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ZororoWhite

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¡Buenas, Zunda/Weevil! 

El proyecto me ha encantado porque desde el minuto uno me ha entrado por los ojos, y se nota que ese es tu fuerte frente a otros aspectos. Pese a ser tu primer juego como comentaste en el directo, está bastante bien logrado para una jam de un mes aun teniendo sus detallitos a mejorar.

A continuación resumiré un poco mis opiniones sobre cada apartado pero intentaré no repetirme entre ellos xDD.

  • Adhesión:

La adhesión está más que clara al tema de perdidos en el mar, y en mi opinión es un girito extra a la opción más "evidente" que es estar perdidos en un barco y que ha pasado con otros dos de los juegos participantes, así que mis felicitaciones por darle un giro a la temática. Nada que objetar aquí, bien implementada la temática escogida.

  • Originalidad:

En originalidad para mí todo el conjunto del juego suma. Éste tiene gráficos y sonido originales y ya de entrada eso sube la puntuación. A nivel de narrativa y personajes también vi bastante originalidad, aunque en gameplay es solo un walking simulator. No te llevas las cinco estrellas porque a nivel jugable no innova, que si no...

  • Narrativa:

Es caótica, divertida y con un toque de humor bizarro que me ha hecho muy ameno el rato que he pasado con el juego. Sin embargo, por la corta duración de la demo, quedan muchas cosas en el aire sin explicar que estaría bien ver en una versión completa. También vi algunas faltas ortográficas y gramaticales en los textos. Te recomiendo como le dije a Vesper de usar algún autocorrector externo y/o tener a alguien de confianza que pueda testear y decirte los errores en los textos. Nada grave, ¡pero siempre se puede pulir!

  • Jugabilidad:

Probablemente el punto más flojo de todo el juego ya que se basa en ir de un punto a otro y a nivel mecánico tiene la misma profundidad que la pecera donde debió haber vivido Mocho. Esto no es malo per se, aunque sí que te recomiendo que arregles el sistema de burbujas de aire o lo elimines para lo poco que se usa. Aparte de eso, los tiles de suelo que te hacen cambiar de mapa apenas se ven marcados en los mapas de exterior (la arena siendo ligeeeramente más oscura es algo tan sutil que se puede pasar por alto, te recomiendo hacer esos tiles claramente más oscuros o poner algún tipo de indicador tipo flecha para saber por dónde puedes cambiar de zona).

  • Apartado técnico:

Nada se ha roto lo cual es de agradecer. Poniéndonos quisquillosos, los menús estando en inglés afean el conjunto y es algo que te diría de modificar de cara a una versión completa cuando tengas más tiempo. 

Aparte de eso, hubo un detalle que no tengo claro si es o no un fallo y es que cuando sales con Mocho para convencer a Willy de que te deje pasar, puedes moverte por el mapa mientras pasa de un diálogo a otro. Lo mismo pasa con Rita, y aunque no afectó durante la sesión en directo, podría permitir al jugador cambiar de mapa mientras está sucediendo el diálogo y "romper" el juego. Si no es algo que esté contemplado, te recomiendo que le eches un ojo.

  • Gráficos:

Con un estilo claro y muy llamativo, la cara de Vic por algún motivo me recordó a caricaturas viejas de Cartoon Network. Lo mismo con los otros personajes, que son entre raros y un poco asquerosos lo cual me fascina xDD. Los tilesets también están muy logrados y cumplen bien, salvo el de arena ligeramente más oscura que mencioné antes.

Cero quejas, la verdad. ¡Quiero un peluche de Mocho ya!

  • Sonido:

Tres cuartos de lo mismo que con los gráficos: temas originales muy resultones y que gusta escuchar cuando aparecen. Mi única "queja" sería que cuando hablas con el hombre ninja arponero, su tema suena un pelín fuerte. Con rebajarle el sonido en el mezclador del editor debería bastar para que vaya sin problemas, así que nada grave. ¡Muy chulo sobre todo el tema principal!


Reeeeesumiendo, moriré en el infierno por darle una patada a Mocho "por la ciencia" y por llamar payasos a los peces emo góticos. A nivel audiovisual y de narrativa es una locura divertida que no para de dar, aunque sus fallitos jugables y técnicos lastran un poco el juego. Pese a ello, creo que ha sido mi juego favorito de la jam de este año sin dudarlo: ¡enhorabuena por haber logrado crearlo! :)

¡Mucho ánimo si decides completarlo y corregir estas pequeñas cosas y muchas gracias por haber participado en la Maker Quest Jam de este año como tu primer proyecto!

¡Buenas ItEm, ante todo y como con los demás, muchas gracias por tomarte el tiempo de jugarlo y por la crítica!

Voy a proceder a responderte a las cuestiones que creo que pueden tener una explicación extra por mi parte para resolver tus inquietudes por partes...

La adhesión al tema va de la mano de los bichos que aparecen varias veces durante la partida, además de que efectivamente, todo transcurre de noche. Nadie parece haber caído pero el 1 bit como estilo no es solo una elección aquí, sino que casi todo estando en negro implícitamente habla de que el juego pasa en casi completa oscuridad. De todos modos, entiendo que se puede interpretar de varias formas y es algo anecdótico más que explícito.

A nivel narrativo... diría que solo has visto el 10% de la demo, ya que comentas que esperas que los "jeroglíficos" puedan traducirse en el juego completo. Tampoco quiero fastidiarte la sorpresa, pero todos esos carteles con jeroglíficos misteriosos son traducibles al 100% en la demo, puedes echar un ojo al resto de reseñas de los compañeros para corroborarlo. A algunos les ha gustado más el puzle constante y lo han traducido todo y otros se han cansado con relativa facilidad tras unos pocos, pero todos han podido traducirlos sin problemas. Esto va de la mano con lo que comentas en jugabilidad, ya que si eres capaz de traducir todo el juego dura una hora aproximadamente según los testeos, duplicando su duración.

A nivel de sonido, la idea es que todo suene raro e incluso algo molesto. Como he comentado en otras críticas, es parte de la esencia del juego y habrá a quien le guste más y a quien le guste menos... ¡no se puede agradar a todo el mundo!

Salto ya a tus apuntes sobre las side quests, ya que del resto de apartados poco más tengo que aportar.

En la de crossover, la tercera carta concretamente pertenece a uno de los personajes del proyecto que presenté junto a otros usuarios el año pasado para la Maker Quest de 2024, el resto son en su mayoría referencias internas mías y a otros proyectos varios, por si tenías la duda xDD.

Respecto a la de las cartas, estoy de acuerdo totalmente contigo, por lo que puse que sí pero solo se pueden obtener ocho. Para mí esto no cuenta para la sidequest ya directamente por la cantidad, ni hablemos del método de obtención, pero me hacía ilusión meter cartas de algún tipo.

Por último, la de 1 bit tiene un vacío legal que creo que no quedó bien especificado (releyendo veo que no está explicado tal y como lo interpreté yo al escribirla xDD). La idea es que en pantalla a la vez solo puedan haber tres colores, lo que "técnicamente" se cumple ya que cuando está el turquesa no está el gris de las cartas y viceversa. Si nos ponemos puntillosos, el color del brillo de las antorchas es un blanco con opacidad reducida, pero evidentemente esto es ir al detalle, técnicamente tampoco contaría si lo tomamos como otro color por la opacidad.

Sin más que decir, ¡me alegro que te haya gustado y dejado con ganas de más! ¡Muchas gracias por la extensa crítica! :)

¡Buenas Aytha, ante todo y como con los demás, muchas gracias por tomarte el tiempo de jugarlo y por la crítica!

Resumiendo, te ha gustado uuuuun poquito por lo que veo xDD. No creo que haya mucho a lo que te pueda contestar/aclarar, pero vamos a ello.

No hay game overs en el juego porque esto no es un Resident Evil ni un juego de terror de RPG Maker. Será muchas cosas pero desde luego de terror no, así que ni hay ni habrá game overs en el juego. El monstruo del inicio servía como tercer o cuarto intento de señalar con fosforitos la forma de entender los caminos secretos, para intentar que cualquiera fuese capaz de desbloquear el 100% de las cartas con un poco de interés.

Lo de los nombres de las tumbas como parte de un puzle es interesante porque justo Zormit, haciendo de betatester, me comentó algo similar. Él pensó que las formas de los cascos de los muertos servirían para algún puzle a posteriori, pero eso es algo que simplemente estaba de decoración. Sin embargo, el problema de hacer un juego tan obtuso a propósito es que el jugador va a estar escéptico hasta de los tiles en los que no hay literalmente nada y todo puede parecer una pista. Para tranquilidad de los esquizofrénicos del público, haré algo con esa información a priori irrelevante en el juego completo, y así le dais salida a Vippe y compañía.

En cuanto al audio, ser raro y hasta molesto es parte de la idea, pero intentaré espaciar a Vippe hablando solo cuando estás en la misma sala que él, además de extender el track del templo con los "POPEII" de fondo para que haya más cantidad de sonidos o, en su defecto, un tema distinto más chill cuando te dedicas a leer un texto en Roppike.

Poco más que decir, ¡me alegro que te haya gustado y dejado con ganas de más! ¡Muchas gracias por la extensa crítica!

¡Buenas Japo, ante todo y como con los demás, muchas gracias por tomarte el tiempo de jugarlo y por la crítica!

Te resumo para no extenderme mucho y sobre todo te contesto a lo más relevante, pero cualquier otra cosa me la puedes comentar siempre por Discord o por aquí.

El tema de "criaturas de la noche" entiendo que pueda parecer que se toca de forma superficial, sobre todo con lo obtuso que intenta ser el juego a propósito. Sin embargo, no me parecía lógico rellenar una zona de apenas siete mapas con veinte monstruos siniestros por todas partes, ya que se pierde la sorpresa más rápido que si apenas aparecen. La sugerencia de poner ventanales o agujeros para que se vea el cielo es divertida sabiendo desde mi punto de vista como desarrollador que inicias el juego en el sótano del templo, con lo cual se complica ahí la cosa xDD. Sin embargo, pensé que el hecho de que casi todo estuviera en puro negro sería un indicativo de que es noche profunda, pero veo que no.

