Ho iniziato da qualche giorno a scrivere un hack per giocare delle avventure di genere gothic fantasy nell’ambientazione di Ravenloft, usando una versione modificata del regolamento di Cthulhu Dark (Graham Walmsley, 2010-2017).
Divinare i tarokka
Una delle parti più interessanti di questo hack, a mio avviso, è una procedura di generazione casuale di spunti utilizzando il mazzo dei tarokka di Ravenloft. Era un sistema che avevo nella testa da una decina d’anni circa, ma l’ho messo su carta solo qualche giorno fa. Si tratta di disporre le carte dei tarokka sul tavolo, con uno schema simile a quella del metodo di divinazione chiamato “albero della vita” ma, se quello usa dieci carte, il mio ne usa tredici. In ultima analisi, il mio metodo di lettura dei tarokka è un hack funzionale al mio scopo di design e ispirato al secondo metodo di lettura dei tarokka proposto dai manuali della serie Ravenloft che, storicamente, usava undici carte.
Creazione del signore oscuro
Il signore oscuro si genera pescando sei tarokka. La prima carta rappresenta l’essenza del signore oscuro, e io ho pescato il Donjon, una carta che simboleggia reclusione. La mia immaginazione sta già andando a qualcuno che è stato esiliato per qualche ragione; non so perché, ma sto pensando a un vistana.
La seconda carta rappresenta il passato del signore oscuro, e io ho pescato il Necromancer, che simboleggia le arti oscure. Mi sto immaginando che questo vistana abbia in passato trafficato con la negromanzia, o qualcosa del genere.
La terza carta rappresenta la caduta del signore oscuro, ossia la ragione per la quale le Potenze Oscure lo hanno scelto come signore oscuro. Ho pescato il Guild Member, che simboleggia gli accordi, ma qui deve essere interpretata in maniera più negativa e il suo significato negativo è quello di tradimento. Abbiamo bisogno qualcosa di potente ed evocativo, perché gli sia valso il titolo di signore oscuro, per cui penso ai tradimenti più spregevoli: quelli delle persone amate o dei familiari. Mi sto immaginando che il nostro signore oscuro abbia tradito qualcuno di vicino, magari un fratello, e che lo abbia fatto in maniera efferata e sanguinaria.
La quarta carta rappresenta il potere del signore oscuro, e io ho pescato il Druid, che simboleggia il controllo sulla natura. Qui la mia mente pensa per la prima volta alla licantropia: il signore oscuro è maledetto dalla licantropia, oppure è un signore delle terre selvagge, oppure esercita un controllo particolare sulla natura.
La quinta carta rappresenta la debolezza del signore oscuro, l’unico modo per poterlo davvero distruggere. Ho pescato il Missionary, che simboleggia il diffondersi della fede. Stando sul semplice, sto pensando a un oggetto della fede che, se posseduto, può determinare la distruzione del signore oscuro: un’arma da usare contro di lui o un oggetto che, se distrutto, porterà alla sua rovina, come il cenotafio di un lich.
La sesta e ultima carta rappresenta il tormento, ossia cosa desidera con tutto sé stesso il signore oscuro. Ho pescato il Thief, che simboleggia il furto, ma anche la perdita di qualcosa di importante, e la cosa più semplice a cui sto pensando è che magari il signore oscuro abbia perso (o gli sia stato sottratto) l’unico oggetto in grado di distruggerlo, e adesso egli sia ossessionato dal ritrovarlo.
Creazione del dominio
Ora passiamo a creare il dominio del signore oscuro, che si genera attraverso quattro tarokka. Potrei rimischiare le carte nel mazzo, ma questa è la mia prima prova e voglio vedere cosa succede a esaurire tredici delle cinquantaquattro carte che il mazzo contiene.
La settima carta rappresenta il dominio e, in particolare, com’è fatto concettualmente e territorialmente. Ho pescato il Ghost, che simboleggia un passato lontano e, forse, rovinoso. Qui per la prima volta sto pensando a un periodo simile alla versione romanzata e decadente (non dico che sia stato così nella storia vera) del nostro alto medioevo, con un’Italia lasciata a sé stessa e le scorribande di popoli guerreschi che venivano da fuori. Mi sto immaginando le città abbandonate, il paesaggio costellato da rovine di edifici non più mantenuti, e i boschi che tornano a conquistare tutto. Si ha la sensazione che qui ci sia stato qualcosa di grande e ordinato nel passato, ma ora siamo in un periodo più buio, oscuro, incerto. Mi annoto mentalmente di usare nomi che sembrino vagamente latineggianti per la gente e i luoghi.
