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Merci énormément pour le retour! Pour répondre aux différents points à améliorer: 

 - Pour les pickups je suis d'accord sur tous les points que tu soulèves. Le 0/X est juste une évidence maintenant que tu le dis en terme de lisibilité ce serait carrément mieux et ça indiquerait bien mieux comment complètement le niveau, dommage que j'y ait pas pensé pendant le temps de création mais ce sera définitivement rajouté en post jam (de même que d'aggrandir un peut la taille, ça semble vraiment nécessaire).

- Pour la question de la difficulté maintenant. D'abbord pour le + ou - de vitesses, le truc c'est que le niveau est vraiment pensé pour matcher exactement avec la musique, donc ralentir un niveau ce serait forcément divisé la vitesse par deux, et ça peut vraiment trop casser la dynamique du truc je pense, après à voir (pour préciser, dans le jeu on avance d'un mètre toutes les quadruples croches, les obstacles sont tous sur des contre temps et si le repop est fait au début du circuit c'est aussi pour assurer que la synchro soit maintenue). Mais après oui quand on a créé le jeu on avait en tête d'avoir un premier niveau accessible à tous, pour que tout le monde puisse expérimenter le concept du jeu, un niveau deux un peu plus exigent et un troisième qui serait vraiment dur, et que clairement tout le monde ne complèterait pas. Mais je pense que l'écart de niveau entre les deux premiers mondes est clairement trop élevée, vu que j'espérais que la majorité des gens arrivent à le terminer (et au final j'ai l'impression que c'est plus du 50/50). Du coup je te rejoins pour plus de niveaux facile (j'aimerais vraiment rajouter un monde entre le premier et le deuxième, d'une difficulté qui serait à peu près entre les deux histoire que la courbe de difficulté soit moins violente).

En tout vraiment cas un énorme merci pour le retour vraiment super complet, ça va beaucoup aider pour une éventuelle version post jam! :D

(+1)

Je pensais aux 2 modes différents justement pour que tous les niveaux puissent être réussis (pour la simple satisfaction du joueur) mais en effet avec la dynamique des BPM ça peut être compliqué. Après tout il n'y avait pas vraiment moyen de faire playtest à (assez) des gens de tous niveaux.

La solution simple comme tu le dis serait donc des niveaux + faciles, même si beaucoup de joueurs pourraient être quelque part frustrés de ne pas pouvoir finir les niveaux, ce qui n'est pas si grave que cela quand j'y pense puisque c'est un peu la nature du jeu et que les niveaux ne sont pas verouillés tant que l'on a pas fini le niveau précedent.

Et de rien! ^^