“Motore” interessante quello che hai portato alla jam. Sia dal nome, che dal cappio del GM, che da alcune altre parti, si vede come la direzione che hai dato vada verso un gioco drammatico e con “eliminazione del giocatore”.
Hai già in mente qualcosa di particolare o hai rielaborato qualcosa che ti frullava in testa da un po’ (l’idea delle candele, seppur diversa, mi ha ricordato Precious)?
Mi chiedo, dalla sola lettura, se il GM debba puntare alla cruda eliminazione dei personaggi come direttiva, o se questa cosa è determinata dal gioco cui va a supporto NodiFantasma.
Potrebbe aver senso una specie di competizione narrativa tra “la morte” (GM) e i personaggi che cercano di sfuggirle?
Mi è piaciuta molto l’idea del rendere gestuale il cappio per indicare il giocatore che cade nel mirino. Non solo rende chiaro il “tu sei il prossimo”, ma averlo davanti a sé come se fosse una spada di Damocle, tende a spingere il giocatore verso una situazione più tesa.
E mi è piaciuta parecchio anche l’idea che sta dietro al possibile “effort” che il giocatore deve metterci per sciogliere fisicamente il nodo MENTRE racconta come sfugge al pericolo. La concentrazione che bisogna metterci nel capire come sciogliere un nodo complesso, fa sicuramente andare in botta il giocatore. Grande!
Mi chiedo però come si facciano determinati nodi che hai citato, solo per fare belli stretti quelli ci si impiega un po’. Fa parte anche questo della “costruzione del personaggio” come scelta di design?
Cioè, non solo avere il nodo associato ad una notazione su un foglio, ma anche la contrapposizione tra l’impegno che la persona ci ha messo a farli inizialmente e lo sforzo per scioglierli.
In tutto questo ammetto di non avere però capito come mai il nodo “personale” è al fazzoletto.
Anche qui è un simbolo per allacciarsi al detto che riguarda la memoria, oppure vuole essere un ulteriore livello di difficoltà (il fazzoletto di carta che si rompe) durante la risoluzione?
Perdonami se ho spinto un po’ sulle domande, ma mi farebbe piacere capire meglio alcune cose.
Grazie del tuo lavoro!
diciamo che la base si pone su due grandi sfide di game design che mi sono posto e che vorrei segnassero la mia terza fase di design:
1- Personale, spingermi a scrivere giochi meccanicamente sempre più semplici per contrastare la mia profonda vena "crunch".
2- Generale, spingermi a riscrivere i meccanismi di "task resolution" in modo moderno e accattivante.
Questo è quello che mi frullava e con la scusa dei nodi ho provato a darne una prima forma. Ho cominciato a dare stendere un motore per vedere quali siano i problemi, i limiti e le potenzialità.
Nel pensare a NodiFantasma (e il gioco che ho usato come base da stendere per astrarre il motore, GhostRunner, in qualche modo ispirato a Ghostbusters il film) ho immaginato a qualcosa di secco, da eliminazione. O meglio come un tentativo di eliminazione che fosse gestibile per i giocatori all'inizio, ma diventasse via via più difficile. Però essendo un motore di astrazione, mi aspetterei che possa essere usato in modo diverso, magari in giochi senza eliminazione, ma dove con una sconfitta il master possa prendere agency su un cambiamento del personaggio... Di base sto provando a ragionare sulla tensione GM-giocatore che di solito esiste nei giochi task resolution ma che è "bizzarra", cioè col GM che da un lato ha potere illimitato (decide lui quanto tirare e le difficoltà), ma poi si da un codice morale per stuzzicare, ma non esagerare per il divertimento di tutti. Io vorrei riuscire a risistemare queste cose, mantenendo il gusto del task...
Il cappio... fa parte di quei gesti rituali che spesso inserisco nei miei giochi, perché ritengo che anche l'azione fisica possa aiutare a creare la magia del gioco e far vivere l'esperienza. In questo caso avevo anche la necessità pratica di rendere chiaro, equo e trasparente (un po' come nei miei amati giochi in scatola) quando il GM sta concretamente prendendosela con qualcuno. Non è una cosa che ho inventato da zero, ma riprende un'idea che ho visto bene eseguita in Hell 4 Leather di Joe Prince. Dichiarare in maniera gestuale che io GM metto te giocatore sotto scacco e lascerò a te il compito di tirartene fuori (o alla bontà dei tuoi amici). Questo chiaramente mette sotto stress il giocatore e per il tipo di motore (e esperienza) era quello che volevo si potesse "esperire".
