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A jam submission

Paladines del EspectroView game page

Submitted by Duendek86 — 1 day, 23 minutes before the deadline
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Paladines del Espectro's itch.io page

Results

CriteriaRankScore*Raw Score
Audiovisuales#2822.5202.947
Culpabilidad (de ser bueno)#4281.4851.737
Jugabilidad#4281.4851.737
Innovación#4371.4401.684

Ranked from 19 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

Título del juego
Paladines del Espectro

Lista de miembros del equipo
Familia Méndez:
Isaac, Zuhaitz, Ramón, Maider.

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Comments

Submitted(+1)

Estaría bien indicar los controles de forma más clara. ¿Click derecho para empezar a jugar? Es un poco raro. ¿Qué se supone que hay que hacer cuando se termina la munición de una longitud de onda?

Developer(+1)

¡Hola! Si, en realidad para comenzar hay que pulsar el botón de disparo. Al usar un gamepad para el testeo no me di cuenta de que si usas el teclado no vas a saber cual va a ser la tecla de disparo. Lo lógico hubiera sido poner como secundaria la tecla Enter pero ya no me dejaba subir una nueva build. Lo arreglaré en cuanto pueda subir una nueva versión.

En cuanto a que hacer cuando se termina la munición de una determinada longitud de onda... pues usar una menos efectiva contra los enemigos para conseguir cristales del color que te falta, o romper asteroides o morir. El reto es reservar las longitudes de onda mas cortas para no quedarte sin ellas y te veas obligado a usar las longitudes de onda mas largas.

¡Muchas gracias por tu comentario y por probar el juego! Lo primero que arreglaré en cuanto pueda es lo de la tecla de disparo que apuntas en tu comentario.

Submitted(+1)

Me encantó cómo se mueve y un poco cómo se juega, pero los enemigos son demasiado hábiles XD quizá con menos inercia y un control menos duro n.n

Developer(+1)

¡Hola! ¡Gracias por probar nuestro juego! Tenemos pensados un montón de cambios para el comportamiento de los enemigos que esperamos que nos distancien aun mas de estándares del género.  Intentaremos que eso modere la curva de dificultad tambien.

¡Un saludo y gracias de nuevo!

Submitted(+1)

El juego es genial pero los controles le quitan muchos puntos, opino que deberíais separar el control de disparo del de movimiento como hacen muchos juegos top down shooter y que añadierais se apuntará con el cursor, se disparará con clic izquierdoy se cambiará de cristal con la rueda mientras que WASD mueve siempre en las mismas direcciones independientemente de donde esté apuntando la nave. También estaría bien un recordatorio del espectro visible en la pantalla.

Por cierto no me esperaba una idea tan original de relacionarlo con el tema es increíble ver mis clases de física en un juego tan bonito.

Developer(+1)

¡Hola! De acuerdo con todo lo que expones, son cambios muy necesarios, algunos de ellos ya previstos pero que no dio tiempo a incorporarlos. Me alegra que entendieras bien la referencia a Demasiado Largo relacionado con las longitudes de onda, creo que no lo hemos dejado todo lo claro que deberíamos haberlo hecho y hay gente que lo pasa por alto a pesar de ser la mecánica central sobre la que se ha construido todo el juego.

¡Un saludo y gracias por tus aportaciones! En cuando se pueda volver a subir builds introduciremos los cambios que apuntas.

Submitted(+1)

me gusto el estilo a pesar de no aprovechar el tema

creo que si los enemigos tuvieran patrones de movimientos

se  hubiera  subido demasiado la jugabilidad  

Developer

Hola! Gracias por tu valoración!

Creo que no explicamos de forma suficientemente clara la utilización del tema, quizás al no ser la más directa en cuanto a tamaño de las cosas se hace más difícil de entender.

La idea es jugar con la longitud de on de los colores de los disparos y escudos, resultando que cuando la longitud de onda del primero es demasiado larga, no afecta al escudo.

Con los enemigos pecamos de ambiciosos. Su código de comportamiento está preparado para actuar en función de parámetros únicos para cada enemigo (valentía, vida, escudo, daño recibido), escaneando su entorno próximo para actuar en función de los estímulos que perciba. Es cierto que se nos echo el tiempo encima y no hemos podido implementarlo de forma que aproveche esas características pero actualizaremos el juego con las mejoras que nos hubiera a gustado incluir y no dio tiempo.

Un saludo y gracias de nuevo!

Submitted(+1)

Muy buena historia y buena mecánica <3
Original y rápido :3
Buen juego :D
Suerte 

Developer(+1)

Hola! Muchas gracias por tu comentario! Me alegro de que te haya gustado 👍👍👍

Un saludo y gracias de nuevo!

(1 edit) (+1)

Algo original pero al mismo tiempo algo genérico. Los "tank controls" se sienten algo lentos. La aplicación del tema no la veo del todo bien aprovechada. También diré, el juego es interesante y puede ser entretenido también pero los controles (o la rotación de la nave en sí) se sienten lentos y las teclas podrían ser mejor elegidas. Es un buen intento de todas formas.

Developer (2 edits) (+1)

¡Hola! Muchas gracias por tomarte tu tiempo para probar nuestro juego. Sí, estoy de acuerdo en que los movimientos hubieran estado mejor si fueran un poco más ágiles, nos quedamos sin tiempo para ajustar eso. 

La idea inicial era ir metiendo más colores del espectro a medida que pasabas de fase, para aumentar las posibilidades, de hecho una parte importante del tiempo que le dedicamos se utilizó para desarrollar el código de forma que pudiera asumir esas variaciones, pero luego no dio tiempo a implementarlo.

También se quedaron más enemigos en el tintero, con sus respectivas ia's, posiblemente lo actualicemos ya con más calma un vez pasada la Jam para añadir lo que teníamos pensado en un principio.

Gracias de nuevo por tu comentario y valoración, estas cosas ayudan un montón a mejorar. ¡Un saludo!

(+1)

Nada que lo relacione con el tema de la Jam "Demasiado Largo", gráficos completamente desfasados y los controles del mando no tienen sentido. Jugabilidad horrible.

Developer (1 edit)

¡Hola! Gracias por tomarte tu tiempo en probar y valorar nuestro juego.

Es cierto que quizás no explicamos demasiado bien como estaba incluida la temática de la Jam, aunque si es cierto que hemos construido el juego completamente a su alrededor.  Básicamente el daño de tu disparo depende de la longitud de onda del color que has seleccionado, si es demasiado larga comparada con la longitud de onda del escudo del enemigo pues no le hace daño y sale rebotado.

La idea era añadir prismas de más colores para darle más variedad a medida que subes de fase, pero no dio tiempo a implementarlo. Nunca había "terminado" un proyecto, siempre con cosas mastodónticas a medias, y eso es algo que le agradezco a la Jam, he aprendido un montón debido a la limitación de tiempo y creo que a partir de ahora seré capaz de diseñar el código de forma más óptima y realista.

En cuanto a los gráficos ahí ya es algo personal, los modelos son creados para el juego y el look es un poco intencionado, si bien es cierto que de nuevo se quedó mucho atrezo en el tintero que hubiera dotado de más vida a los escenarios.

Gracias de nuevo por tu valoración, tomamos nota de cara al futuro. ¡Un saludo!