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Sir Mustach.io

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A member registered Jan 18, 2016 · View creator page →

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isso que você chamou de "bug no respawn" é o que acontece no Megaman, não considero um bug, mas sim um recurso de gameplay, que pode existir ou não, dependendo das intenções do desenvolvedor.

Realmente ficou muito bom e passa tensão em vários momentos, minhas sugestões são:
# A hud desfavorece a jogabilidade, sendo impossível ler suas informações no escuro.
# Poderia ter algo indicando quando a armar esta carregada e quando não está .
# Como é instant kill, creio que as estatuas do sapo poderiam ser checkpoints.
# Recarregar poderia não travar o personagem, só o permitindo não correr e diminuir a sua velocidade ou não travar o personagem, mas se ele mover não recarregar a arma, precisando estar parado pra recarregar (porque ele travar, junto com não ter indicador de que a arma esta carregada ou não, atrapalha muito [veja mais em bug]).
# Mudar a resolução de execução, pois praticamente nos abriga a jogar em fullscreen.

Bug Hunter:
# Depois que se atira com a arma, se ela estiver sem munição e vc troca a seleção de dardo, ela já vem carregada... e se ela estiver sem dardo e você atirar, ele recarrega "nada" porque não tem munição, mas se você trocar a seleção, ele atira, como já dito.
# O perseguidor, ao você descer/subir a corda durante a perseguição, ele continua a te perseguir, bugando na entrada/saida da corda, impossibilitando de prosseguir o jogo, já que não é possível atirar da corda.
# Não é bug, mas algo a se pensar na questão jogabilidade... é possivel atirar para o outro lado do portão, sem abri-lo, fazendo você perder seu dardo e possivelmente fazendo você reiniciar o jogo (se estiver sem dardos).
# Dentre outros bugs gráficos menores, que já deve ter percebido, mas não atrapalha a jogabilidade.

A ambientação está ótima e a parte onde conforme você anda os olhos da caveira se acendem ficou muito boa. Minha sugestão é modificar os tilesets do chão, a parede tem muito destaque em relação ao chão dentro da caverna, por terem o mesmo padrão e pelas cores do chão não se distinguirem muito, talvez mudar as cores do chão e fazer algo mais orgânico nas paredes, daria um visual bem mais agradável. segue exemplos.

 

A parte gráfica esta muito boa, contendo apenas alguns bugs nos colisores dos objetos imoveis.
Creio que a câmera deveria ter uma distancia maior do personagem, para melhorar um pouco o campo de visão. 
A cadencia de tiros é praticamente igual a dos spawn perseguidores, fazendo assim o erro de um tiro ser muito punitivo (não contando com as outras aboboras roladoras q se precisa atirar).
Os perseguidores as vezes aparecerem muito próximo de você (principalmente quando vc muda de direção), como sugestão, diminuir o ritmo do spawn e usar pontos aleatórios para isso.
Ao seguir um dos caminhos de ferramentas dou de cara com a borda do jogo, onde é possível ultrapassar e sair da tela, mesmo que eu não sai-se da tela, o caminho indica q deveria ter algo alem, talvez outro mapa, ou deveria terminar o caminho antes de chegar na borda.
A arma vermelha, a mais longa, faz os tiros saírem de sua ponta, mas ela não rotaciona, fazendo os tiros que serão dados para trás do personagem, fazerem um caminho maior e levarem mais tempo, coisa que não temos devido a rápida aparição de perseguidores.

O game play é agradável, porem o escudo se torna imprestável com a espada. A espada poderia servir apenas para destruir os aliens e o escudo rebater os meteoros, assim daria mais dinâmica e uso para ambas. Senti falta de uma pausa ao morrer antes do reinicio da fase.

Um plataforma simples, sem dificuldade, porem ao chegar no chefe a dificuldade aumenta muito em relação a todo o resto do jogo. O único problema que vi é que ao morrer no chefe, vc renasce nele podendo levar apenas um hit, para poder mata-lo (tomou, morreu). E a plataforma que passa por cima, do chefe, se vc estiver nela, quando ela passa pelo chefe você leva dano, porem não fica claro que isso deveria acontecer.

Aparentemente só existem armadilhas ativadas por pressão, seria interessante algumas de movimento, que tenha que usar o tempo certo para passar, corredores maiores, armadilhas que vão e vem, projeteis que saem das paredes, espinhos q sobem e descem Existem inúmeras mecânicas que podem ser acionadas a esse tipo de jogo que o deixa mais dinâmico.

infelizmente eu to sem pc, roubei o note do meu primo pra fazer essa participação na jam, comecei faltando 10h, mas pretendo transforma-lo num escape room no futuro

como o MM MM falou, os óculos merecem um destaque a mais, e demorei pra perceber que o pulo tinha intensidade. Porem ficou bem agradável jogar depois de um tempo. (creio que o grito quando ela morre esteja bugado, fazendo-o tocar mais de uma vez em cima dele mesmo, talvez um "trigger once" resolva isso)

Conceito interessante, me agradou muito a parte do do rastro de sangue, fazendo você já saber por onde andou. Depois de cair em algumas armadilhas, você rapidamente aprende a contorna-las, só que o jogo passa a ser monótono, só um ir e vir, tentando encontrar as peças. 

Creio que o critério Áudio deva ser excluido de todas avaliações então, pois desde o começo se sabe que Áudio é um critério, e se independente do motivo, ele não é posto na edição final, ele será penalizado na nota nesse quesito pelo júri de qualquer jam, a não ser que não ter áudio seja propositalmente relacionado ao gameplay. O critério não deveria ser excluido e a questão do áudio deveria ser um aprendizado para as próximas jams.

Eu instalei a última versão do NW.js para Construct 2, mas não funcinou. 

Diego, este erro apareceu ao iniciar o jogo e ele se apresentou desta maneira, tenho a ultima versão do NW.js. Não sei como proceder para fazer o jogo funcionar corretamente.


VitorBM, o link para seu jogo da como se a pagina não existi-se .

Have you plans to make battlers for side view battle of MV? I loved your profile gif!

Yes Meridias, I know and I'm very sad about it, and I will not be able to upgrade until the end of the competition. Sorry about this. Thanks for the reply.  There's so much content made that will not be seen ... the game is complete, but this break made it practically a short demo.

Game developed for #botecojam with the theme 'quiet'.

In Greek mythology, Charon is the boatman of Hades, who carries the souls of the newly dead on the waters of the river Styx and Acheron, who shared the world of the living from the world of the dead. A coin to pay for it on the way was sometimes placed inside the mouths of corpses, according to the funerary tradition of Ancient Greece.

Here the boatman is you, control your boat through the serene waters of the underworld to fulfill your duty and receive your earnings for it. The more spoils you collect the more satisfying your boat will be. Beware of entities and beings that inhabit the depths, they long for their possessions.

Controls - Directional arrows (press Enter in Main Title)

Only in Pt-Br for a while. 

Critics and Commentaries are welcome (only this way we can improve). Found a bug, please report in the comments. I hope you have as much fun as I enjoy doing it. Enjoy the trip, life is one.