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Tripy73

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Oui et tu as bien fait de rester focus sur l'élément sur lequel tu voulais vraiment te focus ;)

Pour l'UI je me suis aussi dit qu'il y avait un soucis ^^

Oui après faut pas que ça facilite trop le jeu et la recherche d'humains à effrayer.

Yep c'est sûr qu'avec un autre joueur ça doit être déjà plus fun, mais je me suis déjà bien amusé avec l'IA et ta proposition colle parfaitement au thème, ce qui n'était pas évident vu l'énoncé ^^ Après oui pour l'IA générative ça permet de gagner pas mal de temps, mais perso quitte à le faire moi-même, je me serais limité à 2 persos ce qui m'aurait pris beaucoup plus de temps que toi avec l'IA et le temps c'est souvent ce qui nous fait défaut lors d'une Gamejam :

Normal, mais c'est déjà cool d'avoir réussi à produire ce projet en seulement 3 jours et puis ça peut toujours te servir de base pour un jeu :)

Ok je vois, c'est pour ça qu'il faut parfois voir petit pour une Jam et aller à l'essentiel ;)

Le jeu respect très bien le thème et de façon vraiment original. J'aime bien le fait de pouvoir passer au travers des murs et d'avoir une limite de possession que l'on doit recharger, en plus d'avoir la possibilité d'éjecter l'autre joueur pour lui piquer sa place. Le contenu est également assez conséquent pour une Gamejam, avec un bon niveau de réalisation et de polish même si l'UI aurait pu être un peu plus travaillé (surtout le texte dans les coins supérieurs).


Dommage qu'il n'y ai pas un mode pour affronter une IA ou encore un petit indicateur pour montrer où se trouve l'humain le plus proche, mais le principal c'est que ce soit jouable, avec en plus un mode split-screen bien foutu. Bref, une bonne proposition avec des mécaniques de jeu originales ;)

(1 edit)

Non non j'ai bien eu un bug sans trop savoir pourquoi...

Le blob vert resté planté au niveau de la sortie et ne faisait pas des allers-retours comme du côté gauche de l'écran, du coup je ne pouvais pas aller plus bas que la 1èrer "pièce".

Dommage de ne pas avoir pu proposer quelque chose de jouable ou d'avoir pris le temps d'expliquer le concept et gameplay. Ce n'est pas toujours évident de tenir les délais d'une Gamejam, surtout si on a des imprévus ou contretemps, ce sera pour une prochaine fois ;)

En plus de respecter parfaitement le thème de la Gamejam, le concept et l'exécution sont très bien réalisés. Avec en plus l'ajout d'une IA pour jouer en solo et des éléments imprévisibles comme les nageurs fous. Par contre une fois qu'on a compris qu'on peut booster avec la bouée, l'IA est complètement larguée et n'arrive plus à nous rattraper, ce qui fait qu'on gagne facilement par perfect XD

Bien sûr avec un peu d'équilibrage et l'ajout d'autres niveaux/piscines et de concurrent aux comportements différents, cela permettrait d'améliorer l'expérience et la durée de vie, mais pour une Gamejam c'est déjà très bien, petite mention au choix de la musique qui colle parfaitement avec l'ambiance du jeu.

P.S. : J'ai retiré un point à la réalisation pour l'utilisation de l'IA, je sais qu'elle est autorisé, mais d'autres participants ont pris le temps de faire leur propre graph ou d'en chercher dans des banques d'assets, j'ai donc voulu compenser un peu au niveau de la note.

Le bon vieux Snake, ça nous rajeuni pas ces conneries. XD

Le gameplay est efficace même si un déplacement auto et dont la vitesse augmente continuellement aurait été bienvenu, l'ajout d'un mode deux joueurs répond très bien au thème de la Gamejam, juste un peu dommage qu'il n'y ai pas eu plus de peaufinage sur les menus, ambiance sonore et UI, mais pour le reste c'est très fait. ;)

P.S. : Un peu plus d'info sur la fiche du jeu aurait été bien, car là on doit passer par les screenshots pour connaître les touches et on ne connait pas les étapes/intentions/éléments créés derrière le projet, dommage.

Concept vraiment très original, j'ai beaucoup aimé, même si je pense qu'il faudrait revoir un peu la rapidité à laquelle la barre de chaud/froid augmente, car lorsque les robots sont éloignés, il n'est pas évident de maintenir leur température sans que l'un d'eux ne s'arrête.

Les graphismes, l'audio et le polish sont au top, avec une UI très réussi et même l'intégration d'un tuto, deux modes de difficultés et de défis, seul les déplacements des robots vers des caisses déjà récupéré manque de peaufinage mais je chipote ^^

Chapeau à toi pour avoir produit un jeu aussi complet aussi rapidement.

P.S. : Merci d'avoir listé les programmes utilisés sur la fiche du jeu, ça m'a permis d'en découvrir certains et le tout sans IA, au top ;)

Tout d'abord bravo d'avoir tenter de réaliser l'ensemble des éléments par tes propres moyens, les bruitages m'ont bien fait rire, même si le niveau sonore et mal réglé comme tu l'as soulignés sur la fiche du jeu. Quelques soucis au niveau des collisions (zone de détection trop réduite) lors des rebonds et la détection de l'objet que l'on veut récupérer ou quand on prend des dommages et dommages que l'ensemble n'est pas été plus peaufiné même si ce n'est pas toujours évident quand ont pressé par le temps et que l'on veut faire tous les assets soit même ;)

De rien, après moi ça me gène pas plus que ça, car cela reste du JV, mais on commence à connaitre la façon de penser de ceux qui voient le mal partout... Après je pense que tu avais dans l'idée de faire plusieurs persos qui apparaissent au fil des niveaux, donc loubards, salarymen et clodos qui utiliseraient des techniques différentes, ça fait sens dans le contexte du jeu ;)

Je n'ai qu'une chose à dire, j'ai adoré ta proposition. Le thème est parfaitement respecté, la réalisation est au top, que ce soit les graphismes ou les animations, j'aime beaucoup l'UX et le concept qui ressemble à un mix entre le sokoban et le T-RPG comme tu le soulignes dans la description du projet. J'ai aussi checké l'éditeur de niveau, même si tu as manqué de temps pour faire tout ce que tu voulais, je trouve ton jeu original et vraiment réussi dans ses mécaniques.

