Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
Tags

Galahed

23
Posts
14
Followers
8
Following
A member registered Mar 28, 2021 · View creator page →

Creator of

Recent community posts

Привет, почему-то на итч не выложена бездаыйсовая штука по Борхесу, которая доступна на станции ролевой. 

ой, точно, спасибо что заметили ((

Проделана огромная работа, стильное оформление. Интересно, что это соло игра, и в ней довольно много всего - 9 героев, предметы, много противников и этажей.

К сожалению, не моя чашка чая - не знаю мир Hollow Knight. На мой вкус, интереснее было бы сделать не прямую башню, а какие-то земли для исследования. Потому что жалко, что мир почти не интересен. Ну из интересного - этаж паучихи и энкаунтеры связанные с паутиной. В целом структура как-то предсказуема, 3 этажа, верхушка. Я понимаю что это аллюзия на маяк. Но я бы посмотрел на мир вокруг )

Не очень понятно зачем было делать комнаты содержащими выбор вариантов по кубику. Видимо для непредсказуемости, например для героя, который выбирает комнату на этаже сам. Но в общем, это работает против нарратива, я думаю. Лучше давать завязку комнаты и если игрок решает копнуть глубже - давать развязку, на мой взгляд. Завязка должна намекать на развязку, тогда будет почва для размышлений и повод хлопнуть себя по лбу - конечно! Не стоило сюда заходить (или, наоборот).

Почти нет ролевой составляющей, вопросов в течении игры, только в конце. А там уже от них почти ничего не зависит. Хорошо делать какой-то определитель поверх вопросов. Типа - если в вашем ответе перечислены слова 1,2,3 - то что-то одно, если 4,5,6 - то другое. Хотелось бы еще чтобы где-то в середине была возможность оставить свой след, проявить ролевой отыгрыш. В конце неплохая отсылка к Рождественской истории.

Так же почти нет сюжета, кроме стремления захватить лампу, как и его поворотов. Мир довольно статичен, препятствия тоже. Вне действий игрока ничего не происходит. Персонаж игрока тоже не раскрывается. Это немного разочаровывает, от солорпг ждешь больше исследования и какого-то сюжета. А тут нужно совершить 27 бросков без учета переброса, чтобы добраться до конца, до вопросов.

В целом, чувствуется потенциал в команды, а игра получилась - механическая солорпг. 

Думаю, в будущем будет еще больше интересных работ.

(1 edit)

Хороший хак, который показался мне ПБТА, несмотря на то, что он мало похож, на классические хаки. Очень много вопросов, фактически вся игра - генератор мира, который постепенно приобретает определенную форму в зависимости от ответов и воспоминаний.

Мне он показался довольно депрессивным, но видимо такая была тема джема. Не очен понятно со светом. Мне лично не хватило интриги и каких-то вот-это-поворотов, возможно их должны добавлять игроки - я не играл в Невесту, сложно сказать.

Не назвал бы это похожим на Трофей - я не почувствовал там такого рельсового ухудшения ситуации и приключений, хоррор элементов, сделок с дьяволом и искушений. Еще наверное не хватило личности ученика. Т.е. вместо, например, происхождения (профессий), я бы лучше хотел характеров. Чтобы, наверное, рассказы старого смотрителя находили какую-то реакцию в характере ученика.

Концовка (а именно зажжение света по счетчикам показалась) мне неудачной, лишающей агентивности игроков. Боюсь, что игроки могут быть разочарованы, что несмотря на все их попытки спасти ментальное здоровье ученика, он упадет во тьму. Ну как-то, не ожидаешь даже. Такой механ норм в соло игре, но когда идет плотный ваншот для нескольких игроков, это плохо, мне кажется. Игроки играют роли и ведут повествование к какому-то финалу, он может быть очень рассогласован с механическим решением и это может доставить неприятные эмоции от системы.

Интересная работа и милые существа

Хорошо написана история и много специальностей, однако одной способности как-то мало на специальность. Если специальность можно заменить на способность - то специальность избыточна, хочется чтобы специальности включали в себя что-то еще: снаряжение, обязанности или какие-то моральные принципы.

Захотелось чтобы они были не "тьфублики", а "тьфублинки" почему-то :D

Еще заметил что есть отсылки на Люди в черном в плане Агентства, но нужно подумать - нужны-ли они, ведь целевая аудитория, скорее всего дети. Если нужны, то агентство можно больше проработать (база, структура и все такое).

Хочется увидеть дополнения с табличками, которые позволяют легко начать миссию. Чтобы, например, несколькими бросками кубов определить время, место, проблему и особенность дела, и тут же запустить игру.

