Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines

sshulin

211
Posts
53
Followers
7
Following
A member registered Aug 01, 2019 · View creator page →

Creator of

Recent community posts

Second addition:

> I think I exhausted most of the available content, but I was still having fun with it and wanted to keep playing.

I bet you didn't! I challenge you to show me a screenshot of your prestige tree. Especially the familiars evolutions branch. How many scorpions did you evolve to named forms? Or turtles? Or eagles? Pets discoverability is the mecahnics exactly for such completionists as you (in a good way), but it's pretty demanding

First addition:

> This game is really good, even if you weren’t aiming for the incremental crowd lol. I’m looking forward to any future updates

Check out this post: https://sshulin.itch.io/soulstack-demo/devlog/1511627/bumped-to-v030-thanks-to-i...

TLDR: As regular solo indie gamedev I make the most common mistake ever - I don't target anyone and just make games based on what I usually play myself. And since I played too many incrementals every game I do end up being incremental in some way

Wow, you definetely won the prize for the most thorough comment about the game left everywhere at all. Thanks a lot for this, the feedback is very valuable and the fact that you enjoyed it is motivating.


> I’d like some way to prevent so many trees from stacking up, like maybe a way to stack them, delete them, queue them, rush them for less resources, a maximum number of cards from the woods you can have out at once, etc.

Thats the new one! I thought of deposit stacking previously, but one of the latest version with autonomous pet behaviour made it messier to implement so I postponed it for now. But I didn't think of rush them for less resources. That's a feature worth thinking about, don't know how, but never crossed my mind at all even though it's a pretty cool solution

> The game is pretty hard on my browser, I’m pretty sure that’s just the web though and the desktop version on steam will run fine.

While desktop build (that since it works on electron just runs a crhomium based wrapper anyway) might solve the issue partially I'd still offer you to play a bit with "stack collapse" setting. When stacks collapse earlier it will lead to less rendering and might help with performance. I added it exactly for that. Hope it will work for you at some level

> I’m confused what the resources did when leveling up my pet and what it turned into. It’s a Spark Baboon?? I fed it mostly rope, flint, bones, and stone I think. I like making bad decisions so I wanted to feed it 20 rope to see what happens, but I changed my mind halfway through

Evolution work such way that it evolves into the form related with materials you fed pet the most. So since its sparkling you ended up feeding mostly flint. Or at least that how it's intended to work. I tried to hint at plot card that it will work better if you feed only one material - this way you'll unlock pet's true form and can get to named form later

> When I have like 80 wood I like splitting off 60 to sacrifice. I have to drag off 20 pieces of wood individually first, it’d be easier if there was a way to split stacks. I can drag all but one, but that leaves me with 1 wood and I want to have some leftover.

I even started to implement a way two versions ago with special "split" buttons but ended up being SO laggy, so unfortunately I had to scrap it. Your description pushed me to thinking of Using three cards instead of two for collapsed stacks where second card would work as middle card in the stack. But in will damage low spec machines performance

> If you use all of a resource (like the XP things), it’d be nice if the next one you get is put back in the same spot

That's the coolest one tbh and the best recomendation I got yet. Yes, other players told me the board gets messy pretty quick, but your order with slots is pretty interesting. I'll try to dig into it. Thanks a lot for this one

> A way to filter or sort weapons would be useful, like searching “bone needle” for the tier 2 bone needle combos, or sorting discovered recipes by attack speed.

I will totally work on better recipe book dialog window layout


Thanks again for the feedback. I'll address two more spesific things that needed to address separately in other two separate responses

Oh no. You mean version update broke it?

Thanks again for telling me! The case was really rare because you need to do the same oddling evolution and have the same oddling type in the first place (theres bird oddlings, insect oddlings and so on). 

Just uploaded v0.3.1 with fixture. It should fix even old saves retroactively allowing you to evolve fed before the fix. Could you please check again?

