Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines

Vallrough

11
Posts
2
Followers
2
Following
A member registered 45 days ago · View creator page →

Creator of

Recent community posts

Оформлення зручне, гарне, акуратне.
Зручно було рухатись за правилами. Все по пунктах, є приклади з підказками. 
Механіка дуже проста, але добре використовується. 
Сподобалося малювати маршрути. Ще й ведення журналу. Дійсно відчуваєш себе капітаном корабля х) 
Іноді було важкувато поєднувати аспект із подією. 
Це пригода розмірена. Але в певний момент може струснути х) 
Можна залипнути на годину  й більше. 
Мені сподобалося. 
Гра так добре зроблена, що мені не вистачає досвіду, щоб щось порадити або зауважити. 

Прикольний дизайн (відкриваєш скриню)). 
Подобається, що можна намалювати свого гобліна. 
Гра постійно спонукає тебе до оновлення своїх скарбів — це плюс.  
Важко сприймати як повноцінну гру. Але цікаво перетворювати звичайні речі на магічні артефакти х)
Можна додати соціальну складову: людина додає свої предмети на базар. Інші люди визначають рідкість предмета (більше голосів за rare — значить рідкість rare).  Є мінімальні ціни на кожну рідкість предмета. І потім відбувається аукціон. Ну то вже на якійсь форум чи застосунок х) 

Оформлено доволі просто: це плюс і мінус. Не вистачає візуальних деталей, які б підкреслювали наративну складову гри. Але все легко читається — не треба напружуватися.  Місце дозволяє додати потрібні елементи (зменшити шрифт і відступ).
Ігромеханічно все теж доволі просто, не переускладнено. Добре йде плічопліч з наративом. Є обмеження, які не дають гравцю абʼюзити дарунки. 
Стосовно дарунків.  Можна взяти більше трьох (як я зрозумів). Якщо брати чисто три предмети й гравець вибере ризик: втрата предмета. Чи можна повернутись з подорожі за новими предметами? Нам потрібно 3 для того, щоб потрапити до Вирію.  Якщо не можна, то гравець буде набирати побільше дарунків або оминатиме ризик втрати свідомо. Це про те, що писалося нижче.  Ризик треба вибирати більш абстрактно, щоб легше було інтегрувати в дорогу та випробування. Інакше є можливість, що доведеться перекручувати частину пройденого шляху. 
Добре, що в кінці є остання перевірка, яка підсумовує шлях. Але є відчуття, що пригода пройшла легко (хоч мій герой і втратив руку).  Можливо, треба ще один елемент, який змусить гравця краще продумати свої рішення.  Наприклад, якщо багато дарунків, то їхня магічна сила впливає на інші душі у Вирії. Вони тягнуться до неї, перешкоджаючи поверненню.   
Це цікава казкова пригода) 

Дяка за відгук! 
Так, герой явно зайвий у цій печері :D
Спробую краще підігнати правила для зручності. 
Також спробую винести на перший аркуш послідовній подій. 
Гарна ідея з порталом, треба врахувати. 
Була така підозра, що якщо я дам герою більше дій, то дуже швидко дістанеться порталу.  Але потестити можна спробувати х) 

Дякя за відгук! 
Спробую виправити ці моменти. 
І сподіваюсь буде значно цікавіше гратися х)

Акуратний дизайн. Гарно структуровано. Коли йдеш по пунктам, не відчувається напруги. Немає такого що треба перечитати ще разок для розуміння. Допоміжні дописи можна було зробити крупніше й більш темним кольором, як в 04 пункті. Зараз очі трохи більше напружуються. Те саме з символами. Місця на аркуші для цього ще вистачає х) 

Також є ймовірність що не буде вистачати місця для опису у людей з більш розмашистим почерком і розгорнутими описами. 

Правила мінімальні, зрозумілі. Не відчувається що є щось зайве в матеріалах, таблицях. 

С гугл мапою цікава ідея. Але можна загубитися на довше ніж треба. Перша помилка була починати з країн Африки. Там важко спеціально щось знайти, не те щоб вираховувати координати. Добре що є вибір стартової локації. Тут друга моя помилка, намагаючись знайти щось більш цікаве для дослідження х) Можна додати примітку, щоб гравець вибирав локацію більш густо населену.