Игра по вайбам похожа на Фиксиков, во многом дети наверное будут опираться на этот мультик. Возможно, хорошо было бы противопоставить тьфубликов этим винтикам, показать чем они лучше, а в чем схожи.

А в целом - не так много добрых игр и игр для детей. Так держать )

Нравится оформление и слог, обращение к читателю, юмор

Очень нравится тема Полинезии и татуировки вместо снаряжения, как в Планескейп Торменте. Отдельный респект за кабанчика :)

Много списков, таблиц, все можно использовать, это хорошо, сразу дает идеи приключений.

Играть мне в такое сложно, много циферок :)

(2 edits)

Читать очень сложно из-за шрифта :)
Часто приходится жертвовать оформлением с целью донести идею. Я бы "остановил" оформление буквально на второй странице.  Оно очень атмосферное, под машинописный текст времен Маяковского, да, но глаза лично мне ломает. К тому же поддерживает только сеттинг, заданный названием (а их в игре в количествах).

Создание персонажа очень простое, слишком простое. Хочется чего-то большего, какого-то противоречия в персонажах или двойного дня. Каких-то тригеров, ожидающих будущие стихи и срабатывающих по случаю.

Механика бросков проста и понятна.

А вот со стихотворениями хотелось бы больше правил по трансляции строк в происходящее, в архитектуру и структуру данжей. Например, можно было бы использовать информацию и по структуре стиха - ямб, хорей и все такое. Настроение стихотворения: минорное или мажорное. Идею - лирическую, романтическую или конфликтную. Классические четверостишия, или сплошное полотно, или может быть 2,6-строчные строфы.

Для данжей все же, подойдет, как мне кажется не каждый стих. А какой-то средневековый (и их тоже, кстати, интересно искать).

Вот например, 12 век, "нищий поэт Цецилиан вымаливающий дары":

Нищих моленье стихов, дерзание Музы убогой,
Склад попрошательных строк мерзостен, Цецилиан.
Сей вымогающий глас порождает суровые гневы,
Ибо сугубая в нем неблаговидность претит.
Тот, кто просьбы плетет, плетением оным докучен;
Тот, кто просьбы плетет с тонким искусством, — вдвойне.
Если мольба сплетена по неким законам искусства, —
Трудно верой приять искренность этой мольбы.
Если коварство слилось с вымогательством — пагубны оба:
И обездолит грабеж, и обморочит обман.
Вот почему претит твоя песнь сугубым прещеньем,
Вот почему за стихи благоволенья не жди.
Если же ты для Камены своей благосклонности ищешь,
То безвозмездным стихом к слуху внимающих льни.
Тот несносен певец, который, пресытив хвалою
Слух свой, вместе спешит златом пресытить кошель.

Интересно чтобы стихотворение не описывало подземелье или приключение прямо - пусть это делает мастер используя вспомогательные элементы: структуру, идею стиха, оттенок. Тут мы видим что-то тяжелое, каменное, без пустоты между строфами, значит подземелье плотно сбито, направленно на самого автора, а значит находится в самом городе, несет его собственную историю. 

А  вот прямое понимание строк стихотворения должно быть подсказкой для игроков при выборах - развилках: в комнатах с дверями, или тупиками, за которыми скрыт хитроумный механизм позволяющий попасть в секретный ход. В прохождении коридоров с ловушками, при выборе из пары сундуков и так далее.

Допустим, тут первые 2 строчки я бы положил в барельеф, изображающий большую картину выезда местного царя в город, у ног коня которого, в грязи, находится нищий, простирающий к нему руки. При нажатии на этого нищего открывается лаз в подземелье, возможно канализацию. После спуска вниз, игроки видят тупик в виде залы в которой расположены стилизованные лица и если положить что-то на тарелку перед гневным лицом (а не смеющимся или плачущим) - герои проходят дальше.

В целом, идея очень интересная, с удовольствием буду следить за развитием :D

(1 edit)

Классная идея была бы написать действительно инструментарий сыгровки и проведения нулевой сессии, но это больше похоже на самостоятельную игру. Ее не запустишь перед основной, так как в итоге вы будете играть в нее, а не в основную (я так думаю).

Довольно сложный концепт - игра с двойным дном, ведь отыгрывать предстоит не только характеры персонажей, но и актеров, их играющих. Получается второй уровень.

