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Akira_s_back

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Games

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http://blog.blprnt.com/blog/blprnt/project-smart-rockets projet original, ce n'est pas un jeu !

Eleve de gamecodeur depuis 1 an
J ai travaillé une 10aine d heures dessus
Codé sur p8 , pas de librairies externes
Je suis hors sujet, ce n est pas le demake d un jeu 3d, mais c est celui d un projet de 2006, et la pico8 c est tres "demake" en comparaisons aux ordi de 2006 !
Et surtout j ai pris un tres grand plaisir Ă  coder ce projet:
* tout d abord car la p8 c est quand meme bien sympa de coder dessus, et les limitations obligent Ă  trouver d autres chemins
* sutout car le sujet me passionne, a la fois le modele naturel, et son "portage" informatique!
D autres projets "evolutifs" a venir

hate de voir ca

salut, un petit soucis dans ton codde, si tu cliques sur la meme image, tu gagnes a chaque fois ;)

Merci pour ton retour, c'est trĂšs encourageant

- Akira_s_back bows at Wilfrid -

pour le bug du heros qui crash (hero.lua 342), changer dans le Hero.Update(dt), des les premiĂšres ligne, le :

for i= 1, #Hero.liste, 1 do en
for i = #Hero.liste, 1, -1 do

voila pour les powerups, il faut que je revois le code pour faire des chateaux de sable/bonhomme de neige, des "objets-lua" aka des Variables complexes, ggérées par un .lua dédié

tu valides les 2 players en clickant sur ok, puis apres tu click espace

Pareil, je suis sur ton projet pour la derrniere GJ

Gameplay trĂšs sympa, la prise en main n'est pas Ă©vidente (peut ĂȘtre un tout petit peu trop rapide dans ses dĂ©placements !)

Enfin: peu de moyens et un bon résultat, que dire de plus?

Il faudrait nous fournir un indicatuer visuel sur la presence a proximitĂ© des mines, sinon c est quand mĂȘme super dur, mais bien rĂ©alisĂ©, bon courage

Lol Ă©norme, j'ai enfin compris et du coup il est bien plus sympa, tu devrais faire un petit tuto (genre petit "gif" montrant que la cape change de couleur qd tu appuis sur droite/gauche)

Tres sympa, mĂȘme si perso je ne suis pas un fan du "scrolling horizontal" continu du perso
Par contre j adore le feature de voir la ou la bombe va retomber

Encore une fois je rejoins LarryFr, concept et réalisation bien sympathique, mais trop dur, il faudrait diminuer la vitesse , tout du moins au debut

Bien sympathique ;)

DĂ©solĂ© mais je n’ai pas vu les indices pour savoir quels fils couper, et j ai un affichage trĂšs bizarre, avec une petite image de bombe a digits, sur un gros rectangle rouge, marquĂ© bombe ?
J attendrais la release finale

Jeu trĂšs sympathique, gameplay trĂšs atypique, un peu trop du aussi...

Sympathique, tu pourrais rajouter, un score affichĂ© en permanence (genre nombre de bombes Ă©vitĂ©es), et aussi quelques bombes diffĂ©rentes (genre, qui explosent au sol et donc non seulement l'Ă©viter mais ĂȘtre Ă  une certaine distance aussi...)

Completement d accord avec LarryFr, il faudrait vraiment rajouter les deplacements en diagonale, pour rendre le gameplay plus instinctif (on est dans un jeu de skill/rapidité)

Tres sympa, concept simple mais bien efficace

Un apperçu de la "course" / what the "race" looked like GIF

Dans la mĂȘme veine je vais tenter les youtubers: atOmium (spĂ© du jeux indĂ© en france) et joueur du grenier (juste 1 des plus connus des youtubers fr sur le jeux video (bon surtout ceux qui font rager)

Je link les adresses de contact des que j ai lancé mon mail (demain au plus ttard j espere)

Bon code Ă  tous

Posted in Developpement

Taf sur Tiled : done, mais bon il est 4h00 du mat, on va dire 3h00 de prog serieux et 1h30 sur tile, Ă  refaire demain en 1h00 seulement j espere ;)

updated

Posted in Developpement

Graphs : Tiles de base (trĂšs moches) : 1h (PyxelEdit)
1 grille de 2500 cases numérotées de 1 à 2500 -> 2h (PyxelEdit)

Taf sur Tiled :
-> faire la map, et une "ligne" que va suivre la "camera" a une vitesse dĂ©terminĂ©e (calque spĂ©cifique, d oĂč la nĂ©cessitĂ© de mes 2500 cases numĂ©rotĂ©es, j'ai rĂ©flĂ©chis Ă  comment procĂ©der, me reste a coder, j espĂšre avoir finit cette partie dimanche soir - petit indice, longueur max du "fil de la cmera" : 2500 cases

tout est lĂ , c'est la page de mon projet

Posted in Developpement

Idée du gameplay : 30 minutes, avec l'idée de contrÎler une pieuvre, aprÚs je ne sais pas encore quoi en faire
Graphs : Anim de la pieuvre (3 essais, avant de choisir le final) --> 1h00 (PyxelEdit)
Code: Gameplay de base , prototype sur fond noir --> 1h00