En jugabilidad no veo viable el tema del sistema para asignar letras que propones por dos motivos: en primer lugar, escalarlo con una versión en inglés del juego tal y como está ahora mismo siendo montada es muy costoso y casi imposible diría yo. En segundo lugar, el juego está pensado literalmente para que saques un papel y un lápiz y aprendas el idioma escribiendo y parándote a anotar todo. Sé que no es algo del agrado de todo el mundo, pero el juego te lo deja claro y ya cada quién decidirá si hace el esfuerzo o no (en la demo, puedes lograr el 100% sin leer ni un solo cartel en Roppike). 

Aún así, la idea es que según avances en el juego, se te exija directamente saber leer los carteles para poder resolver puzles concretos, con lo cual aquellos impacientes o que no lo entiendan se caerán por el camino. Es un precio a pagar por la visión experimental que he tenido y no tengo pensamiento de cambiarlo por ahora, pero se agradece el feedback porque que pueda llegar a ser tedioso es algo que asumí durante el desarrollo. Quizás haga que haya más carteles traducidos según avances para no frenar tanto una vez que se asuma que el jugador sabe leer todo, quién sabe.

Por último, en gráficos me alegro mucho de que esté gustando ya que es la primera cosa que hago en pixelart desde hace años y por su simpleza y naturaleza desenfadada, me ha quitado la ansiedad que me generaba hacer cosas en pixel así que estoy muy agradecido por ello. En música como dices habrá quien quiera matarme y a quien le den risa las canciones y sonidos que le dan ese encanto y asco único al juego a partes iguales.

Nuevamente, ¡muchas gracias por los comentarios sobre el juego y por haberlo disfrutado hasta el final!

¡Buenas, Vesper!

El proyecto ha salido bastante bien pese a que estuviste la última semana sudando la gota gorda para entregarlo, ¡así que mis felicitaciones!

A continuación resumiré un poco los apartados pero intentaré no explayarme mucho para evitar repetirme.

  • Adhesión:

Decir que, para mí, se adhiere casi de forma anecdótica al tema de criaturas de la noche. Para analizar la adhesión, me voy por tanto a centrar solo en el tema de "Perdidos en el mar". Creo que se hace buen trabajo empleando el tema de la jam ya que la propia historia no podría funcionar si no se desarrollase en un barco, para además terminar con literalmente el protagonista perdido en el mar. Nada que objetar aquí, bastante bien. Aunque la aplicación del tema no sea la más original del mundo está muy bien implementada.

  • Originalidad:

Tanto en terreno visual como narrativo, el juego es bastante original como acostumbras a traer. Sin embargo, los paralelismos de un asesinato con una voz que habla con el protagonista entre este juego y Deeper Deductions me tuvieron riéndome un rato. Está bastante bien traído el concepto, pero me explayaré en las siguientes secciones.

  • Narrativa:

Por lo que he visto por encima, hay quien te ha felicitado en este aspecto muchísimo. Yo vengo a ser un poco más quejica, ya me disculpo xDD. La trama en sí misma está bien aunque sobre todo al inicio y al final hay mucho diálogo que se siente innecesario y se hace un poco pesado de leer.

Mi mayor problema, sin embargo, es la tremenda cantidad de faltas gramaticales y ortográficas que me he encontrado. Es algo que habrá quien sea capaz de pasar por alto pero a mí me saca mucho de la historia cada vez que veo una y ha sido casi una constante. Te diría que cuentes con alguien externo que te pueda hacer una lectura de los textos para ahorrártelos en un futuro ya que veo que siempre te pasa y me da rabia pero eso baja la nota para mí.

Aparte de eso, el mantener el misterio está bien pero me parece muy raro el hecho de que Boneca hable sin más. Creo que se debería haber explicado si era solo una voz imaginaria por parte del niño o era algo sobrenatural, para poder conectarlo con la existencia del hombre pájaro más adelante y poder pensar "tiene sentido porque en este mundo hay elementos sobrenaturales desde el principio". Precisamente el final se siente apresurado y poco acorde por este motivo y por lo rápido que pasa todo.

  • Jugabilidad:

A nivel general, es poca porque se resume en hablar con gente y andar por los mapas. Sin embargo, aprecio los detalles como el minijuego de atrapar a las ratas o el hecho de poder jugar a las parejas si vuelves a hablar con Ana. Estos pequeños detalles rompen un poco la monotonía que el juego tendría sin ellos.

  • Apartado técnico:

Algunos teleportes entre mapas están puestos de una forma rara que te hacen volver a entrar por donde acabas de salir (sobre todo porque la dirección hacia la que el personaje se queda mirando es la misma de por la habitación de la que acaba de salir). Creo que no vi ningún error de permisos de tiles, que es lo más habitual, así que bien ahí.

Lo que sí vi tras terminar el juego y me parece un descalabro importante es que el plugin que has añadido para los créditos está casi tal cual venía de fábrica, con un montón de placeholders de nombres y secciones que afean el juego. En mi opinión personal, no lo hubiera añadido si ibas mal de tiempo y hubiera dejado los créditos únicamente en la página del juego, ya que no era obligatorio incluirlos en el ejecutable.

  • Gráficos:

Muy bonitos y en tu línea como siempre. Me gustó especialmente el portrait de Boneca y el reciclado inteligente de otros facesets de proyectos previos como Hora Cero, globánido my beloved <3.

Sin embargo, te han mencionado ya los facesets en general, que siendo reescalados de los charas quedan peor y con un toque raro por la diferencia de tamaño de los píxeles con respecto al resto de assets. En el proyecto del año pasado tus protagonistas eran humanos también y quedaron bien los faces animados, con lo cual entiendo que aquí fue más una cuestión de tiempo. En cualquier caso, ese sería el detalle visual que puliría, el resto está bastante bien cuidado.

  • Sonido:

Aquí la verdad es que estoy dividido. Por una parte, me encantan los temas originales como el del saxofón que suena (si no recuerdo mal xDD) cuando haces el minijuego de atrapar las ratas. Pero por otra parte, sé de sobra que son temas que llevas reutilizando desde hace dos años en los proyectos de jams y no son exclusivos de esta edición.

En resumen, buena música pero ya se ha visto varias veces, por lo cual no te puedo dar la puntuación máxima. Los efectos de sonido creo que eran los propios del RTP así que no hay mucho destacable aquí.


Reeeesumiendo, juego con gráficos bonitos e historia entretenida pero que se ve lastrada por las faltas ortográficas/gramaticales y el poco tiempo con el que se ha desarrollado, dejando cosas a medio terminar como el menú entero de créditos o una pantalla de "FIN" en lugar del "GAME OVER" por defecto del motor. 

¡Mucho ánimo si decides completarlo o corregir estas pequeñas cosas y muchas gracias por haber participado en la Maker Quest Jam de este año! :)

¡Buenas, chicos!

El proyecto claramente ha debido de tener su miga a la hora de implementar la lógica para los bucles, con lo cual lo aplaudo muy fuerte. De antemano aviso que como a la hora y media de juego llegué a la backstory (inexistente xDD) de Marcos y asumiendo que me iba a encontrar otros recortes por el camino, paré de jugar. En primer lugar por no comerme escenas incompletas y en segundo y más importante por la regla de "máximo una hora de juego aproximada" de la jam.

Resumiré un poco los apartados pero intentaré no explayarme mucho para evitar repetirme.

  • Adhesión:

En adhesión al tema creo que el juego es donde más flaquea, se ve claramente que la historia no se ve afectada en lo absoluto por estar en un barco en alta mar. Podrían haber estado en un ferrocarril, en una posada o en cualquier otra ubicación que el bucle temporal seguiría funcionando para contar lo que quiere contar.

  • Originalidad:

Un bucle temporal narrativo no es algo que se vea mucho en el Maker, además de que se agradece el apartado sonoro. Como es evidente, aquí destaca aunque en los gráficos falle. 

  • Narrativa:

Está bien, pero a la vez no. Quizás se deba a cómo está estructurada la propia narrativa por culpa de ser un bucle temporal, pero sentí que lo que vas descubriendo sobre los personajes en los bucles es prácticamente nulo y como están "congelados" en el tiempo, parecen muy planos. Sif es el edgy que parece sospechoso desde el minuto uno, Benedicto es el lamebotas pretencioso, Pedro es el sacerdote que es un cacho de pan... Sin embargo, esto no es malo per se, lo que más me ha fastidiado es que toda la "backstory" del pasado de la protagonista avance de forma independiente a si se avanza correctamente en los bucles o no (estuve allanando los cuartos de todos por si me daban algo y aunque no avanzaba en nada la trama del bucle, la de los flashbacks sí lo hacía). Esto debería quedar claro o ligarse al progreso correcto para tener más sentido quizás. Por otra parte, supongo que tendrá sus motivaciones, pero Alejandra me daban ganas de mandarla a la mierda como a la media hora de que solamente supiera gritarme, por lo mismo de que la única interacción salvo una muy avanzada es la de gritarse en cubierta.

A grandes rasgos, la historia subyacente es interesante, pero podría haberse intercalado mejor. Como digo, creo que es más culpa de la jugabilidad que de la historia.

  • Jugabilidad:

Creo que te vi mencionarlo en el propio post-mortem del juego pero coincido, la resolución de los puzles es a veces muy evidente y otras obtusa como ella sola (en esos últimos casos pareciera que bebiera de aventuras gráficas antiguas en el peor de los sentidos). Quizás explicar algo mejor lo que hace falta en algunos sea clave.

Sin embargo, mi mayor problema es con lo repetitivo que se hacen los bucles con relativa rapidez, sobre todo en momentos donde hay que repetir una cadena de acciones varias veces hasta poder avanzar de verdad (por ejemplo, para poder entrar en la habitación de Marcos tienes que gastar varios bucles para conseguir el ácido y las llaves y poder abrir su puerta, lo cual con la de cambios de mapas que hay que hacer por los pasillos cansa).

