的断裂,也是一种超载--两个极为突兀的东西同时出现,且互相嵌套,确实是一种失控。在这种情况下,让其保持收缩与精准,才是更好的方式。

你提到的“事件代替言说”这点我也很赞同。在现实生活中,即使是朋友之间,在争吵之后也很难单纯再通过言语进行对话。正如上一个评论提到的,我很不满意这一部分(不仅是找别人还是找人的对话我都是不满意的),它像是为了剧情推动而推动一样。而如果有一个事件,那么我们就不需要再去关心动机,因为事件比独白更有说服力。

关于缓和对话环节,这确实是一个非常精准且至关重要的批评。你提到的《Next Step》我没有读过,但你说的“道歉-沉默-对话-和解”的模式确实是一个更好的思路!我会回头去学习一下的!不过,我还是想说说我在写这里时的思路(并非自我辩解,只是关于我为什么写成这个鬼样子):四个人在争吵中说的话,没有一个人觉得自己是错的,他们都只是在防御,为自己作辩护,并以此来攻击他人。所以单独去找他们对话时呈现的是:事实上没有一个人道歉(最接近道歉的应该是 Rex 说“我刚刚是不是做的太过分了”,但这里其实是在写他在卖惨,就和之前不想去帮忙扎帐篷一样,但并没有写很好就是了),因为没有人觉得自己错了。他们所说的其实是关于自己内心恐惧的真相,因此实际上这里并没有和解的存在,他们依然在把 Felix 当作情绪的容器。但是我自己重读时也发现一个巨大的问题:一切都太合理,或者说,太合我的“理”了。说到底,创作逻辑并不能替代现实逻辑,这里确实是没有做好处理的,这给我很好地上了一课。

剧本完成得很匆忙,虽然在写作过程中删删改改了很多,但大多数只是局限于修辞与句式。这种情节上的不合理即使已经被察觉到了,但我已没有再大改的时间了。当然,我不是在为这个作品的不完美作辩护,事实上从写完的那一刻我就已经知道它必定不完美的。我是一个完美主义者,我不想将我自己不满意的东西就这样端出来。但很多时候就像 Felix 一样,如果只是观望,连那第一步都不肯迈出,那么宝贵的勇气与经验又从何而来?(笑)

所以老师宝贵的批评(褒义)和建议也是我参加这次赛事能收获到的最重要的东西。如果老师还有什么问题和建议,我非常乐意与老师继续讨论!再次感谢老师的评论和回复!