地圖美術很厲害,人物細節與對話情節都滿有趣的,
很喜歡兩人之間各種吐槽的對話,
也很喜歡走格子看小事件與劇情的玩法,很可惜沒有做完
CG圖的兩個人都好好看🥹
黑白草稿風格的美術反而讓整體變成獨樹一幟的風格,
劇情也用幾句台詞就把人物的性格立出來了,世界觀不過度描寫,在短規模與快節奏的發展下變成優勢,可以快速的將玩家拉入狀況。
就是老爸被打下神壇卻沒掛掉,反而還可以打回來這邊轉得有點硬(被賽可羅含糊過去了)
技能流派搭配玩法滿有趣的,因為直接對撞機制,加上沒有什麼「當對方骰到多少點,我方會XXX」之類的反擊行為,
所以骰子直接選攻擊收益最大化的搭配即可,只有最終戰時要根據敵人的技能組特別設計
(可能是為了把一擲千金這招引出來吧,但剛好根據情效果上相輔相成反而是好的效果)
血量問題一開始的確會以為是骰數x血條量=HP總數
後來發現就是用「我能把對方幾個骰打掉」的方式去看就滿簡單的wwwww
雖然是為了快節奏,但如果所有骰擲出後數字再稍微停留長一點的時間就好了我都看不清敵人到底骰了啥他怎麼就掛了wwwww
劇情王道,雖然圖像是AI,但配合文字、畫面與音樂的演出就像看了一場小小的英雄電影。
名字各種諧音梗,報上名號與各種稱號的表現又滿滿西部醍醐味。
尤其是最後的最後那位講話的神秘客,其名號把整個主題又昇華了,真喜歡TRPG
玩法上用RM內建為基礎延伸的類即時動態式戰鬥很有新意,反而讓人有到被RM內建的機制拖累的感受🥹(苦笑)
面對不同組合的敵人有不同策略,要在瞬息和各種大量資訊下找出最優解
像面對雜魚戰時,有人選擇先用大骰轟爛後再用1骰慢慢射死他們
但腦袋沒辦法多功能處裡的我,在這種情況下大概撐不過幾回合,只能先找所有人的最大公因數來打了🤣
美中不足的是感到UI上可以再加強,
目前的感受上除了畫面資訊非常多外,重要的資訊還都剛好分散在角落,把玩家的注意力拆分了
像是很重要的切換擲骰點躲在畫面下方、閃避的狀態符號太小很容易看錯
且理應與閃避/攻擊方向強掛勾的敵人行動條,一個在敵人頭上,一個在下
然後玩家的攻擊是點數,敵人的HP卻是數字,又多了一層轉換資訊
綜合這些真的滿容易手忙腳亂的🥹,只能說還好BOSS不搞圍毆嗎