L’ottava carta rappresenta gli abitanti del dominio, e io ho pescato il Broken One, che simboleggia la rovina delle persone. Continua a prendere corpo la mia idea di un impero decaduto: mi immagino la gente impaurita e impoverita, che non ha più speranza nel futuro e che teme qualcosa. Forse ci sono proprio due popoli principali nel dominio: gli abitanti della vecchia civiltà in rovina e i nuovi saccheggiatori, che li terrorizzano.
La nona carta rappresenta un segreto che si nasconde nel dominio, e io ho pescato il Rogue, che simboleggia la brama di ricchezza. Sto cominciando a pensare che nel dominio si nasconda un grande tesoro; non so perché, ma la mia mente va all’oro del Reno dei Nibelunghi: un grande tesoro che è maledetto, che non può più essere trovato e che magari genera l’ossessione della gente, disposta a fare di tutto per entrarne in possesso. Mi ricordo del Thief, il tormento del signore oscuro, e mi dico che forse il tradimento è stato proprio originato da quello, da una brama di ricchezza che ha portato a una tragedia familiare.
La decima carta rappresenta un orrore che si annida nel dominio, e io ho pescato la carte della Beast. Neanche a farlo apposta, il mio aver pensato alla licantropia in precedenza potrebbe tornare utile proprio in accordo a questa carta. Magari il territorio è ricoperto di boschi, e i boschi sono pieni di lupi. Alcuni di questi lupi sono strani, magari non proprio dei lupi. Magari è stato il signore oscuro a estendere la sua maledizione ad altri, magari i barbari invasori sono il vettore della licantropia. Un’altra cosa figa a cui penso si collega al tesoro di sopra: se davvero tutti nel dominio bramano questo oro, mi ricordo che la debolezza dei lupi mannari di montagna di Ravenloft erano le armi fatte d’oro. Potrebbe essere uno spunto interessante.
Creazione dell’avventura
Passo ora alla creazione dell’avventura. Nel dominio c’è sempre una situazione iniziale instabile, che ha portato alla rottura di un equilibrio e all’esplodere di un conflitto.
L’undicesima carta rappresenta l’avventura, ovvero la situazione attuale e la natura del conflitto. Ho pescato il Priest, che simboleggia la fede religiosa. Sto pensando a un conflitto religioso semplice semplice: la vecchia religione e la nuova, portata dagli invasori. Ricordo che a Ravenloft c’è una religione malvagissima e legata al Dio Lupo venerato dai lupi mannari, il cui credo predica il dominio sugli altri e l’uccisione delle prede umane. Potrebbe essere interessante andare a parare lì in qualche modo.
La dodicesima carta rappresenta il fato nero del dominio, ossia cosa accadrà di orribile e oscuro, se i personaggi protagonisti non impediscono che il conflitto si manifesti con tutta la sua forza. Ho pescato la carta del Wizard, che rappresenta la brama di potere arcano, ma qui me la immagino, in particolare, come un potere arcano andato fuori controllo. Mi sto immaginando un potere oscuro e fuori controllo; mi sto immaginando che la maledizione della licantropia si diffonda su sempre più persone e che il culto del Dio Lupo diventi la religione dominante, con gli uomini costretti a rintanarsi nelle case la notte per nascondersi dal regno dei lupi.
La tredicesima carta, infine, rappresenta il fato rosso del dominio, ossia cosa accadrà di violento e sanguinario, se i personaggi protagonisti non impediscono che il conflitto si manifesti con tutta la sua forza. Io ho pescato il Transmuter, che simboleggia effetti disastrosi e inaspettati. Mi immagino che la religione antica degli abitanti del dominio possa essere usata per rievocare un rituale in grado di dare loro la forza di contrastare gli invasori e i loro oppressori licantropi. Ma si sa che le Potenze Oscure sono sempre pronte a beffarsi dei mortali che credono di potere dominare le arti oscure: magari la magia va fuori controllo o non va esattamente come preannunciato. Magari adesso anche alcuni abitanti del dominio diventano lupi mannari a loro volta. Adesso la guerra è senza quartiere tra due fazioni: i vecchi abitanti e i nuovi invasori, ma il sangue che imbeve il terreno è sempre quello degli innocenti.