Created a new topic Developpement

Pour rappel :
- ElĂšve Premium de Gamecodeur depuis le 8 oct 2016
- Lua / Love2D
- Graph et Code par moi
- Musique et sons par TheVass (mon frĂšre)
- Utilisation de librairies et codes externes : Non, mais comme toujours beaucoup de "connaissances/astuces" de Coding Math et de Coding Challenge
- Temps passé : On verra
- Comment as-tu (ou pas) abordĂ© la contrainte du thĂšme : ThĂšme trĂšs intĂ©ressant dans le sens casse toi la tĂȘte et trouve un gameplay original/atypique ou du moins fun/challenging... Beaucoup d'idĂ©es mais toujours trop de touches (souvent 2 ou 3), et pas assez de maitrise/connaissances des inputs pour m'affranchir des touches en trop en les convertissant en double-click timĂ©s et autres ... (travail sur le frame par frame, genre aprĂšs le premier appui sur la touche tu as 4 frames pour reclicker dans quel cas ce n est pas compris comme un double click mais plutot comme un click alternatif....)
- Petit postmortem (avis sur le langage/framework utilisés, difficultés, succÚs, choix, bilan personnel rapide, etc...) : To be done

Created a new topic Pre Mortem

Voilà quelques jours que la jam gamecodeur 6 a été annoncée, le thÚme : One Finger Game, autrement dit un gameplay trÚs simple basé sur un bouton/un doigt.

Le jeu est basé sur une idée qui m'est venue il y a quelque temps en regardant l'atelier lunar lander, je me disais que graphiquement ce serait plus sympa avec une pieuvre (Octopus).

Donc en gros une pieuvre dirigée avec un seul bouton ...

Posted in Aller, Hop !

difficile de comprendre et pas obligé de gagner : ouais c est ca ;p
Mais j aime bien le style, je vais aller jeter un coup d oeil a ton code^^

Posted in Bombullets

Jeux trĂšs sympathique, GG

Posted in Water Bomberman

Nouveaux ajouts:
- Collisions entre les explosions et tout le reste : fait
- Collisions Heros et le reste fait
- reste a rajouter des menus / des ennemis (pas pu voir le live sur l IA)

Replied to jpcr in Water Bomberman

desole je galere pour heberger des vidz, je le ferais pour la gj6, ds 48h, y aura un love ;)

Replied to LarryFr in Water Bomberman

Oui en effet, ce que j'ai fait c'est calculer au moment de la pose de bombe sur quelle colonne est le centre du Perso (donc x+ largeurImage/2), et poser la bombe dans cette colonne, ça améliore grandement le gameplay

Posted in Water Bomberman
(Edited 1 time)

FAIT

A modifier : les bombes sont posés sur les coordonnes (colonnes et lignes) du perso, mais son affichage est trompeur (0,0 en haut à gauche du perso), donc je pense plutot deposer la bombe en fonctio,n de la colonne/ligne sur laquelle se trouve le milieu du perso

Posted in Water Bomberman

Pb réglé, il faut recalculer les coordonnées de chaque explo à chaque update ! tout simplement.


Next step : "collision" explosion vs Bombes/Persos/Feu (mes briques destructibles)

Posted in Water Bomberman

Fait:
- refactoring du code, c est bien plus propre et clair, merci Veronimish ^^
- Propagation de l explosion

A régler:
- Quand deux explosion se superposent, lorsque la premiÚre est supprimée, la seconde l est aussi sur les cases de superposition, meme si la seconde n etait pas finie, donc il y a un probleme^^

Posted in Water Bomberman

Il me reste a coder :
- la propagation de l explosion (le nombre de cases)
- les collisions perso-explosions

Si il me reste du temps, on se mettra au polish:
- Power-ups
- Interface Graphique (HUD)
- Menus
- Sons et musique
- Des ennemis (plusieurs types avec différents comportements )
- Des tableaux (faire des map differentes) avec ennemis et power-ups

Created a new topic Water Bomberman
(Edited 2 times)

Voila j ai changé mon fusil d'épaule, et vais suivre le conseil de mes ainés ..., de plus l initiative de jam perso de LarryFr, m'a redonné du panache, alors voilà le topo:

Je clone un bomberman, de A a Z

ET si possible en moins de 48h (bon la avec les galÚres IRL c'est carrément impossible de consacrer 48h de suites au projet), donc j avance par petits bouts de quelques heures, si je perds trop de temps sur quelque chose je change/contourne, histoire de rester dans les conditions "48h")

BĂȘtement je n ai pas pensĂ© Ă  chronomĂ©trer mes sessions de taf, ce qui aurait Ă©tĂ© intĂ©ressant pour 2 choses :
- le temps total pour rendre le projet
- le %age de temps accordé à chaque partie (idées+organisation+plan / graph / sons / prog )

(je ne manquerais pas de le faire pour les prochains projets)


Pour l instant ça se passe bien (avec l'aide de Veronimish qui m'a filé un exemple de projet de tank pour voir comment il organisait un code complet).

- Un peu trop de temps sur mes sprites, mais je les trouve sympa, j en gagnerais bcp avec une petite palette graphique

- J ai perdu 2-3 heures (c est enorme en fait) car j utilise une grille (pour ma map) et je voulais deplacer mon perso de pixel en pixel et non de case en case, ce qui impose de tester 2 cases a chaque deplacement, et je bute, donc, je mets de cote cette idee

- Prochaine session : Mvt case par case, gestion des bombes (pose / timer / explosion / animation)

les graphs ici

A bientot

Posted in Village Bomber

Bon je change mon fusil d epaule , j arrete donc ce post et en ouvre un autre

Posted in Bomber Colosse

Nope, trop avancé pour moi, et je voulais juste voir si on pouvait facilement changer "la texture" affichée sur le "squelette"