Could you please try again? Just uploaded v0.3.1 with fixture. Now it might even heal old saves (yet might clean some corrupted cards)

Oh, I forgot about that one! Did you try to put it onto the soulstone anyway? It should be only display issue, I didn't think it could break actual gameplay, but I guess I'll be doing 0.3.1 hotfix anyway

Stacking 6-8 weapons is not nothing! It's a usecase. I'll give it a try. Thank you. Hope you can give a game a second try even though the first one provoked this 

But other then trying again on new save I can't offer anything. This is really softlocking bug for proceeding right now. Sorry for how frustrating it might feel

I know how it sounds, but this time it's different one then a month ago. The problem is I couldn't find the steps to reproduce and I tried multiple times. I know that when it breaks icon dissapears on that slot. Could you please tell me the exact steps you did before it happened? It would help A LOT. I tried to catch it for a week or so. 

If you want me to help with the game: the best number that can go up for unreleased game is the wishlist count. So...

https://store.steampowered.com/app/4599480/Soulstack/

Could you please check if it persists on a new save? It might be the saves versioning problem 

Sorry for that, village inventory ended up being too complicated on the inside and too buggy on the outside. I described what kind of problems exactly I had in the reply to the comment below, but I fixed it

Could you please check again? 

Yeah, village inventory had several bugs. I described it in details in response to empyers as he was the first one bringing up the problem. Now everything should be ok, but might need starting a new game

Could you please tell me if the problem is still there?

Could you check the Craftsman problem? He should accept the weapons now

Ok, this was the trickiest to fix. It was flaky bug which on top of that ended up having several different ways to reproduce, which needed a separate fix for both of them. So bugs were

  • You save with stack in village inventory, you update the page, after load you can't take anything from inventory which soft locks your whole progress with not being able to finish the Craftsman quest
  • You have a stack of something in the game and then you add a map card on top of it (most likely a dungeon map card on top of stack of remaining stones). This breaks too, now map somehow broke the stone stack and your inventory stopped working. Softlock again

Im afraid there could be more cases I haven't found, but I fixed those two. Inventory works differently too, now you can take the whole stacks of same items from it, which is more convenient then taking out the whole stack of stones one by one.


Could you please check again (most likely need to start a new game) and say if the bug is still there?

It was middle mouse button before. Now left mouse button works too as well as touch gestures. Can you check please if it's more clear now?

Could you please check again? I uploaded a new version that fixes both problems, including zoom ux. Please, let me know if something is still off 

And if you can complete the demo, please tell me what end class and end familiar evolutions you end up with

Could you please try once again? I uploaded a new version with:

- New drag system. Touch screen compatible. Now draggable with left click. Zoom is either with mousewheel or touch gesture

- Village card and exit card are movable. Might mess inner coordinates of npc a bit after that but last time I couldn't reproduce the bug. Please, let me know if you can

Forgot to tweak pet layer tho, but fixed the root problem, so it shouldn't bother you too much

You can zoom with mousewheel and move screen with mousewheel click.

I'll double check the village issue, it sounds pretty unpleasant. Village is the buggiest part right now, so I totally believe that such things can happen. Thanks for letting me know, I'll try to fix it. And I'll tweak pet layer being a bit higher too, just in case

What final player class and pet evolution you ended up with?

Да, джем версия вообще вышла проблемная. Например гринд здесь на 80% из за того, что враги не респавнятся из за чего консистентно качаться можно только на самых мелких, что действительно сильно гриндово.

В постджем версии я пофиксил это, там пободрее идет. Поэтому фикс бага с днк при ресете не так болезненно ощутится. Ну и плюс там теперь количество еды зависит от уровня игрока, что побуждает погружаться ниже.

Рад, что понравился босс! Надеюсь другой контент у меня тоже получится интересным с новыми механиками. Осталось до них добраться

Спасибо за отзыв!

Как и писали правда очень приятно играется. Хороший контроль над котомедузкой, звуки завывания ветра добавляют ощущения скорости. В целом очень много разных крутых деталей - игра не просто отполирована, она в принципе очень качественно сделана в этом отношении. Уже писали про экран конца прыжка - это и правда прям бросается в глаза.

По звуку круто, что сделали динамичный саундтрек одной и той же темы на разных сэмплах и аранжировках. Так и не понял 2 их или 3. Кажется в игре все-таки немного побыстрее чем в меню. Думаю это тоже добавило этому самому ощущению. Ну и переходы между экранами отличные. Таких мелочей как правило и не хватает

По очкам немного перебрался за 700, но дальше так и не смог. Слишком уж меня подставляли земляные куски, они оказались на удивление сложнее чем кругляши с отверстием.

Спасибо за игру!