Creo que algunas cosas se podrían agrupar para poder dar la sensación de hacer más cosas en un solo bucle, o que el tiempo transcurra más lento. A veces me llegaba a agobiar ver que estaba atardeciendo, aunque nunca llegué a quedarme sin tiempo lo cual agradezco.

  • Técnico:

A nivel de funcionamiento, todo correcto. No he visto ningún bug que se cargue la experiencia ni se me ha quedado tieso el personaje. Nada que comentar aquí.

  • Gráficos:

Por motivos obvios de uso de RTP, cojea el juego por este punto. Están bien utilizados pero hacer un barco con los recursos por defecto del MV/MZ es la muerte a pellizcos y se nota en los bordes de la cubierta sobre todo.

Algún tileset de terceros para hacer mejor el barco sería una adición genial para una versión completa, pero entiendo que no estoy contando nada nuevo aquí, cada uno tira con lo que tiene y puede xDD.

  • Sonido:

Los efectos y sonidos de fondo suenan en su mayoría a RTP, lo cual no es malo para los pocos que se usan. La música es original y me gustó, sobre todo el tema de título (aunque el de flashback pega también con la situación melancólica que emanan). El tema que más se escucha, sin embargo, no me convence (me refiero al que oyes el 90% del juego durante los bucles). No es que esté mal, es un tema bueno, pero me suena muy parecido a otros del RTP quizás por la instrumentación o quizás porque acabas un poco harto de tanto oírlo.


Eeeeen resumen, un buen juego que si se termina puede ser entretenido y con una buena historia de fondo, pero con carencias en lo artístico y con trompicones a veces en el ritmo jugable. ¡Mucho ánimo completándolo y muchas gracias por haber participado en la Maker Quest Jam de este año! :)

¡Buenas, ante todo y como con los demás, muchas gracias por tomarte el tiempo de jugarlo y por la crítica!

Sobre la música, supe desde el primer momento que es estirar mucho el "humor" de que sea rara y "mala" a propósito iba a hacer que haya quien le encante y quien la odie, no es para todo el mundo y es comprensible. Por lo demás, me alegro de que a nivel de gráficos e interacción con el mundo sea lo que más esté gustando, porque es donde realmente le di la mayor calidad que pude.

¡Muchas gracias por la crítica incluso si el juego en sí mismo no estaba especialmente dirigido hacia ti, en cualquier caso! Deseando estoy de poder probar tu juego también en los directos que haremos :)

(1 edit)

¡Buenas, Vesper! Ante todo darte las gracias por tomarte el tiempo de jugar el juego y por la crítica positiva en general. Voy a intentar responderte por partes xDD

Sobre las voces, sí, cada bocadillo de diálogo es un archivo de audio distinto que se ejecuta de forma independiente. Intenté realizar sesiones intensivas para grabar todas las voces de un mismo personaje para que no sonaran muy diatintas. Fue de lo que más tedioso se hizo de implementar pero me alegro de que el resultado final esté gustando.

Con la adhesión al tema... está, pero como dices, muy superficial. En general me gusta interpretar muy subjetivamente los temas sin que sea evidente (el año pasado me ocurrió igual).

La jugabilidad al final no es el fuerte del juego sino la curiosidad de entender lo que está pasando y ver los secretos. El entender los carteles e ir uniendo el lore es parte de la gracia a nivel narrativo también, pero sé de sobra que hay a quienes les pueda aburrir xDD. A futuro igualmente habrá más tipos de puzles y será obligatorio entender los mensajes cifrados.

Me alegra que también guste a nivel artístico, el 1bit al principio fue complicado de conseguir. Las cartas son de lo que más disfruté de hacer, por la mayor resolución y capacidad para meter detalles.

Por último sí, la sacerdotisa es Miyu de Deeper Deductions, pero a poco que veas 3 o 4 te darás cuenta de que el tema de las cartas son todos personajes originales míos :)

Como pista, al terminar el juego te dicen que hay 7 Popakes. Los que te falten probablemente sean como resultado de no haber revisado habitaciones en las que ya has estado o que te falte entender el significado de la inscripción de la pared en la sala donde inicias el juego.  Si por casualidad vuelves a darle otra run para conseguir el 100%, ¡me encantaría saber cuáles eran los que te faltaban!


Nuevamente, muchas gracias por los comentarios sobre el juego. ¡Estoy deseando poder probar el tuyo!

¡Eyy, primero que todo muchas gracias por la crítica y por tomarte el tiempo de jugar este experimento raro! xDD

Me alegro de que a nivel de gráficos y de audio tontorrón guste (con esto últime dudé pero al final decidí tirar palante con la tontería y creo que como mínimo quedó original).

La jugabilidad como comentas es pobre y simple, primero por tiempos pero sobre todo por intencionalidad, los puzles terminan siendo una "excusa" para que no te pases el camino en línea recta en dos minutos. A nivel de "confusión" por las salas del templo, era un poco la idea, aunque por estar viéndolo todo desde el editor quizás he visto que todo era más sencillo de lo que parecía. Típica visión de túnel, supongo.

Por último de la "historia" se explica muy poco, por no decir nada. Sin embargo, hay varias pistas en los carteles de lore esparcidos por el juego que de momento son solo contexto adicional, pero que mi idea es a futuro que puedan servir para avanzar y así integrarlos de forma obligatoria en el loop de resolución de puzles más complejos.

Dicho eso, solo me queda agradecerte de nuevo por el tiempo y la review xDD. 

¡A ver qué tal el tuyo, tengo ganas de probarlo en directo cuando toque!

Awesome, I'll give it a try when I get around to localize it then! I know a bit of Javascript so it should be doable.

Thanks for the quick response! :)

(1 edit)

Hi! I'm gonna use and purchase this plugin as soon as my game is ready to localize it to a second language (for a fully developed demo) and was wondering if it was compatible with Mog's Title Picture Commands for MZ.

The commands are replaced with images and I'll love to know if there would be an easy way to address it and allow for multiple images for each language per command (similar to what the plugin already does with in-game images).

Thanks in advance, this plugin looks awesome either way!

I've never joined a jam faster in my life! xDD 
I'll use it as an excuse to put some pressure on rewriting some dialogue scenes and finally be able to move on to drawing some assets that are missing (the fun part!).



Project name: Deeper Deductions

Genre: Visual novel murder mystery

Description: Play the role of young detective Miyu Mindbottom and use your detective skills and extrasensory powers to get to the bottom of the case! Together, with her chatty inner voice Jiminy and the sharp forensic detective Lagarde Longtail, will Miyu succeed in figuring out the truth behind the death of the famous Dr. Daedalus Deiscoverer?

When it started: August 2025 🫠 

Personal due date: End of the jam is the last call, but hopefully it's finished during winter 2025 🤞

¡Buenas chic@s, muchas gracias por la crítica!

En primer lugar me alegra que os hayan gustado tanto arte como sonido ya que es lo que más hemos intentado mimar de cara al proyecto final junto con una narrativa entretenida que pueda llegar a enganchar. 

Sobre la temática es más de lo que ya he comentado a varios compañeros, culpa mía por haber comenzado con la idea de hacer un misterio de asesinato y haberlo hilado con el tema después xDD. Por una parte no se ve mucho del paisaje de la ciudad submarina por ocurrir en interiores y, por otra, apenas da tiempo a explorar la mecánica de la Visión Esper.

Lo de la narrativa lenta lo han comentado mucho también los otros compañeros que han valorado y la verdad es que no tengo una respuesta clara para solucionarlo, ya que hay bastantes cosas que es necesario establecer antes de poder empezar a investigar e introducir los sistemas progresivamente, pero si se me ocurre algo le daré una vuelta.

Sin mucho más que comentar, daros las gracias una vez más y espero que le deis una oportunidad nuevamente cuando saquemos el caso completo. ¡Nos vamos leyendo! :)

¡Buenas, Pablo y compañía! Ante todo me gustaría daros las gracias por participar en la segunda edición de la Maker Quest Jam y felicitaros por haber logrado hacer un juego en el plazo de un mes que se da. 

Paso a valoraros siguiendo el esquema por apartados que le robé a Japo:

  • Adhesión al tema:

En este punto no tengo gran cosa que comentar, ya que la adhesión está clara al irse adentrando en la mazmorra los personajes hacia lo más profundo. Aplicación funcional pero efectiva, todo correcto.

  • Originalidad:

Tiene bastante, sobre todo en el ámbito de la jugabilidad (elaboraré más sobre esto en su apartado correspondiente). Además, el cast de personajes es diverso y eso siempre se agradece en un RPG, en lugar de tener al típico héroe con espadita, la curandera y algún mago para rellenar. Muy bien ahí.

  • Narrativa:

Aquí puedo decir que hasta donde llegué es simpática y el trabajar por salario mínimo me representa y me devuelve de un plumazo a mi época de becario xDD. No es algo especialmente innovador hasta donde llevo, pero sí simpático. Los personajes tienen conversaciones y momentos divertidos, y ojalá sigan así en el resto del juego.

  • Jugabilidad:

Diría que en mi opinión es donde más destaca el juego. Hasta donde pude llegar ayer durante el directo, el sistema de emociones y de estados ya da bastante de sí aun en los primeros compases del juego, por lo que imagino y espero que en el resto que no me ha dado tiempo a jugar solo vaya a más (apenas me ha dado para farmear un poquito y subir al Juanjo para que deje de ser un paquete, pero lo seguiré en mis ratos libres tras la reseña a ver si logro llegar al final xDD). Como parte mala decir que, a nivel personal, no me gustan los juegos RPG por turnos y por ende las partes donde toque "farmear" un poco se me hacen bola. De momento no ha habido mucho pero aun así ya anoche comentabas que me estaban desbloqueando habilidades para vencer a un boss justo después de haberlo matado, lo que me hace pensar que de entrada he ido todo el juego a bajo nivel y eso me asusta un poco de cara a seguir con el resto de la partida, no te voy a mentir xDD.