Хорошая идея с мастями карт, а вот направленность старших карт на конкретных актеров показалась мне не слишком удачной (можно было бы задать архетипично, вроде Туз - уважаемый человек, и в том числе под это бы подходил один из игровых персонажей). Я бы еще добавил что остальные (младшие карты) задают силу влияния или какие-то особенности (сюжетные повороты, возможно места). Как игроку - грустно будет получать не значащие карты.

Что очень не понравилось - это то что карты для режиссера и актеров значат разное, и для актеров все сводится лишь к цвету масти. Во-первых, это еще более усложняет, а не упрощает, так как добавляет правил. Мне это показалось ненужным  сужением возможностей игры, я бы это убрал. Пусть карта означает то же, что и для режиссера и показывает возможный для игрока ход. Это довольно интересно отыграть, и история будет непредсказуемой. Еще я бы давал карты в закрытую.

Немного не хватило продакшена, а именно идеи развития игра между частями, а не просто возможности использовать любые декорации. Я бы выделил 3-4 части:
- знакомство (вступление)
- завязку конфликта (наброс проблематики)
- разрешение конфликта (активная фаза)
- эпилог (завершение игры и описание последствий спустя время)

Очень уютный и удобный хак на L&F с вайбами Зверополиса, Зверопоя. Механики почти без изменений, но места новые. В L&F был еще свой корабль, тут бы хотелось какого-то своего общего дела - вы или полицейские детективы, или актеры театра. Угроза обьединяет, конечно, но интереснее когда группа еще объединена и каким-то профессиональным признаком. Но ничего не мешает добавить это при игре, у меня ребенок например любит играть в какой-то ресторан, думаю мы используем эту идею )

Немножко не хватает идей для небольших препятствий, с которыми могут столкнуться игроки, возможно я бы пожертвовал перечислениями профессий и животных и сократил правила бросков, чтобы впихнуть список идей сцен, или перешагнул на вторую страничку. Но с другой стороны, это возможно уже бы не был L&F.

большое спасибо, очень интересны его впечатления )

(1 edit)

В обновленной версии 1.1 исправлены опечатки, описки, ошибки и запятые.

Также добавлен один переход - возможность продолжить исследование маяка после достижения определенной точки

Добавлено авторство арта (нейронные сети)

Изменен ряд формулировок на листах персонажей на более читабельные

пожалуйста, если не сложно, перенесите или продублируйте ваш комментарий на страничку подачи этой работы на джем РБ

вот сюда https://itch.io/jam/red-jam/rate/1684883

и там же можно выставить оценку

спасибо )

в иллюстрации образов сложно угадать диснеевских героев

Залил новую версию с исправлениями )
приятной игры

Привет, спасибо за замечательный отзыв!

я проверю документ на выходных и подправлю

ты можешь писать мне в телеграм напрямую @launch_photon_torpedoes111

и я постараюсь учесть все пожелания )

Вообще сейчас создали группу в телеграме по соло-играм, думаю тебя там ждет много интересного )

каждый новый город гарантировано не похож на предыдущий )

но вообще, на видео, на основной странице игры - есть кнопка )

Кнопка появляется справа-внизу, возможно пропустил?

(1 edit)

Мои цели были в порядке приоритета:
1. Обязательно доделать проект (поэтому, все очень приземленно)

2. Сохранить механику одной кнопки - подобно играм типа Flappy Bird, для игры на телефоне тоже

3. Придерживаться пляжного визуального стиля, отдых для глаз - вот это вот все

income 4 очень хороший результат если строить дома внутри купола )

я сам дошел до него только однажды

не дотестирована )

больше время потратил на производительность

предполагается что на песке строить нельзя )

нужно двигаться в следующий Подводный город )

Очень прикольная игра, хорошая идея закапсулирована вокруг обелиска.  Я бы поднял обычную скорость до магии №1 из коробки
А так же прибавил кол-во врагов, иначе выглядит скучновато вначале
Отдельный лайк за имя главной героини )
Что странно по геймдизайну - это возложение рук
Ну и в принципе стрелковое оружие, логичнее бы какие-то заряды магии против технологических войск

а еще лучше - обольщение стражников и перерождение их в земноводных и культистов

можно было бы перестроить геймплей на баланс между количеством культистов, земноводных и стражников. Если кого-то больше, то генерация душ хромает и игрок не успевает за отведенное время (например)

так же усиливающийся дождь неплохо, но уровень воды не поднимается. Хотя бы сделать ни на что не влияющий индикатор на UI уже поддержало бы эту идею

еще позиционность основная механика, но нет каких-то интерактивных мест кроме обелиска

а так стилистика нравится, музыка, анимация и как все нарисовано