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A member registered Jan 28, 2024 · View creator page →

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Merci pour ton test, tu as bien saisi l'esprit de ma proposition :) Content que l'hommage t'ait plu.

Merci !

Merci pour ton retour.  Concernant le rythme, c'est un parti pris, je voulais que ça colle avec l'idée que suivre une formation est un processus qui demande du temps et de la patience et que le speed running ne colle pas avec le rythme d'apprentissage. C'est une volonté de vouloir tout ramener à la philosophie de David dans tous les aspects du jeu. Pour les roches, en fait à la base il y avait 3 tailles de roche : small (pas de dégât , juste le bruit du choc), médium (dégâts légers) et Big (dégâts importants). J'avais mis les médiums off pour régler ma fréquence de smalls; le but étant de faire tomber suffisamment de smalls pour qu'il y ait des chocs souvent, mais sans dégâts, histoire d'animer un peu le jeu. Ta remarque met en lumière le fait que je n'ai pas remis les médiums et j'ai laissé les dégât sur les petites !!  :))  Merci pour le test !

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Le coeur sert à redonner de la santé à 100%. Je n'ai pas poussé les curseurs de la difficulté pour que vous puissiez atteindre David, mais en fait les réglages de difficulté un peu plus hardcore nécessitent ce coup de pouce pour retrouver de la santé. En gros, le personnage perd plus ou moins d'énergie en fonction de ses mouvements (monter/s'elancer/sauter...) et quand l'energie est <60, la santé dégringole. Quand tu ajoutes dessus des points de dégât lors des collisions avec les roches, le jeu devient plus chaud ! Le coeur permet de se préparer à la deuxième partie de l'ascension. Merci d'avoir renouveler ton expérience sur le jeu !

Cool !

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Salut Back2TheCode, penses-tu pouvoir nous le faire tester ?

Belle réalisation, le jeu est complet et nous pousse au bout pour arriver à la fin. L'esthétique du jeu est sympa et immersive. J'ai beaucoup aimé l'anim' du perso. Par contre, au vu des efforts consentis pour arriver à la fin, la conclusion m'a laissé un goût amer !!  :))

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J'adore les quizz et tout le potentiel est là . Dommage que tu ne puisses pas aller plus en avant, ça m'a bien amusé de reviditer les contenus de David sous cette forme, c'est très pédagogique.  

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Très beau travail ! Polish impecc, donjons variés et hémoglobine à profusion ! Graphiquement ça marche très bien, les mobs animent bien l'espace. Je trouve d'ailleurs qu'ils y en a un peu trop et que le GamePlay devient vite "rentre-dedans" sans le soucis de l'esquive. Peut-être moins de mobs, plus de Cul-de-sac, et un timer de réalisation du niveau pourraient apporter la dimension SpeedRun totale ! J'ai bien aimé aussi le petit tableau des scores à la fin. 

Bravo pour ta réa !

J'ai beaucoup aimé le Gamplay, le fait de ne pas pouvoir sauter au dessus des enemis pour éviter la collision apporte du piment dans la stratégie de déplacement. Du coup ce sont les échelles que l'on peut ajouter qui permettent l'esquive, bien vu ! A ce stade de développement, j'ajouterai un déplacement un peu plus rapide pour certains requins, histoire de pimenter un peu la récupération de certaines fleurs ! Super base en tout cas ! Bravo !

Merci !

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Merci pour ton appréciation. Le fait de ne pas récupérer toutes les formations n'impacte pas la fin du jeu. Je n'ai eu le temps d'associer les formations récoltées avec le visuel des formations à la fin et de faire un pourcentage de réussite... je prendrais peut-être le temps de le faire après la Jam, histoire de fignoler.

... ce qui compte c'est que tu aies pu voir David !   ;)

Vraiment sympa ! La gestion des ressources est simple et efficace, musique et sons impecc et on a envie de creuser à l'infini ! Il y a une vraie stratégie du minage pour pas se retrouver perdu dans les profondeurs. Peut-être que la possibilité de récupérer une ou deux échelles pourrait offrirau joueur  l'occasion de se sortir d'un mauvais pas.  Je me suis vraiment amusé à le prendre en main. Super réa !

Merci pour ton retour ! J'ai découvert c#/  Raylib il y a un an maintenant et je ne code plus du tout en Lua du coup ! J'aime beaucoup ce langage.  

Testé ! C'est cool, c'est la petite récompense en fin de run. En plus c'est pas si incohérent que ça !

Top !

L'univers est plutôt cohérent, les grahismes, la musique et le rythme du jeu sont une invitation à prendre son temps. Je suis parvenu à me hisser jusqu'au 3ème level mais l'appli a coupé au moment de franchir la porte du level 2.  Quelques conseils pour débuter aideraient la prise en main. Je n'ai pas réussi à récupérer une échelle placée par erreur en bout de plateforme. Est-ce possible ? 

Je me suis tenté plusieurs fois sans parvenir à aller au bout, le jeu est un poil rapide pour moi !  La gestion des échelles avec redescente automatique demande un peu d'entrainement et ne laisse pas le temps de souffler ! Il y une belle cohérence graphique et on est bien dans l'ambiance des jeux Pico. Je n'ai pas noté de bugs génants, il y a bien certains rubis en bord de mur que je n'arrive pas récupérer, mais rien de fondamental. La musique colle bien avec le rytme du jeu. C'est une belle réalisation en tout cas ! Bravo ! 

