Классная игра. В моих любимых цветах. А еще в ней много поэзии, политики, ботаники и истории, в общем, всё самое лучшее! Красивый получился сад, и ты в этой игре как бы подытожил изученные приемы битси: цвета; крохотные истории; переменные (здесь прям ух! Новый уровень: получился красивый квест). И новые тоже: лабиринт - как в игре про создание игры, но здесь высветляется много небольших кусочков одного и того же поля. Еще странные приключения рандома в битси (об этом ниже)
И, хотя кажется, это больше результат моей невнимательности, здесь еще есть момент симулятора свиданий. В первое прохождение был момент, где удалось поговорить с танцующим персонажем наедине. В результате я пришла на поляну с магнолией, и персонаж был там один (так мне показалось - второй персонаж, кругленький, застыл, и стал похож на охранника, я и не обратила на него внимания). Тогда я поговорила с танцующим, и появился третий (охранник). Причем расстановка персонажей была такая, что с кругленьким я не смогла поговорить - путь к нему преграждали охранник и танцующий. Второй раз я поговорила наедине с кругленьким. Думала, в этом случае будет развитие его истории. Но нет, около ивы стояли оба. Но это так, наблюдение и предложение для будущих игр
Еще момент: как тебе удалось сделать в битси, что охранник появляется вроде и рандомно, но не совсем? Я часто уходила с локации, где он был, возвращалась, а он снова стоял там
Viewing post in Spring in Lviv during the war comments
Спасибо за развернутый комментарий! Очень рад, что тебе понравилась моя игра.
Интересное наблюдение по поводу персонажа. Сейчас последовательность и количество встреч с друзьями никак не влияет на то, что друзья скажут в конце, но у меня были мысли добавить определенную зависимость и менять концовку в зависимости от того, кого и сколько раз ты встретил по пути к цели. Попробую реализовать эту идею в одной из следующих игр )
По поводу появления охранника, то я и использовал на каждом выходе из комнаты такой алгоритм:
Если словами, то тут происходит следующее:
1. при активации выхода скрипт проверяет переменную guardX (где X - это номер комнаты с охранником).
1.1. Если guardX = true, то игрок переходит в комнату с охранником и переменная roomCount становится 0.
1.2. Если guardX = false, то переменная roomCount увеличивается на +1.
1.2.1. Далее в этой ветке происходит проверка переменной roomCount.
1.2.1.1. Если roomCount <= 2, то игрок переходит случайным образом в одну из двух комнат: пустую или с другом.
1.2.1.2. Если roomCount > 2, то игрок переходит случайным образом в одну из трех комнат: две случайных и одну с охранником.
1.2.1.2.1. Если в результате случайного выбора игрок попадает в комнату с охранником, то guardX становится true, а переменные guardN (где N - это номера всех остальных комнат кроме X) становятся false.
1.2.1.2.2. После этого счетчик roomCount обнуляется.
Если по-человечески, то этот алгоритм делает так, что если игрок зашел в комнату с охранником, то охранник будет продолжать оставаться в этой комнате до тех пор, пока игрок не совершит более двух переходов в другие комнаты. При чем переход из комнаты с охранником и обратно не считается.
Вот такая система. Надеюсь, мне удалось понятно объяснить :)