Por otra parte, también me han parecido interesantes los slots de habilidades y la capacidad de intercambiarlos entre los personajes ya que al final son todos un poco un lienzo en blanco que empieza con lo mismo. Da pie a formar estrategias de la manera que más te apetezca y eso siempre gusta.

  • Gráficos:

Aquí me chirría la disparidad entre gráficos. Los que son propios están muy chulos pero en casos como las faces (donde los cuatro personajes principales tienen una propia pero el jefe calvorota no) da un choque similar al que tenía yo en mi época al mezclar caras RTP y otras de Celianna. Entiendo que fue por tema de tiempos y asumiendo que de entrada no iba a haber artista disponible así que obviamente no va a influir en mi puntuación, pero estaría genial ver más gráficos (o incluso todos, por pedir xDD) propios a futuro. Le daría muchos más puntos a nivel de destacar en esto aparte de la jugabilidad, ¡pero en cualquier caso mis felicitaciones a Zafi por la parte que le toca!

  • Sonido:

A este respecto no tengo queja. La música de la pantalla de título ya se me ha quedado grabada en el cerebelo con su "Rose and Amanda... GET A JOB!" en baja fidelidad al ritmo de la música. Una vez más, mis felicitaciones a Iván que entiendo que es el que se ha sacado tremendos temazos que le dan mucho empaque a toda la experiencia a nivel auditivo como de costumbre. A nivel de efectos de sonido creo que eran los clásicos sin más que vienen por defecto, pero estaban bien colocados aun así.


En resumen y llegando al final de mi crítica, es un juego que pese a no ser de uno de mis géneros favoritos sabe destacar frente a otros RPGs clásicos creados en el motor por su sistema de emociones, estados y estrategias complejas contra los jefes a los que te vas enfrentando. Los gráficos propios que hay junto con la música ayudan además a crear una atmósfera única y envolvente. Probablemente lo seguiré en mi tiempo libre para ver lo que aún no he descubierto.

P.D.: Como bonus, os adjunto un boceto rápido en Paint de mi personaje favorito del juego como he hecho en el resto de reseñas. En este caso, aquí tenéis a Amanda, que tiene claro que sin cobrar ella no se va.

¡Buenas, Null/Cookie!

Siento que me voy a repetir con varias de las cosas porque ya las señalaron varios compañeros previamente, pero te lo iré desglosando todo aquí igualmente para sacarte de dudas xDD.

En primer lugar, la adhesión al tema entiendo y sé que se la llevó el viento, ya que es apenas imperceptible en lo que quedó jugable. La primera idea era (obviamente) que se desarrollaba en una ubicación subacuática, añadiendo a esto la mecánica de Visión Esper que permite a Miyu ver una capa más profunda de la realidad para llegar a lo profundo del caso. Como ya dije en otros comentarios, la idea fue primero hacer un misterio de asesinato y después enganchar con el tema, con lo que es un tanto patillero. No me quita el sueño ya que fue intencional, pero entiendo perfectamente que es un punto muy flaco con razón xDD.

Pasando a que ganaría con algo más de comedia, entiendo que te refieres a una comedia más "perenne" durante la narración, ya que intenté darle sus momentos pero quizás han sido pocos. Tampoco quería que se convirtiera en un carnaval teniendo en cuenta que estás en medio de una investigación de asesinato, pero quizás para la próxima exagerar más aún a los personajes sea la opción más lógica. Por otra parte, no sé si es novela visual o point & click, ya que creo que viniendo fuertemente inspirado por Ace Attorney no deja de ser una mezcla de ambos.

Hablando de las repeticiones de diálogos al volver a darle a examinar a una parte del escenario, fue por dos motivos: falta de tiempo y dar la opción de releer cosas en caso de que alguien con el dedo rápido se saltase media conversación. Lo ideal sería a futuro que salga algún diálogo del tipo de "Ya no queda nada más por examinar aquí" y que aquellos que quieran releerlo acudan a una opción de historial de diálogos. Por lo general tampoco se va a dar el hecho de colocar varias pistas en el mismo lugar, pero en el caso de los documentos de Daedalus (como habrás podido comprobar) se solventa dividiendo estas evidencias en dos escenas distintas así que no es algo preocupante.

De cara a resolver tu duda sobre cuándo termina una escena de investigación y se pasa a la siguiente, la lógica es esta: tienes que examinar todos los elementos obligatorios y que te proporcionen pistas, mostrar todas las evidencias que desbloqueen temas de conversación y hablar con el personaje de todos los temas disponibles. Esto hace que interacciones como mostrar la Licencia de detective a Lagarde o examinar la cafetería durante el interrogatorio con Circe muestren conversaciones que añaden algo de contexto o personalidad a los personajes, pero son completamente saltables si no las activas antes de acabar con todo lo obligatorio. Había por ahí la idea de copiar a Ace Attorney en su planteamiento de poder moverte libremente entre las ubicaciones durante la investigación, pero complicaba mucho el flujo de diálogos y personalmente encuentro menos frustrante avanzar cuando sabes que lo que tienes que mostrar a un personaje está disponible en esa misma escena y no en otra tras cinco conversaciones distintas más. En posteriores casos (si los hay) podría explorarse de todas formas esta ramificación más compleja.

Respecto al ritmo de la historia, entiendo que se alarga hasta que empieza la investigación, pero se me hizo prácticamente imposible acelerarlo para entrar en materia sin que el jugador fuese con poco contexto y se perdiese más que un pulpo en un garaje. Si se te ocurre alguna forma de que no se haga tan pesado o lo estructurarías de alguna otra forma, me encantaría leerte para darle una pensada.

Finalmente, no puedo declarar sobre tu sugerencia de culpable, pero sí sobre que entre Circe con el "ji, ji, ji", Jiminy con el "je, je, je" y el barman con "jo, jo, jo" tenemos una gama cromática de psicópatas para todos los gustos.

Y eso y poco más, ¡muchas gracias por tomarte el tiempo de jugarlo y espero verte de vuelta para descubrir al asesino cuando lancemos la versión completa del primer caso de Miyu Mindbottom!

¡Buenas, Pablo!

La verdad es que el tema de "averiguar" las evidencias se sacó calcado de Ace Attorney y es un sistema que no me termina de convencer xDD. Creo que podría sacársele más juego con mayor variedad de comentarios al "equivocarte" de evidencia o poniendo alguna pista sutil en el diálogo tras un par de fallos para ahorrar más tiempo y frustración innecesarias.

Lo de las pausas entiendo que te refieres a las propias dentro de los textos, quizás una opción para hacer más rápido el mostrar texto en general sería lo ideal ya que personalmente me gusta cómo está, pero nunca queda de más dar más opciones.

¡Un saludo y gracias por jugarlo!

(1 edit)

Buenas Muzgar ante todo decirte que tu comentario está mal dibujado muchas gracias por jugar.

No te voy a responder en mucha profundidad porque ya te lo comenté en su momento para explayarme más y entender varios puntos, pero como resumen no estoy de acuerdo en varias críticas y otras sí que las veo normales.

Donde más en desacuerdo estoy es toda tu crítica hacia los personajes y el "infodumping porque sí" ya que opino que se explica lo justo y necesario para avanzar. Por poner un ejemplo, de nada sirve ahorrarte la explicación de qué es un Transfereel si no vas a entender qué es el cachivache. En los personajes ya te lo comenté, pero considero que son igual de planos que cualquier personaje de Ace Attorney, con la única diferencia de que aquí has tenido una hora para interactuar con todos y en uno de estos juegos tienes como veinte, así que es normal que en un juego más extendido en el tiempo dé pie a mayor complicidad con los personajes y a conocerlos mejor.

Sin embargo, comprendo perfectamente por otra parte que la introducción hasta que comienza la investigación puede hacerse algo pesada, pero el "in media res" mal ejecutado es aún peor en mi opinión. Miraré de añadir más textos donde vea que pueda haber sido algo despachado con rapidez pero en general no veo tampoco una manera más concisa de empezar antes sin que el jugador esté más perdido que el barco del arroz.

Respecto al resto de apartados, estoy bastante de acuerdo. Por ejemplo en jugabilidad la idea fue clara: hacer un Ace Attorney a mi modo. Y creo que ha quedado bastante evidente tanto en el tema cogido con pinzas como en la jugabilidad bastante similar, cosa que quizás de cara a un segundo caso se podría explorar con más opciones en un marco de tiempo más distendido xDD.

En cualquier caso, valoro la crítica (como ya te dije) y siguiendo la estela de tu crítica de RoH me has destrozado pero puede que sirva para mejorar algunas cosillas. No, no pienso rehacer todo de cero como en aquella ocasión, pero le sacaré punta a tus anotaciones.

¡Muchas gracias por el comentario y espero verte sufriendo jugando de nuevo cuando saquemos el caso al completo!

¡Buenas, Santi! Ante todo me gustaría darte las gracias por participar en la segunda edición de la Maker Quest Jam y felicitarte por haber logrado hacer nuevamente un juego en el plazo de un mes que se da. 

Paso a valorarte siguiendo el esquema por apartados que le robé a Japo:

  • Adhesión al tema:

Nada que destacar aquí. Si bien ya ha habido algún otro proyecto donde adentrarse hacia las profundidades era tanto físico como metafórico, aquí es donde veo que está mejor hilado. Probablemente sea porque la trama me resultó más atrapante y con el tema bastante presente en todo momento, pero poco más que añadir, me gusta cómo está implementado.

  • Originalidad:

Creo que destaca por encima de otros juegos de la jam no solo por la temática sino por la ambientación retro que tiene. Aparte de eso, diría que el gameplay no se ha llegado a explotar lo suficiente, con apenas un par de situaciones en las que había que usar el único objeto disponible (bastante evidente) para avanzar. Quizás algunas opciones extra le habrían dado el punto justo de variedad que necesitaba en ese aspecto.