In questo caso, volevo giocare con i paletti... Mi è stato chiesto di giocare coi nodi e io ho voluto proprio spingere sul fatto che a causa di questo motore uno finisca per impararsi i nodi e impari anche a disfarli. Non solo, durante la creazione sai che stai creando un certo tipo di nodo e che ti sarà chiesto di scioglierlo ad un certo punto... E poi impari a fare i nodi finti così farai i brillante con gli amici... E mi piaceva l'idea fisica della sfida di doverti gestire a raccontare una storia mentre sei impegnato a disfare un nodo, di volta in volta più difficile e decidere che un certo punto non ce la fai, o sentirti un dio perché ce l'hai fatta... Alcuni andranno in crisi, alcuni saranno così concentrati sul nodo dal non rendersi conto che la lingua si è sciolta e non hanno avuto panico da foglio bianco...
ci sono vari motivi per il nodo al fazzoletto. Chiaramente volevo rifarmi alla tradizione, ma anche rendere un nodo più facile da sciogliere rispetto a quello del laccio. L'idea è che sia più facile, ma che richieda l'intervento di qualcosa di speciale. E in ultima istanza mettere un "secondo elemento", che magari si lega più al giocatore, mentre il laccio è strettamente legato al personaggio (e quindi permettere al giocatore di rimanere "in gioco" anche se il personaggio fosse eliminato, perché può ancora giocarsi il fazzoletto). Non l'ho pensato come un diverso tipo di difficoltà...
Mi ha fatto piacere sapere che ti ha dato modo di rilassarti (prendo con le pinze il termine “divertito”… no, ok, scherzo :D).
Ti ringrazio delle spiegazioni, ad ogni modo. Avere un’analisi di del contenuto da parte dell’autore stesso è un valore aggiunto a quello che è stato creato e aiuta sempre a comprendere il messaggio.
Grazie!
Non ti nego che sono curioso di vedere se prenderai anche una piccola parte di questi tuoi Nodi Fantasma per inserirla in qualcosa di più ampio e futuro.
ho appena letto la tua meccanica e la trovo molto bella. Ha il giusto grado di semplicità ma anche di complessità nelle regole e nelle opzioni che vengono date ai giocatori, da renderla davvero completa.
Lascia molto spazio al suo utilizzo in diversi possibili giochi, ovviamente che possano essere in linea sia con le meccaniche che con il tema dei nodi.
Tutto il regolamento è espresso in modo chiaro e puntuale. Bisogna conoscere un bel po' di nodi per giocare, ma non lo vedo come un limite, più come u' occasione per impararli.
Bellissimo lavoro. Lo terrò a mente come modello per stendere un regolamento. C'è tanto da imparare in quello che hai scritto e lo si percepisce dal modo in cui hai composto il foglio.
Comments
Ciao Iacopo!
“Motore” interessante quello che hai portato alla jam. Sia dal nome, che dal cappio del GM, che da alcune altre parti, si vede come la direzione che hai dato vada verso un gioco drammatico e con “eliminazione del giocatore”.
Hai già in mente qualcosa di particolare o hai rielaborato qualcosa che ti frullava in testa da un po’ (l’idea delle candele, seppur diversa, mi ha ricordato Precious)?
Mi chiedo, dalla sola lettura, se il GM debba puntare alla cruda eliminazione dei personaggi come direttiva, o se questa cosa è determinata dal gioco cui va a supporto NodiFantasma.
Potrebbe aver senso una specie di competizione narrativa tra “la morte” (GM) e i personaggi che cercano di sfuggirle?
Mi è piaciuta molto l’idea del rendere gestuale il cappio per indicare il giocatore che cade nel mirino. Non solo rende chiaro il “tu sei il prossimo”, ma averlo davanti a sé come se fosse una spada di Damocle, tende a spingere il giocatore verso una situazione più tesa.
E mi è piaciuta parecchio anche l’idea che sta dietro al possibile “effort” che il giocatore deve metterci per sciogliere fisicamente il nodo MENTRE racconta come sfugge al pericolo. La concentrazione che bisogna metterci nel capire come sciogliere un nodo complesso, fa sicuramente andare in botta il giocatore. Grande! Mi chiedo però come si facciano determinati nodi che hai citato, solo per fare belli stretti quelli ci si impiega un po’. Fa parte anche questo della “costruzione del personaggio” come scelta di design?
Cioè, non solo avere il nodo associato ad una notazione su un foglio, ma anche la contrapposizione tra l’impegno che la persona ci ha messo a farli inizialmente e lo sforzo per scioglierli.
In tutto questo ammetto di non avere però capito come mai il nodo “personale” è al fazzoletto.
Anche qui è un simbolo per allacciarsi al detto che riguarda la memoria, oppure vuole essere un ulteriore livello di difficoltà (il fazzoletto di carta che si rompe) durante la risoluzione?
Perdonami se ho spinto un po’ sulle domande, ma mi farebbe piacere capire meglio alcune cose.
Grazie del tuo lavoro!
Ciao Daniele,
diciamo che la base si pone su due grandi sfide di game design che mi sono posto e che vorrei segnassero la mia terza fase di design:
1- Personale, spingermi a scrivere giochi meccanicamente sempre più semplici per contrastare la mia profonda vena "crunch".
2- Generale, spingermi a riscrivere i meccanismi di "task resolution" in modo moderno e accattivante.
