Este juego estaba entre mi top 3 personal de la jam. La movida pokémon snap con la cámara y el sistema de progreso me ha parecido magistral.
Alex Vega
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Gracias Niv3k,
me olvidé de responder a tu pregunta: todo es casero menos la música, pero sí que tiene algunos ajustes y no ha sido simplemente darle play. La mayoría del SFX está hecho con una lata de sardinas que era casi plástico. El crujir de las latas es el sonido de doblar un blíster de pastillas de la abuela, con algo de edición.
Respecto al problema, la resolución de todo es muy baja. Toda la escena está a 512p que no varían en fullscreen, solo se escala a lo bestia y de mala manera por CSS. A diferencia de por ejemplo el canvas generado y controlado por Godot que aumenta su resolución al escalar como debe ser (cualquiera de tus patos a fullscren se renderiza con los mismos o más píxeles que el pobre Enrique xd).
Las rotaciones a esas escalas no son buenas, no tenía muchas opciones, en ese momento pensaba que escalar dinámicamente la resolución iba a ser un sumidero de tiempo. Por otra parte, aunque estaba en los planes no era prioritario implementar el algoritmo RotSprite (el que implementa por ejemplo Aseprite), así que tiraba de algoritmos clásicos que no manejan muy bien pocos píxeles al rotar. Desactivar el smooth solo empeoraba de una forma terrible el resultado de todo. El que nada tenga outline tampoco ayuda.
De todas formas al final no soy diseñador gráfico (ni desarrollador de videojuegos, esta es la primera cosa que hago), e intentar pulir el acabado gráfico no era precisamente una prioridad dado que no iba a destacar igualmente. Mejorar la calidad solo iba a hacer que los errores se vean más claramente xd.
Gracias Zraner!
te aseguro que no es para tanto, y es un poco un pretexto para luego crear contenido explicando estas cositas, si me animo algún día a grabar algo. Con motor me refiero a motor de videojuego en sí (game engine). No es que no tenga motor de renderizado (o gráfico), pero al final es bastante simple, solo se comunica con la API Canvas que a su vez se comunica con WebGL (cuando puede, en nuevas implementaciones). No es por quitarme mérito, sé que al final Unity y demás tienen sus formas opinionadas de hacer lo mismo, con WebGL, OpenGL, DirectX, Vulkan y tal, pero sí que precisamente "motor gráfico" es el último nombre que podría darle a este proyecto, dado que en cierto modo "ya viene hecho" en los navegadores.
Un saludo y gracias nuevamente.
¡Muchas gracias Niv3k!,
lo del personaje me interesa, si es un bug me gustaría conocerlo de cara a la posteridad si sigo desarrollando estas tecnologías. Hice el juego top-down precisamente para reutilizar el mismo sprite desde cualquier ángulo —es literalmente el mismo, girado en momento de renderizado—, ¿podrías sacarle una screenshot si no te es mucha molestia y te vuelve a ocurrir?
Lo del motor propio no es algo tan complejo como pueda parecer. Tampoco es necesario, hay ya cositas para web muy interesantes como Pixi.js y Three.js, que para desarrollo front end son maravillosas y se pueden aprovechar también para desarrollo de videojuegos. También frameworks más orientados a ello como Phaser (nunca lo he probado, no puedo opinar).
Prepararé una serie de vídeos para las próximas semanas entonces. Este es mi primer juego y creo que puedo echarme unas risas contando las tonterías que han surgido durante el desarrollo.
Gracias!
Gracias por el feedback!
¿Lo de la ola haciéndose tp? Creo que hubo un chaval que le pasaba algo raro solo la primera vez que cargó el juego, que una ola se le reseteaba de pronto cada cierto tiempo. Temas de itch.io, que se cargó mi gestor de recursos, ni siquiera hay barra de carga. ¿Quizás sea el mismo bug? (Prueba F5)
Con la tontería casi me olvido de puntuarlo. Para mí esto es un 5 estrellas sin dudarlo, es simplemente superplacentero a la vista y encaja perfectamente con el tema con una mecánica directa y pulida.
Solo el pequeño problema que ya les comenté en la página del juego. Que la gente con algún tipo de ceguera de color (como la rojo-verde), no podría jugar a esto, y además es un porcentaje gordo (apenas afecta a mujeres, pero a un 8% en hombres, hasta 11% en algunas poblaciones).
EDIT: acabo de ver resto de comentarios. Parece que ya han visto el problema de primera mano xd
(ah, qué tonto, me acabo de dar cuenta de que hay comentarios para la página del juego y otros para la de rating de la jam. Te copiopego).
No sé si la peña en general entenderá el trabajo que es hacer un Tower Defense. Por mí tienes mis 5 estrellas. Mi enhorabuena. El detallito de poder pulsar shift para colocar múltiples demuestra que es usted un hombre de cultura
Veo esto como un muy buen proyecto base para empezar a hacer algo del estilo más tocho y pulido.
Lo he dejado a la ronda 69 porque me estaba yendo a 5 FPS en ese punto, eso sí.