  • Narrativa:

Me es muy difícil criticar este apartado ya que considero que es con diferencia el punto fuerte del juego. Una historia atrapante, que a ratos se siente inquietante y sobrecogedora, para pasar a momentos más relajados que escapan de la tensión y ofrecen un poco más de profundidad de cara a los personajes. Hablando de estos, a mi parecer están muy bien caracterizados y en la escasa duración de la demo da tiempo a conocerlos y empatizar con sus situaciones.

Los momentos tensos deberían ser estudiados para hacer thrillers buenos en vez de juegos de "terror" que solo buscan el jumpscare barato. Odio pasar miedo y sin embargo me ha encantado estar en tensión, Santi, te felicito mucho por ello.

  • Jugabilidad:

Como ya comenté un poco en originalidad, la jugabilidad es buena y funciona, pero me resultó algo escasa. No es un punto excesivamente negativo ya que confío en que añadas algo más de variedad a una posible versión final, aunque igualmente solo por la historia la jugabilidad puede quedar algo más descuidada y se le perdona.

  • Gráficos:

Tal y como ya he visto que te han comentado, y que pasa en otros juegos de la jam, noto una discrepancia en tamaños de píxeles entre los personajes y los tilesets del fondo. Esto con un par de vueltas se podría solucionar pero tampoco es un caso tan sangrante como otros que he llegado a ver a lo largo de los años.

Por otra parte, me encanta el corte a imágenes reales con un filtro de pixelización para que encajen, pero me pasa un poco lo mismo que con lo anterior. Algunas imágenes parecen tener mayor o menor densidad de píxeles a conveniencia de la imagen, por lo que yo optaría por tratar de unificar el nivel de mosaico del filtro. En añadido a esto, la imagen de la protagonista tirada boca abajo donde apenas se le ve la cara, el brazo y el pelo vería de darle una revisión (ya sea alejando un poco más la imagen para que se vislumbre algo de cuello, corrigiendo colores para que se vea más nítida la forma o aumentando la pixelización) para que se entienda mejor de un primer vistazo.

Independientemente de esto, los gráficos me han gustado mucho y te animo a que sigas así.

  • Sonido:

En mi opinión, poco se habla del sonido en un videojuego, y aquí creo que hace bastante por levantar a todo el juego y hacerlo mucho más memorable. Desde los efectos de sonido de habla de los personajes hasta la música grotesca y tensa de fondo, pasando por los efectos de sonido de moscas y otras alimañas, todo en el apartado sonoro de Cruelty rezuma personalidad y me hace tener el esfínter más tenso que día con estreñimiento.

Mi única pega "irrealista" en este apartado, es que la música no sea propia, pero no puede ser algo negativo a calificar cuando todo el resto del conjunto da tanto de sí. ¡Felicidades en este aspecto, considero que es un paso hacia delante respecto a Ravenous!


En resumen y llegando al final de mi crítica, este es un juego que destaca tanto a nivel narrativo como sonoro, consiguiendo atraparte con sus gráficos, sonidos inquietantes y narrativa oscura y abrumadora. Definitivamente tengo ganas de verlo completo y te doy desde aquí mis más sinceras felicitaciones, Santi. Igual que el año pasado te dije que pecabas de continuista con Obnis, este año considero que has entregado un proyecto de sobresaliente. Me quito el sombrero.

P.D.: Como bonus, adjunto un boceto rápido en Paint de mi personaje favorito del juego como estoy haciendo en el resto de reseñas. En este caso, aquí tienes a la borracha de Willow, que lo ha pasado regular en la vida.

¡Buenas, Beatriche! Ante todo me gustaría darte las gracias por participar en la segunda edición de la Maker Quest Jam y felicitarte por haber logrado hacer un juego en el plazo de un mes que se da. 

¿Cómo, que el juego es de Muzgar y no de Beatriche? Bueno, es igual, paso a valorar siguiendo mi esquema por apartados que le robé a Japo:

  • Adhesión al tema:

Sólida, sin duda. Es un descenso hacia las profundidades de una mazmorra literalmente y no es muy original per se como adhesión al tema, pero funciona dentro de su propuesta. No tengo ninguna queja aquí.

  • Originalidad:

En este apartado tengo sentimientos encontrados, ya que juegos hechos en el Maker que parodien juegos se han hecho hasta decir basta, pero sin embargo sentí a los personajes y el "mundo" creado a costa de la propia parodia bastante bien trabajados, con lo cual no puedo decir que sea poco original tampoco. Yo diría que el juego destaca por otros apartados, pero en sí mismo el concepto no es tan original como podría.

  • Narrativa:

Es increíble como con una premisa tan estúpida puede salir algo que te mantenga enganchado a nivel narrativo para ver qué pasará a continuación, con lo cual en mi opinión como juego cómico cumple con creces. Tan simple como que me sacó varias risas durante mi sesión de juego, y eso no es tarea sencilla. 

La posibilidad de deshabilitar referencias para aquellos que no quieran chistes internos también me pareció un acierto y algo que se debería tener en cuenta como opción de accesibilidad cuando se hace algo dirigido a un público concreto pero a lo que pueden llegar a acceder personas externas a dicho público objetivo.

A nivel de escritura sí noté algunas comas que faltaban por varios sitios, pero supongo que con el presupuesto limitado de Beatriche no le habría dado para contratarlas xDD. Revisa eso y las "refencias" en la intro y todo debería estar finísimo en este apartado.

Como bonus, decirte que irónicamente la broma del Isaías es la que menos me ha gustado de todo el juego. En mi opinión, simplemente que te dijeran el nombre del tipo  era suficiente para hacer la referencia y "el que entendió entendió". Los subsiguientes diálogos donde básicamente te explicaban la broma y te azuzaban para sacar el meme me parecieron demasiado evidentes y se desinfló por el camino. Es posible que simplemente fuera yo que me pilló a contrapelo el chiste, pero había muchos otros más inocentes y con una punchline más directa que me gustaron más (quizás porque no me los esperaba y ese lo olí a kilómetros xDD). En cualquier caso, buenas risas me ha dado el jueguico.

  • Jugabilidad:

Honestamente, no hay mucho que decir en este apartado, es la clásica de un juego hecho con el motor. Tiene sus combates, sus diálogos, sus fundir pantalla...

Sin embargo, es muy notable el hecho de que haya tantas variables y elementos opcionales a tener en cuenta (por ejemplo, insistir en la opción incorrecta en las preguntas para hartar al señor y que te deje pasar; poder hablar con NPC's después de un punto determinado y que digan otra cosa; insistir en ir por un camino incorrecto; dejarte dañar por los pinchos a propósito...). Son detalles que puede que una gran cantidad de jugadores nunca llegue a ver o a plantearse, pero enriquecen altamente la experiencia. Muy bien ahí.

Gráficos:

En su mayoría es RTP al que se le ha dado buen uso, lo cual se agradece teniendo en cuenta que una amplia parte del tiempo, ni a eso se aspira. Es digna de mención la imagen de la pantalla de título, que ayuda a venderte la idea de estar en un juego de Maker a la vez que tiene personalidad propia, así como los gráficos de ambas protagonistas (que pese a ser edits sobre el generador base del MZ, me tienen enamorado).

Sonido:

En su mayoría, como los gráficos, es también RTP. Esto implica que aunque su uso es correcto, tampoco destaca especialmente en este aspecto. No obstante, se nota el cuidado y mimo tanto para la selección de la música como para los efectos sonoros.


En resumen, el juego que más risas me ha sacado y con un gran carisma. Peca de no haber utilizado recursos más propios, pero el uso de los que hay por defecto con el programa contribuye al estilo del juego y lo que pretende transmitir. ¡Muy buen trabajo, Beatriche Muzgar!

P.D.: Como bonus, adjunto un boceto rápido en Paint de mi personaje favorito del juego como estoy haciendo en el resto de reseñas. En este caso, aquí tienes a María Dolores Mento del Carmen Asunción Constanza del Rocío Octava (Lola).


¡Buenas, Comet Studios! Ante todo me gustaría daros las gracias por participar en la segunda edición de la Maker Quest Jam y felicitaros por haber logrado hacer un juego en el plazo de un mes que se da.

Paso a valoraros siguiendo un esquema por apartados:

  • Adhesión al tema:

Creo que se ha realizado de forma correcta respecto al tema de "Mente colmena" teniendo en cuenta la inteligencia madre que se menciona un par de veces durante el juego. No es una aproximación muy original, pero cumple perfectamente, nada más que decir aquí.

  • Originalidad:

El mundo planteado, aunque muy simple y poco memorable (por ser todo tiles de interiores en blanco y negro) no parece dar mucho de sí. Sin embargo, los diseños de los personajes se ven originales, sobre todo el del robot que te acompaña. Faltaría dar más contexto del mundo y tener unos tiles más detallados para que destacara en este aspecto ya que en la demo presentada apenas da tiempo a explorar ninguno de estos aspectos.

  • Narrativa:

En mi opinión es escasa y difícil de seguir, debido a las numerosas erratas y fallos de ortografía, siendo uno de los más graves las ocasiones en las que varias palabras se juntan porque no se les da un espacio entre ambas (esto pasó por lo menos diez veces durante toda la corta duración del título). Añadido a esto, tenemos que además los textos se salían de los cuadros de diálogo en varias ocasiones lo que imposibilitaba poder leerlos correctamente.

  • Jugabilidad:

Escasa y mal planteada. Los combates en sí mismos son aburridos y se puede spammear el Ataque triple de Havrok, que no consume ningún punto de "magia" y encima golpea unas nueve veces (en lugar de tres). A esto le sumas que puedes usar al centinela como soporte para subirle la fuerza y la probabilidad de crítico y puedes matar a un jefe de un solo ataque ocasionándole alrededor de 2000 puntos de daño. 

Por otra parte, me gustó la posibilidad de equiparte "Núcleos" que te den acceso a builds con habilidades diferentes, pinta a que podría estar muy bien si se le diese un uso más progresivo y mejor explicado con tutoriales.

  • Gráficos:

Me gusta que sean originales pero hay "mixels", es decir, píxeles de diferentes tamaños entre los personajes y los tilesets. Estos últimos en consecuencia parecen verse borrosos por haberse reescalado y no dan pie a mucho detalle.

