Italian (developer's language as translated by Google)
Da una rapida lettura di questo documento, adoro questo processo di creazione del personaggio! Questa configurazione rende un bel LARP politico (Live - Action - Role - Play).
Anche la tabella delle conseguenze (buone e cattive) per le decisioni prese in base al tipo di negoziazione è una grande componente di questo quadro.
Credo che ci sia spazio per ulteriori sviluppi per la fase di mediazione. Sebbene abbia molto senso lasciare il metodo di negoziazione ai giocatori al tavolo, questo documento necessita di alcune opzioni di ludicizzazione per stimolare l'immaginazione dei giocatori al tavolo.
Alcuni esempi di meccanica sono:
* Un giocatore potrebbe voler tirare un dado quando deve prendere una decisione invece di votare direttamente. Perché dovrebbero farlo? Perché quando devi scegliere tra; essere gentile con il giocatore A e cattivo con il giocatore B, contro essere gentile con il giocatore B e cattivo con il giocatore A, se puoi incolpare un tiro di dado per la decisione, la parte perdente della tua decisione comprende che la tua decisione non era motivata personalmente. Il lancio dei dadi è uno strumento volontario che il giocatore sceglie di utilizzare perché può aiutare a mantenere il potere di negoziazione.
* Un giocatore che ha modo di far trapelare un utile segreto di negoziazione a un altro giocatore, aumentando così il rapporto di fiducia con quell'altro giocatore. Il segreto potrebbe essere selezionato da un elenco di cose che il giocatore ha all'inizio del gioco, o un segreto che ha appreso da un altro giocatore, o qualcosa su cui ha mentito e che non era un vero segreto.
Per fare ciò, il gioco dovrebbe richiedere ai giocatori di scrivere 3 segreti sul proprio paese (che influiscono negativamente sul loro potere di negoziazione) su pezzi di carta e metterli in un cappello. I pezzi di carta dovrebbero avere tutti la stessa forma ed essere dati ai giocatori con il nome del loro paese già sopra per evitare che i giocatori barino. Quindi, all'inizio del gioco, ogni giocatore estrae i segreti dal cappello, uno alla volta. Senso orario.
*Tenere trattative segrete con altri giocatori tramite buste condivise con messaggi all'interno. Utile quando un particolare giocatore o un piccolo gruppo di giocatori detiene il potere sul tavolo delle trattative e gli altri giocatori vogliono fare accordi o parlare dello squilibrio di potere per migliorare la situazione nel gioco.
Per fare ciò, il gioco potrebbe avere un evento di "lettere che passano" con un tempo impostato non meno di ogni 5 minuti? I giocatori potevano votare per cambiare l'ora o vietare del tutto il passaggio di lettere. Se alcuni giocatori possono impedire che le lettere vengano passate ad altri giocatori, perché è ancora utile? Perché i giocatori che votano per il divieto stanno ancora facendo una dichiarazione sulle loro alleanze.
English (original comment)
From a quick read of this document, I absolutely love this process of character creation! This setup makes for a nice political LARP (Live - Action - Role - Play).
The table of consequences (both good and bad) for decisions made according to negotiation type is also a great component of this framework.
I believe that there is room for further development for the mediation step. While it does makes a lot of sense to leave the negotiation method up to the players at the table, this document needs some gamification options to help stir the imagination of the players at the table.
Some example mechanics are:
* A player may wish to roll a dice when they have to make a decision instead of voting directly. Why would they do that? Because when you need to choose between; being nice to player A and nasty to player B, versus being nice to player B and nasty to player A, if you can blame a dice roll for the decision, the losing party of your decision understands your decision was not personally motivated. The dice roll is a voluntary tool that the player chooses to use because it can help keep negotiation power.
* A player having some way to leak a useful negotiation secret to another player, thereby increasing the relationship of trust with that other player. The secret could be selected from a list of things the player has at the start of the game, or a secret they've learned from another player, or something they lied about and wasn't a true secret.
To do this, the game would need to require players to write down 3 secrets about their country (that badly affect their negotiation power) onto pieces of paper and put them into a hat. The pieces of paper should all be the same shape and be given to the players with the name of their country already on it to prevent players cheating. Then at the start of the game, each player draws secrets from the hat - one at a time. Clockwise.
*Holding secret negotiations with other players by means of envelopes shared with messages inside. Useful for when a particular player or small group of players hold power over the negotation table and the other players want to make deals or talk about the power imbalance in order to improve the situation in the game.
To do this, the game could have a 'passing letters' event with a time set at no less than every 5 minutes? They players could vote to change the time or ban any passing of letters altogether. If some players can stop letters being passed to other players, why is this still useful? Because the players voting for a ban are still making a statement on their alligences.