No sé si la peña en general entenderá el trabajo que es hacer un Tower Defense. Por mí tienes mis 5 estrellas. Mi enhorabuena. El detallito de poder pulsar shift para colocar múltiples demuestra que es usted un hombre de cultura
Veo esto como un muy buen proyecto base para empezar a hacer algo del estilo más tocho y pulido.
Lo he dejado a la ronda 69 porque me estaba yendo a 5 FPS en ese punto, eso sí.
De alguna manera este juego tan simplillo me ha llamado muchísimo la atención. El arte de esto es maravilloso, y Prickly supercute. El concepto está muy chuli, es muy relajante.
Por otra parte tengo cierta debilidad por las runas desde que hace un tiempo hice con un alumno de ing. software un generador de sitios estáticos, con el que en dos tardes preparamos una minibase de datos para palabras rúnicas de un juego de Blizzard, justo antes de sus peores polémicas.
d2runewords.com (espero que esto no se entienda como spam, ese sitio puede irse al carajo y no lo tenemos monetizado de ninguna manera).
Está brutal, yo diría que es otro de los candidatos o como mínimo una mención de honor se lleva.
Tengo sentimientos encontrados con lo de los pedos, el recurso es gracioso, pero salvo que la beluga sea una excepción que yo desconozca, creo que ningún cetáceos (ni los peces) se tiran pedos, ¿no? Pero bueno, como dijo David Font por el discord de la jam, una cosa es que sea creíble (y guste) y otra que sea realista, eso es lo de menos. A Boluga se le permite todo.
Pues es bastante curioso, solo tuve dos ideas de proyecto en mente, y la primera fue precisamente la de un "reciclador" (más o menos). La descarté porque el personaje que quería caracterizar no era muy family friendly justamente, y tratar temas como el síndrome de diógenes puede considerarse un ataque a colectivos vulnerables, aunque no fuera a mala intención. Me ha sorprendido que, existiendo dos variedades de lata en tu juego, también sean verdes y rojas. Un hombre de cultura por lo que se ve...
La idea está guay y el art maravilloso, serafin es supercute. Para la idea minimalista que tiene, yo lo consideraría como mínimo para una mención de honor en la jam.
Tengo un buen amigo que disfrutaría como un crío con este juego, porque está obsesionado con las islas flotantes, siempre quiere meterlas en todos sus juegos.
Lo del bug es una lástima, pero es mejor comérselo que dar versiones mejoradas fuera de plazo, es un consejo. En Enrique por ejemplo, itch.io me rompió montón de cosas por su extraña forma de gestionar ficheros en su sistema interno (no usé ningún motor). Me ha roto hasta la barra inicial de carga. Y pese a que son razones de peso, me he abstenido de subir versiones corregidas una vez fuera de plazo porque da muy mala imagen.
Consideren que una persona podría decir "tengo un bug que impide finalizar el juego" y en realidad solo está buscando tiempo para finalizarlo porque no lo ha terminado a tiempo. Es tener muy mala idea y no digo para nada que sea su caso, pero es una de las razones por las que es mejor evitar hacerlo, por buenas intenciones que se tengan.
Un saludo.
Mis dieces.
La mecánica principal es buena (las defensas nunca fallan) y poco arriesgada. Si las defensas nunca fallan, un "plantas vs zombies" es ir totalmente a lo seguro, me parece inteligente, aunque quizás alguien se lo tome como poco innovador o tonterías así.
La curva de dificultad es inexistente o eso me ha parecido. Aunque es lo de menos en una jam donde en mi opinión la base es mostrar ideas y skills a otros desarrolladores, no sacar un producto comercial real para todos.
Pero respecto a esto, si les interesa para algo el feedback, no sentí en ningún momento dificultad, y solo con 1 recicladora es suficiente. Los enemigos no llegan a tanto que no se pueda parar usando solo oxígeno o con unos pocos upgrades. También el nivel de enemigos es muy bajo haciendo que el efecto de las baterías o "cosechadora eléctrica" sea demasiado OP, da demasiado tiempo y permite optimizar primero unas líneas y luego rellenar de golpe otras.
Por mí esto es candidato a ganador de la jam en cualquier caso.
Un saludo.
Sí, hay que pillarle el timing, pero te digo por feedback de otros jugadores, que en cuanto se lo pillas, ya luego es superfácil. Antes de subirlo a itch.io era más fácil porque en lugar de una barrita, para apuntar antes había un cursor tipo sniper que era un poco más amigable al ojo. Itch.io me rompió muchas cosas, como algunos sonidos y la barra de progreso, que parece que se encasquilla el juego al iniciar.
Hice una actualización que no entró a tiempo por unos minutos, que permite que el jugador recoja las latas a rango de la mano directamente, las que estén en el círculo interno, eso facilitaba mucho (y no tiene sentido que no puedas recoger las que tienes a mano)
Maybe a little late, but I think it's relevant:
In fact, you can even not use game engines at all, like in my game/experiment ( https://alexvgjm.itch.io/enrique ) (well, actually it uses all the native HTML APIs like canvas, audio, etc. Arguably an engine itself). But Itch.io is not very friendly with that kind of project from what I have been able to test.