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Vraiment sympa ton jeu ! On se laisse vite prendre par l'objectif. Je suis mort avant d'avoir récupérer mon manger par deux fois, sans doute trop pressé par la faim, Un beau travail sur la fluidité et la cohérence du déplacement, La musique, une fois en mission, est assez hypnotique et colle très bien avec le rythme du jeu. L'histoire est simple et efficace et les éléments décors sont répartis de manière intelligente, on prend assez vite des réflexes de déplacements dans la map.  On est bien dans le thème de la Jam, les échelles deviennent une obsession : pas d'échelle, pas de repas. Bravo !

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L'hommage est là ! J'avais regretté de ne pas pouvoir participer à cette Jam. Le jeu est jouable et les échelles font le job. Un peu plus d'espace entre les notes pour avoir le temps d'anticiper m'irait très bien. Je m'attendais à entendre le morceau que j'ai composé à la fin... Est-ce envisageable ? ça pourrait donner des petites musiques originales et sûrement assez improbables ! Très sympa ton projet.

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Il ya déjà plein de choses dans ton jeu ! Ce qui compte c'est de coder encore et encore  pour te confronter à des problématiques et en chercher des solutions. Tes connaissances s'enrichieront au fur et à mesure. Traite les objets de travail les uns après les autres. Par exemple, penche toi sur la question des collisions dans un premier temps, ce qui te permettra d'enrichir le gameplay et l'expérience du joueur. Les cours de David regorgent d'exemples. Tout le design, les niveaux et la variété des dangers peut venir dans un second temps. Il vaut mieux faire fonctionnel et pas aboutit graphiquement qu'une tuerie visuelle qui ne fonctionne pas.  

Lets go!

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Ce remake végé de Gilligans Gold (sur cpc) m'a réjouis ! Il reprend fidèlement l'esprit du jeu et son game play et c'est classe !. Je l'avais totalement dévoré quend j'était gosse. L'esthétique du jeu est vraiment chouette avec un très beau travail de pixel art. La musique fonctionne bien avec le rythme du jeu,  je trouve néanmoins ce dernier un peu trop rapide pour le prendre en main et tester des stratégies. Le polish est impeccable. Super travail !

Très chouette proposition ! J'ai beaucoup aimé le Gameplay et le design des niveaux. La prise en main est rapide et le on s'habitue vite au fonctionnement des échelles. Super travail ! 

Merci !

Je rebondis sur le commentaire de GI0bul, l'idée est sympa et on aimera aussi déplacer la forme à droite et à gauche pour la caser sur des espaces décentrés. L'univers technologique est une proposition intéressante, je verrais bien un scénario de complétion d'une machine avec des composants électorniques que l'on doit ajouter pour la faire fonctionner, ce que tu présentes là ne serait que la partie zoomée d'un sytème plus complexe... du coup tu peux envisager le jeu à une échelle plus importante !  

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Merci pour le retour. Je crois comprendre que tu n'as pas vu la fin du jeu, c'est dommage car il y a un hommage final! 

Quelques Tips pour réussir : 

- Ne jamais s'arrêter de monter sur les échelles en bois (même quand tu arrives en haut d'une échelle, continue de monter)

- Les échelles métalliques ne cassent pas et ça te laisse le temps de réfléchir à la suite et  tu regagnes de l'énergie

- En général ( à part 2 ou  trois exceptions), il faut être en haut d'une échelle pour sauter et éviter la chute.

Il n'y a pas de checkPoints et c'est une super idée, je ne sais pas si j'aurais le temps d'ajouter cette fonctionnalité cette semaine pour rendre la fin accessible à tous.

J'avoue qu'au début, après les 2 premières minutes de clics acharnés, j'ai prié tous mes dieux pourqu'il y ait une fin...et il y en a une !! 

Ma première partie a durée 7 mn, le temps de comprendre comment utiliser les bonus.

La montée en puissance de Fluffy est prenante, on a envie de lui faire exploser le compteur de vitesse ! Ton univers graphique est simple, efficace et joyeux, j'aime beaucoup l'idée des  coussinets adhésifs Upgradables !

(Attention SPOILER en dessous) - (Attention SPOILER en dessous)  -(Attention SPOILER en dessous) 

Ma deuxième partie a durée 2mn quand j'ai compris qu'il fallait investir directement dans le multiplier. Peut-être qu'il faudrait ne pas donner au joueur la possibilité d'accéder au mutlitplier max dès le début, mais au fil de la montée, il pourrait par exemple croiser la route d'une noisette géante qui lui en donne le droit.

 Très bon jeu, je me suis bien amusé, bravo !

Amusez-vous bien !

Merci Ducklear 

Merci pour ton appréciation !

Merci Lucowlmes !

Merci pour le retour. Effectivement Yoghal, le jeu simultané clavier/souris pour des sprites différents peut être un frein.  L'idée est de sacrifier un temps de jeu du héro pour emmener les zombies sur les zones les plus bétonnées, puis de reprendre l'action du héro une fois que c'est fait.

Merci pour ton appréciation Raphy, c'est vrai que mon système de contrôle n'est pas adapté, je vais le faire évoluer en tenant compte de vos conseils. C'est cool d'avoir des feed-back sur nos travaux, merci  ;)

Très sympa ! Le jeu peut devenir bien speed  en calcul de case ! Par contre il manque un affichage du nombre de bâtons qui permettrait d'affiner la stratégie des joueurs. Joli proto à enrichir d'assets dignes de ce nom !

Très beau proto !

Pareil que Enzed, je reste coincé par les crabes, l'idée est vraiment sympa !

De la castagne qualitative, le proto est prometteur !

Hé Back2TheCode !Esthétique au top, le jeu s'annonce qualitatif ! A bientôt ! 

Un peu de 3D dans ce monde 2D ... Beau travail pour le temps de réalisation.

Alerte virus pour moi aussi ...

Incapable de le lancer, peux-tu m'indiquer la marche à suivre ?