Una cosa que me ha chirriado bastante (y con diferencia) es la presunta disparidad de calidad entre las facesets de los personajes y sus sprites de batalla, ya que los jefes se veían muy sosos con un grosor de línea uniforme y sin ningún sombreado, mientras que esto estaba más cuidado en las faces. Esto me hace pensar que se encargaron dos personas diferentes de cada cosa o que lo hizo todo una sola y dejó los sprites de batalla para el final y los hizo con prisa y de forma poco elaborada.

Por último, la interfaz de la batalla sí que me parece resultona y un diseño que podría dar más de sí con algunos ajustes de color. En definitiva, veo el potencial pero falta urgentemente una unificación de gráficos y mejorar la calidad de aquellos que se quedaron por detrás del estándar, ya que ahora mismo se siente como un cúmulo de elementos que no casan del todo bien entre ellos.

  • Sonido:

Aquí tengo que empezar diciendo que la música del menú principal no solo me dejó sordo por el volumen al que arrancó por defecto el proyecto, sino que es un tema muy estridente y que no me parece que quede bien para algo calmado antes de iniciar el juego. Respecto al resto del juego, la música cumple pero no se me hizo especialmente interesante o memorable.

Los efectos de sonido sin embargo parecen estar escogidos de forma más coherente. 

En resumen, es una experiencia demasiado corta y con carencias graves en el apartado técnico y narrativo que se beneficiaría enormemente de una unificación de gráficos a futuro, lo que no quita que los personajes tengan encanto y se puedan explotar más las mecánicas de combate de cara a un juego más desarrollado a futuro. ¡Mucho ánimo de cara al futuro con este juego, chic@s!

P.D.: Como bonus, adjunto un boceto rápido en Paint de mi personaje favorito del juego como estoy haciendo en el resto de reseñas. En este caso, aquí tenéis al Centinela, que es bien majo.


¡Buenas, Creativa! 

En primer lugar me alegra que te haya gustado el apartado audiovisual del juego, ya que es con diferencia en lo que más estuvimos trabajando junto con la historia (aunque esta, como bien comentas, se corta abruptamente por falta de tiempo en la demo).

Respecto a la jugabilidad, ya lo han comentado varios compañeros y se resume en que no hubo mucho tiempo en ese aspecto pero a la vez se decidió dejar así por si alguien quería releer algo. En futuras versiones probablemente lo cambiemos a un sistema con un historial de diálogo y evitaremos que se puedan repetir los eventos. Lo bueno es que los objetos (al ser objetos clave) no se duplican a efectos prácticos en el inventario.

Por último el tema, como también comenté en varias respuestas, es muy flojo debido a la filosofía de pensar primero en el tipo de juego y luego en cómo adhesionarlo al propio tema. Quizás con algunas de las CGs que no dio tiempo a implementar de la introducción quedaría algo más claro, pero sigue siendo casi anecdótico y soy consciente de que flojea en ese aspecto.

Y eso, poco más. El resto ya quedó dicho en otros comentarios así que solo me queda decirte que espero que le des otra oportunidad cuando salga la versión completa. 

¡Nos vamos leyendo!

¡Buenas noches, Vesper! 

Me alegro de que la idea del respawn te parezca útil, creo que ahorraría tiempos de recargar partida innecesarios. Por otra parte, la revisión de ortografía y gramática es como todo, echarle tiempo dentro de algún programa tipo Word y mucha paciencia. Aunque había erratas y demás, sí que noté un uso variado de palabras con lo cual es más una cuestión técnica que de vocabulario en mi opinión, así que mucha suerte con eso.

Respecto a las CG's y echando un vistazo a los otros comentarios de reseñas, vi que efectivamente la idea era que no fuesen placeholders. Quizás como dices el estilo que te sugirió Santi pero hecho en pixel art te pueda llegar a servir, creo que ganarían mucho aunque estuvieran coloreadas en blanco y negro igualmente.

Por último respecto a la música, eso explica por qué el tema que suena en la cafetería donde se reúnen Chris y Erick me parecía haberlo oído en Story: Hora Cero xDD. Igualmente, son buenos temas en general y combinan bien entre ellos.

La opción de escribirlo como novela tampoco la veo mala, pero en cualquier caso quedo pendiente para poder ver más de tus mundos que la verdad es que me he quedado con ganas de más, Vesper. ¡Vamos hablando!

Coincido en todo, y me alegra que decidieras participar pese a tener otras opciones durante el periodo de la jam. Ojalá y el año que viene terminen uniéndose y entregando más participantes como dices, pero con que los que os habéis apuntado en esta edición lo hayáis disfrutado, me doy por satisfecho xDD.

Con lo del tema de "hacia las profundidades del código" creo que se entiende mejor y la verdad no lo había pensado. Lo del botón de Salir me lo supuse pero igualmente te lo quise recalcar por si se te había olvidado cambiarlo.

Y eso, poco más, ¡vamos hablando!

(1 edit)

¡Buenas, Vesper! Ante todo me gustaría darte las gracias por participar en la segunda edición de la Maker Quest Jam y felicitarte por haber logrado hacer nuevamente un juego en el plazo de un mes que se da.

Paso a valorarte por apartados siguiendo un poco el esquema de Japo, que me ha gustado:

  • Adhesión al tema:

Nada que destacar realmente en este punto, ya que considero que la aplicación del tema es sólida y va más allá de la literalidad de adentrarse en las profundidades de la mina, para además tener un doble sentido sobre las profundidades de la psique humana con unos personajes que se encuentran en momentos muy malos de su vida y cada uno lo está pasando mal a su manera. Muy bien llevado, en mi opinión.

  • Originalidad:

En cuanto a mecánicas, como ya han comentado antes la de recargar balas en mitad del combate es un tanto novedosa, aunque la que más llamó mi atención fue una que no se explicaba: la de poder añadir una especie de "habilidad pasiva" a cada personaje para que gane TP de diversas formas. Esto de dar habilidades pasivas a los personajes me parece algo que permite mayor personalización por parte del jugador y apenas he visto en juegos del maker, aunque como comentaré luego más en profundidad en Jugabilidad, es una mecánica bastante desaprovechada.

  • Narrativa:

Aquí tengo sentimientos encontrados, ya que la historia y sus personajes me parecieron durante la mayor parte del juego muy interesantes, pero a nivel de ortografía y gramática encontré numerosos errores de escritura y palabras sin acentuar. Esto a mí personalmente me saca mucho de la experiencia, pero no quita que haya un trabajo muy logrado para que la historia se sienta como un todo cohesionado, y la posibilidad de ramificar la historia es algo que también me ha llamado la atención. Como apunte, no me termina de convencer el Game over después de entrar a una escena del show de Hana, ya que se siente como una burla demasiado exagerada contra el jugador. Quizás yo haría que tras esa escena, reaparezcas en el último punto "seguro" de la historia para poder repetir la elección directamente sin pasar por recargar partida.

  • Jugabilidad:

Como comentaba antes, me gustó la mecánica de modificar la habilidad pasiva de los personajes, pero es algo que descubrí meramente por andar curioseando entre los menús y que el juego en ningún momento te explica. Esto podría haber sido parte de algún tutorial, que es algo que en general no tiene el juego (salvo para la mecánica de recargar la pistola, que yo sepa) y ya te han mencionado también.

Por otro lado, siento que las escenas que solo son de toma de decisiones y diálogos son mucho mejores que las de exploración de la mina: por una parte porque no soy muy fan de los combates por turnos, pero por otra parte porque sentí que en el caso de este juego estaban bastante desbalanceados. En grupos grandes de ratas, casi todas atacaban siempre al segundo miembro del equipo (Chris o Erick, dependiendo del capítulo) mientras que el resto del equipo se mantenía sin recibir ni un solo golpe, por lo que terminaban teniendo más probabilidad de morir.

En el caso de los combates contra las ratas hoz del final, los boosts a tu equipo se sentían como algo necesario para sobrevivir pero a la vez eran un elemento externo que hacía ver que de alguna forma estabas "haciendo trampa" para ganarles en combate. En general revisaría números para hacer que los enemigos quitasen menos daño y los objetos curativos curasen más en general (y que dijeran cuánto curan durante el combate, me comí una tarta pensando que me iba a curar vida pero en su lugar me dio muchos buffs y ni un solo PV, sobreviví de milagro xDD).

Aparte de esto, tuve varios bugs. El más grave fue que en la segunda incursión a la mina decidí entrar primero por la derecha y parece ser que volví al mapa del primer capítulo (esto creo que ya lo comentó Null, pero se me había olvidado), por lo que me enfrenté al monstruo blanco con el equipo de tres personajes y después de quince minutos de combate morí. Con este enemigo me pasó que para ser un jefe "inmortal", me duró mucho hasta que me mató incluso cuando fui solo con Jack, te recomendaría hacer que pegue más fuerte o que al pasar varios turnos haga un ataque infalible que mate al personaje siempre para evitar ese tiempo innecesario hasta que pierdes.

  • Gráficos:

Aquí nuevamente sentí que el juego brillaba con luz propia como tu presentación del año pasado. Sencillamente, me siguen encantando las faces animadas que usas, los tilesets también estaban muy logrados y la paleta de colores para adecuar los personajes monocromos se sintió muy orgánica y bien escogida.

La única pega serían las imágenes de cinemáticas que entiendo que son bocetos por falta de tiempo y que no dejan ver la experiencia completa por ahora, pero con algo más de tiempo y con esos gráficos finalizados... ¡estoy seguro de que a nivel de apartado artístico el juego será increíble!

  • Sonido:

No tenía ni idea de que habías compuesto música exclusivamente para esta Jam hasta que miré la página antes de valorarte y escribir esta reseña. He de decirte que noté que había un tema de batalla que quizás era del RTP, pero obviándolo, la banda sonora está genial y con la instrumentalización que has usado, me ha recordado a las OST de juegos de DS como Drawn to Life. Me encantaría poder escucharlas por separado ya que genuinamente, suenan muy bien. Los efectos de sonido, por otro lado, están bien escogidos y son bastante correctos también.