(1 edit)

Интересная задумка, действительно приятный арт, побольше бы такого всякого. Очень жаль что коротко, рад что планируете развивать. Немного поплыл ui пару раз, но для джема это норма, не мешало пройти.

Спасибо за игру!

пс: это очень в тему и гармонично, но гг довольно забавно тупил отвечая на все вопросы ангела, прям вспомнилось


Спасибо за отзыв! Да, определенно надо подумать над тем как больше замотивировать идти до босса. В постджем версии я добавил карту, на которой отображается босс, надеюсь это хоть немного поможет. 


Спасибо за отзыв! Следующий заход можете попробовать на постджем версии. Как минимум там нет проблемы с прокачкой выше максимума, да и в целом очень много всего поправил благодаря фидбэку с джема. 

Насчет браузерной версии на маке даже забыл про это, надо было наверное мак версию все-таки собрать как раз для этого. Это косяк Godot 4, его веб сборка все еще лажает на маке. Решается просто тем, чтобы подождать подольше.

Надеюсь пузырьки постджем версии вам понравятся не меньше, чем шевелящиеся водоросли джем версии с:

С фонариками, кстати, получилось разобраться! Отдавал их самому бесячему во второй комнате, где было больше всего проходов рядом. Но кажется это не прям ход гения был

Поиграл прям в первый же день, даже начинал писать коммент и был очень удивлен, что его тут нет! Повод попробовать постджем версию. Помню что в первый раз прошел по принципу динозавра из хрома на урезанных контролах - там всегда можно пройти на одних прыжках без приседаний, здесь прошел и без прыжков и без присеяданий только меняя ряд.

Очень круто, что успели стилистически сделать три разных уровня со своей музыкальной темой и визуалом, получилось здорово. Для десктопного полноэкранного раннера, который дает дополнительное погружение это важно.

По балансу, учитывая, что главная мера успеха - подобрать побольше шестеренок магнит получился прям имбой. Ну и веточки в первом уровне получились немного бледными, каждый раз когда начинал играть об них впендюривался

Спасибо за игру!

Ох, это выглядит как серьезный такой пазл с самосбором на пещерах вместо хрущевок. К сожалению единственное, чего мог добиться - это собрать всех пятерых главных героев и вместе зашкериться в оазисе.  Так и не понял как из него выбраться. В итоге даже с шестого раза не смог их вытащить из пещеры

Будем считать, что это канон с:

Спасибо за игру!

"Ассистент" с субтитрами очень круто вышел конечно. Очень напомнил какой-нибудь Planter Crafter или Subnautica по такой бесчеловечной корпоративной атмосфере. Я конечно прошел игру, но мне кажется настоящая победа была бы, если бы в начале дали возможность не подписать контракт с:

Интересно ощущалось изменение гравитации в платформере. Внезапно разобрался с фонариком до подсказки, классно что есть такая возможность.

Пару раз залагал как раз ассистент из за того, что там пару раз одно и то же в начале разных уровней появлялось (2 и 3 уровни), но возможно это какой-то временный баг был.

Спасибо за игру!

Кастомизация избушки двигателями и правда крутая! Мне кажется если эти двигатели можно было бы при достижении какого-то уровня эндгейм добавлять или в метапрогрессии было бы еще круче. Пространства для улучшений и двигателей и оружия прям много, уже хочу поиграть в пост джем версию.

Ну и да, теминг конечно круто обрамляет игру. Была бы просто космическая леталка было бы сильно скучнее, а то, что это избушка на прокачку сильно продает игру. Хорошая задумка

Ну и да, сочные спрайты пикапов особенно получилось. Побольше бы такого всякого

Спасибо за игру!

Спасибо за отзыв и привет собрату по инвейдерам с:

Классно, что вы оценили босса. Это единственная разнообразывющая кор-гемплей деталь. В будущем думаю добавлю и обычных врагов которые спавнят врагов поменьше, но пока что чтобы найти хоть каких-то оригинальных врагов нужно дойти до босса

Хорошая олдскульная игра и стилистически и жанрово. Очень давно не видел такую стилизацию под тетрадные рисунки. Из за этого эта игра как раз больше всего напоминает об эпохе флэш игр. Добавление механики перезагрузки хорошо так добавляет хардкорности игре - здорово, что есть визуализация перезарядки, но по началу думал, что это прогресс бар привязанный именно к готовности перезарядки, а нет - оно просто зацикленно. Но со временем все равно начал ориентироваться по внутреннему "таймеру"

1000 очков к сожалению так и не смог получить даже на легком, я умудрился знатно проигрывать даже на легком. Для меня со второй волны уже становилось прям мощно по сложности.