Questo è quello che mi frullava e con la scusa dei nodi ho provato a darne una prima forma. Ho cominciato a dare stendere un motore per vedere quali siano i problemi, i limiti e le potenzialità.
Nel pensare a NodiFantasma (e il gioco che ho usato come base da stendere per astrarre il motore, GhostRunner, in qualche modo ispirato a Ghostbusters il film) ho immaginato a qualcosa di secco, da eliminazione. O meglio come un tentativo di eliminazione che fosse gestibile per i giocatori all'inizio, ma diventasse via via più difficile. Però essendo un motore di astrazione, mi aspetterei che possa essere usato in modo diverso, magari in giochi senza eliminazione, ma dove con una sconfitta il master possa prendere agency su un cambiamento del personaggio... Di base sto provando a ragionare sulla tensione GM-giocatore che di solito esiste nei giochi task resolution ma che è "bizzarra", cioè col GM che da un lato ha potere illimitato (decide lui quanto tirare e le difficoltà), ma poi si da un codice morale per stuzzicare, ma non esagerare per il divertimento di tutti. Io vorrei riuscire a risistemare queste cose, mantenendo il gusto del task...
Il cappio... fa parte di quei gesti rituali che spesso inserisco nei miei giochi, perché ritengo che anche l'azione fisica possa aiutare a creare la magia del gioco e far vivere l'esperienza. In questo caso avevo anche la necessità pratica di rendere chiaro, equo e trasparente (un po' come nei miei amati giochi in scatola) quando il GM sta concretamente prendendosela con qualcuno. Non è una cosa che ho inventato da zero, ma riprende un'idea che ho visto bene eseguita in Hell 4 Leather di Joe Prince. Dichiarare in maniera gestuale che io GM metto te giocatore sotto scacco e lascerò a te il compito di tirartene fuori (o alla bontà dei tuoi amici). Questo chiaramente mette sotto stress il giocatore e per il tipo di motore (e esperienza) era quello che volevo si potesse "esperire".
In questo caso, volevo giocare con i paletti... Mi è stato chiesto di giocare coi nodi e io ho voluto proprio spingere sul fatto che a causa di questo motore uno finisca per impararsi i nodi e impari anche a disfarli. Non solo, durante la creazione sai che stai creando un certo tipo di nodo e che ti sarà chiesto di scioglierlo ad un certo punto... E poi impari a fare i nodi finti così farai i brillante con gli amici... E mi piaceva l'idea fisica della sfida di doverti gestire a raccontare una storia mentre sei impegnato a disfare un nodo, di volta in volta più difficile e decidere che un certo punto non ce la fai, o sentirti un dio perché ce l'hai fatta... Alcuni andranno in crisi, alcuni saranno così concentrati sul nodo dal non rendersi conto che la lingua si è sciolta e non hanno avuto panico da foglio bianco...
ci sono vari motivi per il nodo al fazzoletto. Chiaramente volevo rifarmi alla tradizione, ma anche rendere un nodo più facile da sciogliere rispetto a quello del laccio. L'idea è che sia più facile, ma che richieda l'intervento di qualcosa di speciale. E in ultima istanza mettere un "secondo elemento", che magari si lega più al giocatore, mentre il laccio è strettamente legato al personaggio (e quindi permettere al giocatore di rimanere "in gioco" anche se il personaggio fosse eliminato, perché può ancora giocarsi il fazzoletto).
Non l'ho pensato come un diverso tipo di difficoltà...
Mi sono divertito a rispondere alle tue domande!
Mi ha fatto piacere sapere che ti ha dato modo di rilassarti (prendo con le pinze il termine “divertito”… no, ok, scherzo :D).
Ti ringrazio delle spiegazioni, ad ogni modo. Avere un’analisi di del contenuto da parte dell’autore stesso è un valore aggiunto a quello che è stato creato e aiuta sempre a comprendere il messaggio.
Grazie!
Non ti nego che sono curioso di vedere se prenderai anche una piccola parte di questi tuoi Nodi Fantasma per inserirla in qualcosa di più ampio e futuro.
Ciao FantAsia Games,
ho appena letto la tua meccanica e la trovo molto bella. Ha il giusto grado di semplicità ma anche di complessità nelle regole e nelle opzioni che vengono date ai giocatori, da renderla davvero completa.
Lascia molto spazio al suo utilizzo in diversi possibili giochi, ovviamente che possano essere in linea sia con le meccaniche che con il tema dei nodi.
Tutto il regolamento è espresso in modo chiaro e puntuale. Bisogna conoscere un bel po' di nodi per giocare, ma non lo vedo come un limite, più come u' occasione per impararli.
Bellissimo lavoro. Lo terrò a mente come modello per stendere un regolamento. C'è tanto da imparare in quello che hai scritto e lo si percepisce dal modo in cui hai composto il foglio.
Grazie per aver condiviso il tuo lavoro.