slow progression but really cool
grefano
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jogo muito bonito mas a gameplay não é tão interessante. tem vários elementos pra misturar mas acaba que todos são a mesma coisa. por exemplo, tem inimigos que morrem ao misturar X com Y e outros que morrem ao misturar Z com W, mas dá no mesmo, eles morrem da mesma forma, os elementos não são únicos. o fato de ser fogo, agua, pedra, etc não muda em nada na gameplay.
ficar escolhendo elementos e esperar uma barra de carregamento pra batalhar é bem chato.
a diferença entre os dois personagens é mínima, o fato do engenheiro levar menos dano (se eu entendi direito) não dá pra ser levado em consideração durante o jogo, afinal o objetivo é não levar dano, quando vc perde vida é sem querer, não da pra prever isso.
eu fiquei com o cientista o tempo todo, só trocava pra escolher o elemento do engenheiro e dps voltava pra fugir mais rapido.
parabéns pelo jogo
as duas mecanicas são legais mas não tem nenhuma dificuldade, e o jogo tem tipo 3 segundos de duração.
falar que o jogo é bonito e bem polido é verdade mas é eufemismo. além da arte ser bem feita, tudo combina muito bem e cada arte individual é bonita por si só. não é o jogo com a arte mais complexa e grandiosa da jam mas pra mim é a mais bem feita.
parabéns
a parte inicial precisa gerar mais curiosidade no jogador, não sabia que a história ia continuar então fiquei meio entendiado apenas inventando histórias.
logo no inicio do caminho o tarok (não lembro como se escreve) se recusou a ir e não consegui convencer ele de jeito nenhum, ele ficou repetindo o mesmo ponto e não adiantava falar nada.
gostei muito da mecânica, muito criativo, parabéns pelo jogo
esse jogo é extremamente bonito e a música é muito boa. parabéns pelo jogo
o trabalho em equipe está na história/contexto do jogo e não na mecânica, essa não é uma boa forma de encaixar o jogo no tema pq assim qualquer jogo pode se encaixar no tema, é só dizer que o player ta ajudando alguém e pronto.
gameplay muito simples ao ponto de ser meio sem graça, não tem risco, curiosidade, ação, dificuldade ou qualquer outra coisa que possa gerar engajamento.
mt obrigado.
o tema é mais presente no fato que os dois braços deveriam ser uma equipe mas um se recusa a ajudar, o tema não é explicito sobre a qualidade do trabalho em equipe kkk ent mesmo sendo uma bem disfuncional achei q o tema ainda estaria presente.
é, a progressão foi o principal problema, eu não quis deixar o jogo chato explicando coisas obvias mas exagerei nisso.
parabéns, jogo muito divertido.
trocar a mão das setinhas para o mouse é bem dificil, a mecanica de recarregar o canhão não parece tão importante então acho que seria melhor remover ela e controlar a mira nas setinhas.
depois que o sapo verde morre o jogo continua spawnando muitos bichos, ent depois que ele renasce é muito difícil lidar com tudo.
o principal problema é a variedade, a dificuldade é praticamente a mesma do inicio ao fim.
parabéns, gostei muito.
não acho o conceito do jogo tão interessante porque tem vários jogos com essa dinâmica de trocar de personagens e as mecânicas que fazem os personagens se diferenciarem são simples demais. em outras palavras, o jogo não é único. sei que o meu interesse por puzzles não importa na qualidade do seu jogo mas acho q vc entendeu o meu ponto.
as fases são extremamente fáceis. não sou muito de jogar puzzles então acho que pra quem é mais habilidoso com esse tipo de jogo a experiência vai ser bem chata
fora isso, o jogo é muito bem feito, vc usou bem a dinâmica entre os personagens.
sendo bem sincero eu comecei a ler mas quando começou a aparecer uns parágrafos de texto eu parei de prestar atenção. não sou fã de histórias no início do jogo. por mais q eu faça exatamente isso no meu jogo, a minha história é bem mais curta, com menos texto e na minha opinião tem visuais mais interessantes pra acompanhar, a arte que vc fez pra ilustrar a história ficou muito bonita (bem mais bonita que a minha) mas não ajudou muito a gerar interesse.