En resumen, es un juego que destaca en lo audiovisual y tiene una historia y personajes carismáticos, pero que se beneficiaría mucho de una revisión completa (ortográfica y gramatical) a los textos, así como del combate (ya sea ajustando números o reduciendo su dificultad a algo más anecdótico para centrarse en la trama). ¡Muy buen trabajo, Vesper!

P.D.: Como bonus, adjunto un boceto rápido en Paint de mi personaje favorito del juego como estoy haciendo en el resto de reseñas. En este caso, aquí tienes a Erick... ¡un tío guay al que le gustan las armas!


¡Buenas, Vesper!

Sí, con esto ya me ha quedado claro a lo que te referías y creo que la mayoría de las cosas que no te terminaban de encajar se suavizarán en una versión final con más gráficos que resultaron faltantes para esta versión.

Lo que comentas de la claustrofobia puedo entenderlo también como producto de que al final el juego sea completamente lineal y además se esté desarrollando en interiores cerrados, que puede contribuir a esa sensación. Trataré de darle una vuelta a lo del mapa, aunque por cómo está planteado ahora mismo no sé si sería de mucha utilidad.

En cualquier caso, ¡muchas gracias por tomarte el tiempo de aclararme esos puntos sobre tu crítica y espero ver más comentarios tuyos a futuro cuando lancemos la versión completa del caso! :)

¡Buenas tardes, Santi! En primer lugar te agradezco que te hayas tomado el tiempo de escribir una crítica tan extensa y me alegra que te haya gustado el juego. Para no repetirme con lo que ya he respondido a otros compañeros, te contestaré a todo de forma breve, vayamos por partes...

En primer lugar, ¡me alegro de que la historia te haya gustado! Si bien añadir algún poco más de trasfondo sobre los Espers quizás sea necesario, los Aalori no vuelven a ser muy relevantes para el caso (por una parte, porque no daba tiempo a añadir a D'Eeliria como personaje con el que interactuar físicamente y por otra parte, por no querer saturar al jugador con demasiada información referente a los elementos propios del mundo del juego) por lo que en principio no se iba a dar mucho más contexto sobre ellos en este primer caso.

De la adhesión al tema también se ha hablado largo y tendido, ya que como he comentado se propuso primero la idea de hacer un juego sobre desentrañar el misterio de un asesinato y a posteriori, se enlazó con la Main Quest de "Hacia las profundidades", lo que puede hacer que quede un poco flojo (con razón).

Por otra parte, la repetición de diálogos es algo que se ha mencionado bastante como "queja" generalizada y que se dejó así por falta de tiempo y por emular la opción que presentan en Ace Attorney de poder volver a interactuar o hablar sobre un mismo tema para poder releer en caso de que te hayas perdido algo. En una futura versión, lo más probable es que añadamos un historial de textos en el menú de pausa y no se te permita repetir largas secciones de diálogos dentro del propio bucle de juego. Una opción de "pistas" para que te guíe Jiminy podría ser una buena solución, aunque en casos concretos como la última escena con Amicorvus, el texto de equivocarte al mostrar algo te deja caer de forma bastante evidente lo que debes mostrar. Añadiendo más variedad de reacciones frente a casi todas las pistas aunque no desbloqueen nada podríamos ir disimulando que te vayan dando pistas entre tanto, le daré una vuelta.

Respecto a lo gráfico y sonoro, me alegro mucho de que te haya encantado ya que creo que es el punto fuerte del proyecto junto con la historia (que si no te parece interesante, mata el 90% de las ganas por jugarlo xDD). Lo de añadir más variedad de efectos de sonido es algo que habría que revisar, ya que trabajé escribiendo el guión bajo mínimos y con pensamiento de que no iba a encontrar sonidos variados con el tiempo que le pude dedicar, así que definitivamente es algo a lo que le daré una vuelta cuando repase todo el guión del caso.

Me gustaría preguntarte específicamente por lo que comentaste sobre "animar los fondos", ya que entiendo que puedan ser algo estáticos a veces (y más en esta versión siendo solamente dos y habiendo varias escenas como la de la cafetería, que se beneficiarían de tener su propio fondo ya que no dio tiempo a tenerlos listos para la fecha de entrega), pero sin embargo no entiendo qué es lo que sugieres animar. Esto es debido a que los fondos se componen de objetos estáticos como muebles o cuadros, que no tendría sentido animar, así que te animo a que profundices en este tema para entenderte mejor.

Sin nada más que añadir, te doy de nuevo las gracias por la crítica y me alegro de que te haya gustado, Santi.

¡Espero ver una nueva reseña tuya cuando lancemos una versión completa del primer caso de Miyu Mindbottom! :)

(1 edit)

¡Buenas, Creativa! Ante todo me gustaría darte las gracias por participar en la segunda edición de la Maker Quest Jam y felicitarte por haber logrado hacer nuevamente un juego en el plazo de un mes que se da.

Paso a valorarte por apartados siguiendo un poco el esquema de Japo, que me ha gustado:

  • Adhesión al tema:

En mi opinión este no es el punto fuerte del juego, ya que si bien la inclusión de mente colmena está levemente justificada con las frases de "todos los makeros piensan lo mismo y dejan los juegos a medias", no veo que se explote mucho más allá. En el caso de Hacia las profundidades, creo que directamente es anecdótico.

Como todo, al final la interpretación del tema es subjetiva, pero creo que se podría haber impulsado un poco más en este aspecto.

  • Originalidad:

Como ya he visto que han comentado, es bastante novedoso sobre todo por la utilización de diversos estilos gráficos a lo largo de los diferentes RPG Makers para representar diferentes épocas o "realidades" durante la historia. Muy bien traído eso, siempre era inesperado ver el cambio. Para ampliar el concepto o llevarlo más allá, te recomiendo echarle un ojo a Evoland, que es un juego que hacía lo mismo con cambios de gráficos y trataba de la evolución del medio a través de un RPG clásico (aunque sin referencias del Maker, claro xDD).

  • Narrativa:

En mi opinión, es entretenida y cumple para un juego de humor de este estilo, que se dedica constantemente a romper la cuarta pared y a tirar referencias al maker y a sus mecanismos internos. Hubo algunos diálogos como la primera interacción con el Master Maker con el "Guácala" de Brenda que genuinamente me hicieron reír, muy bien en ese aspecto.

Sin embargo, a la hora de corrección lingüística, no he podido evitar abrumarme un poco en varios puntos, ya que además de la falta casi absoluta de acentuaciones (de forma intencionada, por lo que menciona el padre de Alex en una escena) he visto algunos errores gramaticales sueltos y sobre todo, mucha falta de puntuación (muchas frases donde faltaban comas, puntos e incluso exclamaciones o interrogaciones a inicio de frase). No es algo que sea fuertemente valorable de forma negativa pero creo que llegan a darse varias escenas en las que cuesta leer y comprender los textos. Aunque forme parte del estilo "cómico" del juego, yo le daría una vuelta.

  • Jugabilidad:

Correcta aunque sin muchos sobresaltos por el tipo de juego que es (predominantemente de leer textos). Como ya dijeron otros compañeros, algo de variedad con algunos puzzles habría venido bien, aunque fueran los típicos de mover rocas o pulsar interruptores. Por otra parte, la sección de matar limos en el bosque se me hizo demasiado larga, yo habría quitado algunos limos para que no se tardase tanto en avanzar ya que por puro RNG estuvieron a punto de matarme a Brenda con ataques básicos (se quedó como a 2 de vida). Más allá de eso, nada especial que comentar aquí.

Como apunte, al terminar el juego fui a darle al botón de Salir que hay en la pantalla de título y me di cuenta de que desde ahí se accedían a las opciones del juego, pero no se podía salir per se. No sé si fue un error o a propósito, pero te recomendaría renombrarlo para evitar confusiones y que alguien a futuro pueda volver a comentártelo como bug.

  • Gráficos:

Siendo RTP con algunos edits (asumo que sobre todo para que los personajes puedan existir en tantos estilos de Makers diferentes) están bastante bien usados y no hay ningún punto malo a destacar en este aspecto ya que cumplen perfectamente. Como apunte, algunos mapeados de interiores de casas en las versiones más modernas se veían algo raros, pero puedo entender que va de la mano con la narrativa así que no es gran problema.

En general, los gráficos sorprenden sobre todo por su uso en armonía con la narrativa y aportan mucho por eso mismo, siendo que de otro modo no destacarían tanto.

  • Sonido:

Músicas y efectos de sonidos correctos y usados cuando toca, no hay mucho reseñable aquí. Sin embargo, en la parte en la que se corrompió el audio y todo quedó en silencio, fue bastante interesante ya que genuinamente sentía que algo andaba mal con mi ordenador al no poder escuchar nada porque el juego había quedado en calma durante toda la sección y se hacía incluso un tanto ominoso.


En resumen, es un juego que destaca sobre todo por su mecánica de modificar todos los gráficos de acuerdo a las distintas "versiones" por las que va pasando el desarrollo del videojuego a lo largo del tiempo y que tiene varios chistes que personalmente me hicieron gracia intercalados durante su duración. Ésta a su vez es correcta y no se siente alargada en exceso. Por último, el girito final fue divertido y bonito. Acabé la partida con 18 guisos y 9 clichés, asumo que debí prestar más atención a las esquinas de los mapas en vez de ir directo al siguiente punto en algunas partes del gameplay xDD. ¡Muy buen trabajo, Creativa!

P.D.: Como añadido, adjunto un boceto rápido en Paint de mi personaje favorito del juego como haré en el resto de reseñas. En este caso, aquí tienes a Brenda... ¡la princesa rebelde!


(1 edit)

¡Buenas noches, Vesper! (Creía que había respondido antes pero se me ha pasado, perdona xDD).

Ante todo como le dije a Japo, ¡muchas gracias por tomarte el tiempo de hacer una crítica tan extensa y me alegro de que te haya gustado!

