谢谢你的回复!
你说的“潮汐形式有规律但是内容在变化”的特点,确实是更好的解读[👍],我很喜欢!
我最初说觉得“幽灵不合适”的本意是,害怕原本的现实风格走向魔幻[笑]——我当时的关注点一下子从人际矛盾就转移到这个幽灵上了(那一段配乐也很紧张),也可能是其他VN读多了之后的“精神创伤”吧哈哈哈,所以一直在提防它后面再出来搞事情。后来我读你的创作思路的时候,我承认这里确实需要某种情节设计,来帮助Felix放下防御心态和认知突破。我现在感觉,直接在主角呕吐过后身体虚弱的幻境中展现“可能性之海”就可以(可能未必需要有一个实物去引发这种感受)——因为人在很难受(比如生病、受伤)的时候都或多或少有些听天由命的感觉(甚至会瞎想是不是自己做了什么缺德的事情遭到上天报应),心态会自动软下来,会幻想过去其他的可能(来避免现在的难受)。
关于“主角去找别人的动机”,我在想,如果“单纯通过内省+对话推进”很难写顺写合理,不如设计一个客观的情节让他们有“冠冕堂皇又不失面子”的借口/机会接近彼此。我现在回想起来,小说在吵架分开后的情节,可能缺少一个有凝聚性的现场事件,以至于很多关系上的弥合似乎主要由主角VN选项的沟通弥合了;但是情感动机上,各位吵架后刚不欢而散,难拉下面子,缺乏沟通动力[鸡生蛋蛋生鸡]。如果有这样一个意外事件(我瞎想几个能帮助凝聚的情节点子,比如,有人摸黑摔受伤了要人扶和照顾,或者不小心失火了大家一起灭火......),然后再找机会进行对话就会更自然。不过这可能内容上更长了哈哈。简言之,个人感觉这里“用情节推动对话”效果可能优于“用对话推动对话”。(记得好像以前在心理学上听过,在塑造情感/关系的方式偏好上,男生之间更喜欢通过共同经历,女生则偏向于通过对话。)
关于“关系缓和的对话”,我回头看了一下,三个人各自的选项剧情中,都是别人先主动问候主角,而且他们主动倾吐的话语比主角多很多,让我觉得太顺利了,不像是刚闹完别扭的感觉哈哈,这可能是我感觉“主角与其他三人行动力不对等”感觉的来源。不过这可能是因为主角的身份背景故事较弱所致。类似的关系缓和的情节让我想到了VN《Next Step》(joshfoxden.itch.io/next-step),它的描述方式让我感觉更真实(不知道作者读过没,它是我对本作第一个想到有类似情节和氛围的作品)——当主角主动找到人之后,先放低姿态进行了道歉,说了不少含有很多纠结的话语,收获的先是沉默,然后又说了很多心里话;此时对方也觉得自己再用沉默惩罚对方就太不应该了,于是给了一些浅浅的回话,后来随着主角继续坦白和提问,对方进一步更深情的回话。节奏控制得很真实,有那种“双方都有错、刚闹完矛盾后都会有些赌气等对方先给自己一个台阶下、发现说开后又真心觉得欠对方”的感觉。这样或许破除那种galgame的游戏感,而更多了一份真实又更真情的互动。