Спасибо за игру!

Оригинальный подход к жанру, отправка на выдачу квестов я еще не видел. Концептуально это, честно говоря, интересней чем симулятор ломбарда или Papers, please из того же жанра. Думаю у этой задумки правда хороший потенциал, если и правда докрутить к каждому приключенцу по спрайту как обычно в этом жанре делаются. Хотя как текстовая игра тоже оригинально получилось, давно в такое не играл. Немного тяжеловато стало на втором уровне, когда надо было удерживать около 30 показателей одновременно (для 3 планет), но думаю это как раз решаемо просто растягиванием прохождения, чтобы кривая сложности была не такая страшная

И да, трек огонь. Напомнило bgm уровней из любимого Megaman X. Экшоновость трека сильно вывезла по атмосфере и компенсировала жанровую монотонность текстовых игр.

Спасибо за игру!

Насколько же проще с локатором! Половину первого рана провел без него и тоже собрал только 9/10 в итоге, но во второй раз использовал его с первого раза и смог полностью пройти, так еще и гора топлива осталась. Иногда сильно не хватает конечно подсказок внутри игры, чтобы так не тупить.

Милые спрайты (особенно зверят), приятная музыка, интересный геймплей. Ну и общий стиль конечно приятный. Разве что немного подтупливал с преодолением силы гравитации планет, пару раз было, что тратил половину топлива и в итоге все равно приземлялся обратно. Но со временем все равно начинаешь чувствовать в какую сторону лучше лететь

Спасибо за игру!

Классная короткая игра с атмосферой здорового градуса безумия. Тихоходка, которая летит в космосе, уклоняется от тостеров, ловит звезды и прыгает на котах-батутах это все-таки серьезно. 

Спрайты и правда вышли приятные и органичные, как уже писали ниже. Интересное решение с управлением, но не сразу читается что это нарочно (хотя понимаю что вполне может быть нарочно). Я думаю это наоборот можно даже как-нибудь акцентировать вроде трейлов за тихоходкой, как раз ощущается как будто он где-то есть, но его не видно. И будет уже не баг, а фича с безумной люто ускоряющейся тихоходкой

Спасибо за игру! Рекорд пока 27

Арт действительно сказочный. Правда хорошая работа за время джема. К сожалению в самой игре не застрял в одной локации и не смог пройти дальше. Там где-то проход есть или я вообще не туда пошел?



Это я кстати не стал багом ставить. В целом оно даже помогает иногда, когда на мелких сверху садишься и опускаешь клавиатуру ненадолго. Понятно, что это из за физики Godot, но получается в итоге забавно и не сильно мешает геймплею

По разнообразию да, за 3 дня не успел сильно много разных механик сделать к сожалению. Думаю если дальше буду продолжать дорабатывать игру, то получится решить эту пробелму со временем. Думал сделать точки растительности как в спор или гнезда клеток, но не даже начать ничего из этого. Так что сейчас самое большое разнообразие в борьбе с боссом. 

Спасибо за отзыв!

Самому обидно! Это прям самый страшный баг, конечно. Очень обидно, что он просочился в джем версию. Спасибо за отзыв!

Можете попробовать постджем версию, там это пофикшено (и еще много всякого)

https://sshulin.itch.io/absorb-invader

Спасибо, получилось таки пройти. Такую концовку я конечно не ожидал!

Мне нравится как вы здесь работаете с маленьким пространством для маневра на экране с низкой плотностью пикселей. Переходы по комнатам через ковры - классная идея. Глаз для рассказа об окружении почти как в каком-то режиме доступности, акцентный цвет для интерактивных вещей это прям классика, но имплементация прям удачная. Люблю такие стилизованные вещи как раз в том числе за то, какие оригинальные решения иногда в них можно найти. Ну и смена палитры выглядит мощно конечно

В общем если вы чем то вдохновлялись, то вы очень удачно вдохновлялись и я бы хотел посмотреть чем, а если самим пришли в голову эти решения, то завидую вашей находчивости