Para no andarme repitiendo, te respondo directamente a los puntos principales que comentas. En primer lugar, sí, soy consciente de que la adhesión al tema es bastante floja y quizás sea culpa de haberlo planteado como un juego de misterio primero y haberlo adhesionado después. Tienes toda la razón en eso xDD.

Por otra parte, efectivamente la trama de asesinato es algo bastante manido y que se asemeja mucho a un Ace Attorney por ser la principal inspiración, tanto en esto como en gameplay, aunque me alegra que te hayan gustado los personajes y entornos.

Respecto a la narrativa, el final "abrupto" es totalmente culpa de los plazos de la jam, ya que en una primera instancia se planteó sacar el caso completo pero hubo que recortar contenido para llegar bien a entregar. Me interesaría saber por otra parte por qué te costó conectar, si fue por cómo estaba escrito o simplemente porque no es tu tipo de juego. Estas cosas siempre vienen bien para darle una vuelta.

En cuanto al resto, poco más que no haya aclarado ya en respuesta a Japo, así que... ¡muchas gracias de nuevo por jugarlo, Vesper! :)

¡Buenas, Japo! Ante todo, muchas gracias por tomarte el tiempo de dar una crítica tan extensa y nos alegra mucho que te haya gustado el proyecto xDD.

Paso a responderte un poco  a todo por puntos, aunque ya te adelanto que la mayoría fueron limitaciones de los propios tiempos de la jam. Vamos a ello de todos modos por partes:

  • Adhesión al tema: 

Efectivamente y como comentas, se conecta con la ubicación donde se desarrolla el juego y con la mecánica de la Visión Esper. Esta "fase Esper" se utilizaba una vez más en la versión completa, pero por limitaciones de tiempo no se llegó a implementar, por cierto xDD.

De todos modos, no voy a negarte que el tema fue algo supeditado a la idea de hacer un juego de detectives sin más. Traté de darle utilidad pero es evidente que no es una adhesión especialmente fuerte.

  • Originalidad:

Enlazando con el punto anterior, la idea fija desde un inicio fue hacer una novela visual clásica, lo que puede hacer que los sistemas principales sean algo estancos y poco innovadores. Aun así, agradezco que la mecánica de la Visión Esper te haya parecido interesante.

  • Narrativa:

Este punto puede que sea el que más me alegra de que te haya convencido, ya que las dos semanas y media de escribir como un enfermo encerrado delante del PC me hicieron cuestionarme múltiples veces el estar a la altura de poder contar una historia interesante de misterio que no fuese demasiado sencilla o aburrida. He quedado bastante contento con el resultado final y me alegro de que en ese sentido te haya satisfecho, pese a no estar toda la historia en la demo.

  • Jugabilidad:

De nuevo, enlazando con originalidad, la fase Esper apenas da tiempo a verla en la demo. La idea era plantearla un par de veces en este caso que hace las veces de "tutorial", pero en caso de expandir el juego sería una mecánica recurrente sin duda y con mayor cantidad de usos.

El repetir conversaciones largas (cafetería, rejilla de ventilación, etc) era algo que era lógico quitar para que no pudieses repetir, aunque por falta de tiempo para añadir textos y más condiciones de última hora, no se hizo. También está el hecho de poder releer casi cualquier diálogo en caso de que algún loco proceda a spamear clic para saltarse diálogos y se pierda xDD, pero aún así lo más óptimo a futuro sería quitar esas repeticiones.

Por otra parte, que algunas elecciones "evidentes" de mostrar pruebas no surtan efecto se debe a que se terminan usando a posteriori en escenas que no están en la demo, y quizás al verlo en conjunto no caí yo en que pudieran sentirse raras. Desde luego, revisaré para añadir más textos de relleno que (si bien no desbloqueen nada adicional) puedan tener más sentido, especialmente en el caso que comentas.

Finalmente, la linealidad viene de nuevo de la mano de la restricción de tiempo y a la vez de una filosofía de hacer un juego más narrativo y con menor posibilidad de que el jugador se atasque. No saber exactamente qué tienes que hacer para avanzar y que pueda ser obtuso a veces es lo que más odio de juegos del estilo, como el propio Ace Attorney.

  • Gráficos:

Poco más que añadir aquí, todo lo que comentas es fruto de gráficos que no se pudieron tener a tiempo y fue preferible recortar ahí que recortar en no llegar a hacer los portraits o los iconos de las evidencias xDD.

Para que te hagas una idea, la intro tenía previstas unas 6-7 CGs de cinemática, y tanto la cafetería como el Barman tenían específicamente escrito en las notas del guión "no van a tener gráficos propios porque no da tiempo". Para un lanzamiento completo futuro, los tendrán.

Por lo demás, agradecerte que te gustaran las ilustraciones por mi parte :)

  • Sonido:

Poco que responder aquí, Carlos se sacó todo el Musescore para la banda sonora y en lo personal estoy súper contento con su trabajo. 

Los efectos de sonido en general fueron Freesound salvándome la vida, con algunos que junté y edité yo como el de Visión Esper xDD.


Y eso, poco más, Japo. 

¡Muchas gracias por tomarte el tiempo de jugar a Deeper Deductions y espero ver una nueva reseña tuya cuando lancemos una versión completa del primer caso de Miyu Mindbottom!

Está súper guay, Nanaki! En mi casa también era famosa "la maquinita" xDD, me han vuelto muchos recuerdos, igual le doy una vuelta a mi 3DS estos días para compensar por la DS lite, que en paz descanse.

¡Genial, Vesper! En cuanto pueda le echaré una partida, que me gustó mucho la versión de la Jam.

¡Un saludo! :)

Claro, mi pega estuvo sobre todo cuando empecé la partida con el "Espíritu Santo" (la esfera que da vueltas alrededor tuya). Me parece que sobre todo al inicio es relativamente complicado/molesto golpear a los enemigos con ella. Quizás debería orbitar alrededor tuya algo más rápido.

Por otra parte, no sé si quizás fue un bug, pero en esa misma run dejaron de aparecer enemigos tras un breve periodo de tiempo y decidí ir directamente al enemigo jefe que aparecía señalado en el mapa, al que apenas le quitaba vida solo con esa habilidad. 

En cualquier caso he visto que por lo que pusiste en la propia página del juego, el teleport de los enemigos no está funcionando del todo bien, así que imagino que puede ser derivado de ello y de que me moviera mucho en esa partida.

De todos modos como dije en mi anterior comentario, ¡gran trabajo y ojalá verlo más pulido a futuro!

¡Buenas, JJ! Nada más ver los pantallazos del juego, me llamó mucho la atención a nivel visual y cuando he leído que te has encargado además de la música y el código en su mayoría me parece una barbaridad el resultado para haberlo hecho una sola persona.

Vería muy posible encontrarme un juego como este en Steam con una narrativa y mundo expandidos empleando el mismo estilo visual que, en serio, me ha encantado xDD.

¡Tremendo curro, mucha suerte en las valoraciones!

¡Ole ole, me quedé con ganas de verlos desayunando churritos!

Me ha parecido muy bien traído el humor y las expresiones muy de aquí, aunque la chapa sobre las hermandades ha durado más de lo que me gustaría. 

Me he quedado con ganas de saber qué le pasa a Cristóbal y que hagan las paces. Vería factible ampliar el juego a posteriori con más assets y fondos propios. ¡Gran trabajo! :)

Los diseños de la paloma y los enemigos me han parecido muy chulos y originales, se nota que le habéis puesto empeño en este apartado.

A nivel de gameplay, sin embargo, echo en falta más feedback visual, así como solucionar bugs de colisiones y animaciones de explosiones que no se borraban de la pantalla tras reproducirse.

¡Os animo a que lo sigáis puliendo tras la jam!

¡Me ha gustado mucho la complejidad de mecánicas para ser un juego de jam!

Sí que es verdad que al inicio se hace confuso hacia dónde ir ya que apareces mirando a las cruces de la lejanía a las que no puedes llegar porque está fuera del límite del mapa, y quizás habría sido más lógico orientar directamente al jugador hacia el castillo de primeras.

El combate se me ha hecho algo tosco aunque cumple, y el girito final da para poder expandir la idea a futuro. ¡Muy buen trabajo! :)

¡Buenas, Martín! La verdad es que esperaba un juego de ajedrez con nazarenos y poco más, pero me he llevado una muy grata sorpresa no solo por unos puzzles entretenidos sino por los pequeños detallitos desternillantes escondidos en los propios escenarios y en las descripciones generadas al azar de cada penitente (El que vende leche normal como sin lactosa debe ir a la cárcel).

Me ha encantado la originalidad de la propuesta, y vería factible ampliar el concepto a futuro con más niveles.

P.D.: Grande la referencia a Pazos.

¡Muy chulos los diseños de los enemigos, me parecieron originales desviaciones de animales de sabana!

Sin embargo, vi que el ratio spawn era muy elevado y las hitboxes de los enemigos demasiado grandes. Aprecio la variedad en las mecánicas y diría que el proyecto tiene una buena base para seguir expandiéndolo a futuro.

¡Buen trabajo para la jam! :)

La idea de tener varias habilidades distintas para incentivar la rejugabilidad me gusta, le da un aire fresco al juego cada vez que reinicias partida. Sin embargo, sí que se me hizo un poco bola el combate, ya que creo que todos los ataques funcionan independientemente.

¡Buen juego estilo Vampire Survivors, te animo a que sigas puliéndolo tras el período de la jam! :)

Las animaciones del personaje y de los enemigos me parecen muy chulas, y creo que aunque los recursos de audio fueran de uso libre se escogieron con mimo.

Como pega, me dio la sensación de que el golpe en el aire no servía para golpear a los enemigos aéreos pero con el terrestre sí que morían, además de que aun dejándome golpear parecía que el juego se mantenía sin posibilidad de perder así que tuve cerrarlo tras un rato.

En cualquier caso, entregar algo para una jam es muchas veces complejo, ¡así que os animo a que lo sigáis perfilando pasadas las votaciones si se os ha quedado la espinita de afinarlo más! :)