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Anata

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le Fullscreen pose probleme par contre , chez moi ça me fout en l'air tout windows, du fait que ca passe pas par le fullscreen en mode desktop, mais un fullscreen prioritaire.

De plus, ca scale pas le contenue, donc je dirai que ca sert pas a grand chose au final

(Edited 1 time)

non, tu ne peux pas savoir , mais dans le cas d'une collision, tu ne peux pas justement récupérer le sys_pain 9

si tu as du Palp entre deux, il va te renvoyer les degat de palp, et non le Collide

Donc je peux pas récupérer le sys_pain 9 , il me donnera forcement le 11

dans cet exemple, tu peux pas le récupérer, tu aura que le Palp, donc 11

Created a new topic Superposition des Robots

Problème de superposition des robots.


ça peut complètement perturber notre robots au niveau de ces action :(

Created a new topic sys_pain Collide

Apres pas mal de test, je n'arrive absolument pas a récupérer les damages causé par le Collide.

car qui dit mouvement , dit Palp.

et le Palp est toujours le dernier damage que l'on reçoit

donc en gros, il est impossible de récupérer quoique ce soit comme

Y'a t'il une méthode, ou est ce un bug ?

Sépare un peu le jeu et les sources.

101 Mo c'est lourd pour si peu.

Surtout pour de la music et des bruitages qui ne se jouent pas

Une Camera tournante ?

Laisse ton click gauche enfoncé, et déplace toi :D

merci

merci

thks :)

jeu tres sympa, mais gaffe aux lag a cause des tirs :)

merci ;)

Oui, c'est dans son jus, y'a des bugs un peu partout, et surtout au niveau music :)

Learn French :D

(Edited 1 time)

Hello, i use Blender 2.78 , and look at the beginer video for your addon.

You press "Set Materialto Shadeless" , but i have an error


I used also Sensei Format addon, dont know if it's the problem.


Edit: I found the problem. Your addon hate Sensei Format addon :(

(Edited 1 time)
declare let window;

juste avant

et ensuite après ton namespace, tu peux faire :

window["machin"] = tonnamespace;

ou

window.machin = tonnamespace;

Ben tu fais pareil, tu crée un Namespace en y mettant tes fonctions dedans.

Ensuite, tu lui dit que window.machin = namespace;

Et tu aura acces a ton namespace et tes fonctions dans le debuggueur

Pas mal du tout, relaxant :D

(Edited 2 times)

http://pastebin.com/dx8xn1xt

for Uniforms:


And an exemple in Superpowers

Video Exemple

for exemple :

you have an actor named "Map" with tilemap Renderer , and one layer

First , you need to get the tileMap with

let map = Sup.getActor("Map").tileMapRenderer.getTileMap()

after that, you can get the TileID from your position with :

let tileID = map.getTileAt(0, Math.floor(this.actor.getX()), Math.floor(this.actor.getY()))

It's just an exemple

It is not recommended to use port 80, because it's the HTTP port.

use another port

you can use

Sup.Math.Random.integer(min, max)

or

Sup.Math.Random.float(min, max)


A small video to show how to export and use Electron to play the game.

You cant use directly this in your browser.

You can put this in webserver, or use Electron

(Edited 2 times)

with Superpowers v0.19 , Electron have a probleme in 64bits in all platforms.

If you want to continue use this version, download the 32bits.

or download the last release , Superpowers lates version

The video is blurry, it is unclear :(

For exemple , to use Kongregate with your export project :

Put this link into the Index.html after export;

<script src='https://cdn1.kongregate.com/javascripts/kongregate_api.js'></script>

And in Superpowers, you can directly use :

declare let window;

let kongregate = window.kongregateAPI.getAPI();
kongregate.services.connect();

or

declare let window;

let kongregate = window["kongregateAPI"]["getAPI"]();
kongregate["services"]["connect"]();

put this plugin into extra folder under the plugin folder

Icon "Formating" after "<>" html , and choose code

Mouse dont use normal coordinate.

0 is the center of the screen game

-1 for left, 1 for right

-1 for down, 1 for up


if you want to use pixel coordinate of game screen, you can use :

camera: Sup.Camera;

awake() {
    this.camera = Sup.getActor("Camera").camera;
}

update() {
    let mouse = Sup.Input.getMousePosition().unproject(this.camera);
}

UI is an actor that move with the Camera.

Put an actor into camera for UI ^^

class ballBehavior extends Sup.Behavior{
    
    private ballActor: Sup.Actor;
    private ballAngle: number;
    private ballPosition: Sup.Math.Vector3;
    private ballVelocity: number;
    
    constructor(ball) {
        super(ball);
        this.ballActor = new Sup.Actor("Ball");
        this.ballActor.setPosition(0, 0, 0);
        this.ballAngle = 0;
        this.ballPosition = new Sup.Math.Vector3;
        this.ballVelocity = 0;
        this.ballActor.addBehavior(ballBehavior);
    }
    
    update(){
        this.ballAngle += this.ballVelocity;
        
        //Constrains the angle between 0 and 2pi
        if(this.ballAngle > Math.PI * 2) this.ballAngle = 0 + this.ballAngle - Math.PI * 2;
        }else if (this.ballAngle < 0) this.ballAngle = Math.PI - this.ballAngle + Math.PI * 2;
        
        //Maybe a little spinback on the pointer?
        this.ballPosition = new Sup.Math.Vector3(Math.cos(this.ballAngle) * wheelActor.getLocalScaleX() * 100 / 100, Math.sin(this.ballAngle) * wheelActor.getLocalScaleX() * 100 / 100, 0);
            
        if(Sup.Input.wasKeyJustPressed("LEFT")) this.ballVelocity = 0.5;
    }
}


dont declare all variables into constructor, always on top of this

normalement, rien qu'avec la souris, pas besoin de touch.

La souris est remplacé directement par le touch sur des systemes compatible.

Pour qu'une scène puisse s'afficher , il faut au minimum une camera. Sinon ton écran reste noir :)

Apres, en parlant d'index, c'est en fait le Z Order.

Donc faut que tes objets dans ta scene soient inferieurs au Z Order de ta camera.

Superpowers utilise son propre système de TileMap, donc son propre éditeur interne.

a toi de fixer les limites.

Soit en code, soit avec ton tilemap et des tiles de collisions