Juste l'intégration des clodos qui va sûrement pas plaire à tout le monde, des loubards auraient probablement étaient plus adaptés à la bien pensance actuelle ^^

(1 edit)

Réalisation très réussi avec un chara design cohérent et de jolies animations, avec un gameplay déjà vu mais bien adapté au thème de la Gamejam. Par contre je n'ai malheureusement pas pu aller plus loin que le 3ème niveau, car l'un des ennemis verts sur la partie droite et bloqué au-dessus du passage qui mène vers le bas, il ne doit pas apparaître au bon endroit lors du chargement du niveau. Les bruitages m'ont bien fait marrer XD

Edit : Le bug a été corrigé et j'ai pu terminer les 5 niveaux, les deux derniers étaient vraiment sympa avec leur côté allongé :)

Difficile de donner un avis sur un prototype qui dispose uniquement de quelques bases du concept que tu voulais réaliser. Le gameplay reste approximatif pour ce qui est des coups donnés et l'IA de l'adversaire reste trop simple pour permettre des vrais affrontements, dommage qu'elle ne soit pas plus abouti même si c'est le genre de chose vraiment compliqué et long à coder.

Il respect néanmoins le thème avec ce principe de devoir virer un joueur d'une plateforme qui est "trop petite pour deux" ;)

Jeu terminé avec 418 points au total, le dernier niveau était vraiment sympa avec les petits pièges qui le rend pas simple à terminer, forçant à faire du die and retry. J'ai eu un peu de mal au début pour les déplacements, car en vue iso c'est perturbant et pas évident de savoir quelle touche utiliser pour avancer dans telle ou telle direction. 

Hormis ça le concept est sympa et respect assez bien le thème, avec un bon potentiel pour la création de nombreux puzzles en ajoutant des mécaniques au fil des niveaux, juste qu'en l'état il n'y a pas de grand intérêt d'avoir une limite de déplacement et de la santé (cœur), mais j'ai compris que c'était par manque de temps que tu n'as pas pu créer des mécaniques autour de ça.

Le système de score est aussi un peu particulier, car je pense que le but est de faire le moins de pas possible, il faudrait donc plutôt avoir un score élevé quand on se déplace le moins possible et non l'inverse.

En tout cas bien joué à toi, le jeu étant parfaitement jouable et le fait d'avoir voulu faire de l'iso sans maîtriser la technique sur Love2D a dû être un vrai challenge ;)

Hello, merci d'avoir pris le temps de tester le jeu et de donner ton avis
Je trouve aussi que ce principe est plutôt sympa comme mécanique de base, même si ce n'est pas forcément évident de l'exploiter pour le level design, d'où le fait que j'ai ajouté une autre mécanique dans le dernier niveau.
Pour le fait que les différents éléments vont bien ensemble, je remercie mon ami dév qui s'est occupé de la DA, musique et ambiance générale, car c'est grâce à lui que le jeu offre une vraie cohérence. :)

Hello, merci pour ton commentaire et ton retour.
C'est vrai que ce n'est pas forcément évident, mais c'est une genre que j'aime beaucoup, donc je me suis dit que ça pourrait être sympa de partir sur cette voie.

J'en profite pour te dire que la version que tu as testé n'était pas encore terminée, il manque des bruitages et un véritable level design (les niveaux précédents étaient surtout là pour tester et rendre quelque chose de fonctionnel dans les temps), nésite pas à tester à nouveau si ça te dit ;)

Oui j'ai pas vraiment eu le temps de mettre des détails dans la description sur les mécaniques de jeu, je le ferais demain quand je mettrais la version finale en ligne. Je m'excuse, je sais que j'aurais dû le faire, mais j'ai publier le jeu au dernier moment et je n'avais jamais mis de jeu en ligne sur le site, donc je suis allé à l'essentiel (le texte de l'histoire a été rédigé par mon ami qui a bossé sur la DA et la musique.

Pour le choix des touches j'ai fais pris ces touches pour avoir une position naturelle sur le clavier et sans avoir besoin de tout gérer à une seule main ou en devant mettre les mains dans des positions inconfortables. Je ferais d'autres essais demain et j'ajouterai aussi la compatibilité manette ;)

Hello, merci pour ton retour, c'est normal que le jeu coupe après le niveau 2, car je n'avais pas encore eu le temps d'intégrer un écran de fin, donc j'ai juste demandé à l'application de ce fermer. Pour le reste, je vais m'atteler à le terminer dans la soirée ou demain au plus tard, j'avais d'autres choses à faire et je n'ai eu le temps que de corriger les derniers bugs.

Pour le fait de placer une échelle que tu ne peux pas ramasser, c'est parce qu'il faut qu'elle soit de la bonne longueur, sinon tu ne pas la récupérer par le haut, mais uniquement à sa base, c'est une petite subtilité pour ajouter un peu de complexité dans la résolution du niveau. J'ajouterai quelques précisions dans la description pour mieux comprendre les possibilités et ce qu'il faut faire.

Hello, je pense que c'est parce que tu as laissé des échelles dans le 1er niveau, j'ai pas pensé à mettre dans la description que les échelles ne sont pas régénérées entre les niveaux. :(