Гарний момент з профілем виду керівника. Змінює підхід до того як ти вивчаєш ділянку та об'єкт. Але я не дуже зрозумів як використовувати соціальну ознаку та категоріальну ознаку. 

Добре що у польовому етапі є можливість щось додати чи переосмислити. Також додає цікавого різноманіття. Наче ти дійсно досліджуєш, і в залежності від знахідок, глибшого дослідження ти збираєш більш повну картину і висновки міняються, стають точнішими. 

І власне сам звіт. Добре що є ділення на конкретні пункти. Допомагає гравцю структурувати думки. Тип знахідки та значення направляють, і не дають загубитися у багатьох власних варіантів знахідок. 

Треба розбудити в собі якісь знання археології, геології, архітектора і можна продовжувати ще х) 

По відчуттям, можна було б додати маленький шанс що щось піде не так і звіт буде зіпсований чи втрачений. Або з керівником щось трапиться. 

Наприклад: гравець хоче заглибитись у небезпечну ділянку, щоб потенційно дістати щось більш цінне. І тут буде ризик що він не повернеться з експедиції. 

Щоб було відчуття - це не легкий процес. Є свої ризики. 

Але сподобалось ця дослідницька діяльність х) 

Гра бадьора. Скільки всього коїться на вулицях cidade do salvador х) Дзиги не робив. Але задумка прикольна, повертає у дитинство х) Подумав що на зубочистці погано вийде. Але гарно що є альтернатива з кубами. Мені більше щастило з кидками кубів. Тому заробляв репутацію непогано.  І не просідала вдача. Але коли на тебе налітає товпа з 6 синьорів, то тебе можуть добряче так запинати до смерті. Тому відчувається напруга. Мені не вистачало додаткового місця для запису вдачі, репутації, гаманця. Також не зручно на мапі відмічати і підписувати локації, щоб не губитись. Але вцілому цікаво. Ти завжди у русі. Наче будуєш собі шлях до вершини цього міста. Це якщо не брати до уваги каноа х) 
Питання: Я правильно зрозумів. Якщо я влучаю, сеньор падає і не може мене вдарити тому що впав? 
І мені треба викинути на кубах Локація 11 щоб можна було витратити гаманці на каноа?
Якщо треба викиниту на кубі саме цю локацію. То це може сильно затягнути гру. Хоча це може нивілюватись зароблянням гаманців, які не дадуть тобі померти. Тому одне може перекрити інше й вийде щось середнє по балансу х) 

Доволі проста, невелика, але й зрозуміла. По відчуттях нагадує ембієнт, якщо брати музичне порівняння. Така собі меланхолійна пригода, де ти зустрічаєш різні особистості, намагаєшся їх зрозуміти. І що найскладніше, це вирішити їх проблеми й допомогти. Тут доводиться вмикати психолога х) Трохи не зрозумів з мандрами. Ви маєте х+1 часу. Де Х - кількість нових загублених. Я на сонцестоянні допоміг загубленим. Чи це буде необхідно, якщо загублені накопичаться? А так прикольно ввечері сісти під тьмяну лампу і зануритися у атмосферу х)

Сама гра мені сподобалася - вона справді цікава й продумана. Найбільша складність для мене була в правилах: вони подані не дуже послідовно, через що зрозуміти їх повною мірою вдалося лише після другого прочитання. На мій погляд, окремі пункти варто було б поміняти місцями, щоб усе йшло логічніше та відповідало процесу самої гри. Щодо самої ідеї, то вона прикольна. Гра постійно змушує напружувати фантазію й думати, як обіграти ту чи іншу карту, яку витягаєш. В цьому й полягає виклик: потрібно вписати її у власну історію так, щоб вона стала важливою частиною загальної картини — наприклад, мотивом, зброєю, вбивцею чи чимось подібним. У мене була одна безодня, один частковий успіх і один успіх. У підсумку  я впорався, але не без додаткових наслідків. Це теж додало процесу інтересу. Загалом, гра справді цікава, з гарною реіграбельністю.