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Thanks for answering! I think the part explaining Inverse Effect may have confused me a little, but having read the entire book I now see the separation of Total and Effect more clearly (and also understand the Dark Knight class more lol). Again, sorry for bothering you with the question. I only recently became a fan of your games, but I also wanted to thank you for all the time you dedicated to developing the game and also in the development log posts. I'm eagerly awaiting your next releases ^^

Greetings from Brazil!! I have a small doubt about "Call for Aid" (perhaps caused by the fact that English is not my first language).

To determine the Total, do I use the value rolled before applying the Effect or after applying the Effect? Let's say the narrator determines Inverse High Die and I roll 4-1-3. Would the Total be 8 (4+1+3) or would the Total be 7 (3+1+3)?

Sorry if the answer is a bit obvious, but I really don't understand the rule. If you can help me, I would appreciate it!

Opa, valeu pelo feedback! Sim, como foi comentado em apresentação, o sistema de upgrades está bem falho nessa versão. O panel aparece e temos scripts que randomizam os upgrades que surgem, mas a falha principal é que o upgade que você escolhe nem sempre (quase nunca) condiz com seu propósito (algum problema de rand no código). Mas assim que as votações encerrarem já temos uma nova versão pra enviar com um sistema de upgrades totalmente reformulado (e funcional huashas) além de outras melhorias menores.

Ficou bem legal! Gostei muito do cenário e da mecânica da velocidade. O pulo duplo ficou bem legal, as trilhas e efeitos sonoros também. Os efeitos do menu (hover e o título) ficaram bem interessantes também. Acho que meu maior problema foi a questão do mouse não ficar travado dentro da tela/janela, aí acaba perdendo a "referência" da direção de andar pra frente quando isso acontece. Gostei também que dá pra jogar na velocidade máxima e terminar a fase em poucos segundos e com poucos pulos, bem divertido (talvez não tenha sido a intenção haushuas)!!

Ficou bem legal! O que mais curti realmente foi a adição dos efeitos de confirmação de ataque/dano, ficou bem visual, muito bom. Também tivemos essa questão no nosso protótipo em função do estilo de jogo, mas o problema de "ficar mais difícil quanto mais inimigos na tela" não ocorre pois é só sair correndo pro infinito. Também não entendi a função dos drops amarelos, imagino que tenha um propósito em uma versão futura - talvez até obtê-los seja um motivador pro tema da jam? Mas no geral ficou bem legal, gostei também do disparo automático, bem interessante!

Ficou muito maneiro!! O gancho me lembrou um pouco Minerinho uashua, mas é bem legal tentar encontrar meios de só ir aumentando a velocidade ao mesmo tempo que tenta acertar o gancho na distância máxima possível pra chegar de outras formas no fim da fase. Também concordo com os outros comentários sobre a velocidade, acredito que a parada de ficar mais difícil tá concentrada sobre os obstáculos mesmo. Tive um pequeno problema na parede branca diagonal na parte final: eu tentei utilizar o gancho de cima pra baixo verticalmente e fiquei "parado" no ar. Mas de resto foi tudo muito bom!!