mesmo assim, não ficaria surpreso se seu jogo ganhasse, realmente gostei muito
parabéns pelo jogo, alguem tem q cumprir a cota de jogo sobre a jam que tem em toda jam.
na minha opinião, criar um jogo com vários minigames raramente vai ser uma boa ideia pq vc vai ter q dividir o tempo de criação pra cada um. no final nenhum vai ficar com uma boa qualidade.
a colisão com as notas é bem estranha, se o player passar por cima de uma nota vermelha a colisão ainda conta.
ter q esperar aquele timer da música mesmo sabendo q vc já perdeu é muito chato
faltou polimento visual, principalmente no minigame da animação, tentei arrastar um frame pra posição certa e tentei clicar no que eu achava q estava errado mas não deu certo, fiquei um tempo tentando e o minigame não acabou. o objetivo desse minigame deveria ser mais claro. um botão pra sair dele também não faz mal, não consegui passar dele e também não dá pra tentar o proximo
o único problema são os botões,
F reiniciar a fase é muito contra intuitivo, deveria ser R.
o dedo indicador da mão esquerda cuida de 4 botões D, F, E, R. qual seu preconceito com o shift?
a mão direita usa a tecla J e o mouse, é muito chato ter q mexer tanto a mão as vezes pra dar um único dash e já ter que trocar rápido pra construir de novo. dar dash no mouse é estranho mas é melhor que isso. outra opção seria mover o bloco com WASD mesmo, ja que não dá pra se mover enquanto está construindo.
os primeiros níveis não tem trabalho em equipe, imaginei que seria o tutorial mas no único momento em que eu precisei usar toda a equipe o inimigo consegue atravessar o escudo e me matar. não importa oq eu faça eu n consigo passar.
uma decisão interessante de game design foi separar 3 habilidades (cura, ataque e defesa) em 3 personagens jogáveis, mas essa mecânica não faz sentido pq nenhum personagem consegue defender o outro, eles não se complementam. o personagem de cura é totalmente inútil pq o "atacante" morre com um hit e o escudo do defensor não funciona. uma vez que alguém é atacado, não tem oq fazer, eles não trabalham em equipe.
depois que um dos personagens consegue chegar no final da fase não faz sentido ter que levar um por um passando pelos mesmos desafios, os outros personagens poderiam simplesmente seguir o que está sendo controlado ou algo assim.
eu gostei muito da ideia, com as reviews que vc vai receber aqui dá pra transformar isso em um jogo muito bom.
achei o jogo bem bonito mas faltou polimento nas mecânicas. não consegui passar da segunda fase pq os personagens pararam de usar as habilidades. a forma que o vermelho é puxado é bem estranha, as vezes funciona e as vezes não, e é tão rápido que não dá pra mirar ou ter qualquer fase que exija algum movimento levemente preciso usando essa habilidade, talvez seja por isso que não passei da segunda fase, mas não sei se entendi oq era pra fazer. o jeito que a trajetória do pulo do outro cogumelo muda é muito esquisita, pq não usar o mouse?
achei bem difícil encontrar o planeta que está sendo atacado já que nada indica onde ele tá. quando encontro ele já tem metade da vida e é praticamente impossível destruir todas as naves a tempo.
o jogo se encaixa no tema perfeitamente e a apresentação é boa (achei o jogo bem bonito), mas a gameplay é bem monótona e não existe nenhum incentivo pra rejogar o jogo já que se faz a mesma coisa várias vezes
nunca tinha feito um jogo de puzzle antes e até umas 3h antes do prazo o jogo estava extremamente fácil. tive q me virar pra deixar mais interessante (claramente exagerei).
o gamefeel faz muita falta, realmente. me preocupei com isso mas infelizmente não deu tempo.
sobre o uso do tema, imaginei q fazer um jogo sobre a descoberta de algo especifico pecaria na criatividade e na rejogabilidade e deu nisso aí.
obrigado pela review detalhada


