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Gracias Niv3k,

me olvidé de responder a tu pregunta: todo es casero menos la música, pero sí que tiene algunos ajustes y no ha sido simplemente darle play. La mayoría del SFX está hecho con una lata de sardinas que era casi plástico. El crujir de las latas es el sonido de doblar un blíster de pastillas de la abuela, con algo de edición.

Respecto al problema, la resolución de todo es muy baja. Toda la escena está a 512p que no varían en fullscreen, solo se escala a lo bestia y de mala manera por CSS. A diferencia de por ejemplo el canvas generado y controlado por Godot que aumenta su resolución al escalar como debe ser (cualquiera de tus patos a fullscren se renderiza con los mismos o más píxeles que el pobre Enrique xd).

Las rotaciones a esas escalas no son buenas, no tenía muchas opciones, en ese momento pensaba que escalar dinámicamente la resolución iba a ser un sumidero de tiempo. Por otra parte, aunque estaba en los planes no era prioritario implementar el algoritmo RotSprite (el que implementa por ejemplo Aseprite), así que tiraba de algoritmos clásicos que no manejan muy bien pocos píxeles al rotar. Desactivar el smooth solo empeoraba de una forma terrible el resultado de todo. El que nada tenga outline tampoco ayuda.

De todas formas al final no soy diseñador gráfico (ni desarrollador de videojuegos, esta es la primera cosa que hago), e intentar pulir el acabado gráfico no era precisamente una prioridad dado que no iba a destacar igualmente. Mejorar la calidad solo iba a hacer que los errores se vean más claramente xd.