Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
Tags
(2 edits) (+1)

Классная игра. В моих любимых цветах. А еще в ней много поэзии, политики, ботаники и истории, в общем, всё самое лучшее! Красивый получился сад, и ты в этой игре как бы подытожил изученные приемы битси: цвета; крохотные истории; переменные (здесь прям ух! Новый уровень: получился красивый квест). И новые тоже: лабиринт - как в игре про создание игры, но здесь высветляется много небольших кусочков одного и того же поля. Еще странные приключения рандома в битси (об этом ниже)

И, хотя кажется, это больше результат моей невнимательности, здесь еще есть момент симулятора свиданий. В первое прохождение был момент, где удалось поговорить с танцующим персонажем наедине. В результате я пришла на поляну с магнолией, и персонаж был там один (так мне показалось - второй персонаж, кругленький, застыл, и стал похож на охранника, я и не обратила на него внимания). Тогда я поговорила с танцующим, и появился третий (охранник). Причем расстановка персонажей была такая, что с кругленьким я не смогла поговорить - путь к нему преграждали охранник и танцующий. Второй раз я поговорила наедине с кругленьким. Думала, в этом случае будет развитие его истории. Но нет, около ивы стояли оба. Но это так, наблюдение и предложение для будущих игр

Еще момент: как тебе удалось сделать в битси, что охранник появляется вроде и рандомно, но не совсем? Я часто уходила с локации, где он был, возвращалась, а он снова стоял там

Спасибо за развернутый комментарий! Очень рад, что тебе понравилась моя игра.

Интересное наблюдение по поводу персонажа. Сейчас последовательность и количество встреч с друзьями никак не влияет на то, что друзья скажут в конце, но у меня были мысли добавить определенную зависимость и менять концовку в зависимости от того, кого и сколько раз ты встретил по пути к цели. Попробую реализовать эту идею в одной из следующих игр )

По поводу появления охранника, то я и использовал на каждом выходе из комнаты такой алгоритм:

Если словами, то тут происходит следующее:

1. при активации выхода скрипт проверяет переменную guardX (где X - это номер комнаты с охранником). 

1.1. Если guardX = true, то игрок переходит в комнату с охранником и переменная roomCount становится 0.

1.2. Если guardX = false, то переменная roomCount увеличивается на +1.

1.2.1. Далее в этой ветке происходит проверка переменной roomCount. 

1.2.1.1. Если roomCount <= 2, то игрок переходит случайным образом в одну из двух комнат: пустую или с другом.

1.2.1.2. Если roomCount > 2, то игрок переходит случайным образом в одну из трех комнат: две случайных и одну с охранником.

1.2.1.2.1. Если в результате случайного выбора игрок попадает в комнату с охранником, то guardX становится true, а переменные guardN (где N - это номера всех остальных комнат кроме X) становятся false.

1.2.1.2.2. После этого счетчик roomCount обнуляется.

Если по-человечески, то этот алгоритм делает так, что если игрок зашел в комнату с охранником, то охранник будет продолжать оставаться в этой комнате до тех пор, пока игрок не совершит более двух переходов в другие комнаты. При чем переход из комнаты с охранником и обратно не считается.

Вот такая система. Надеюсь, мне удалось понятно объяснить :)