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Je commence par ce qu'il faudrait améliorer:

- La 1ère fois que j'ai joué, je ne cherchais pas à ramasser les pickups. Je voulais juste finir le tour, j'ai mis pas mal de temps à comprendre qu'il fallait les ramasser. Je pense aussi que c'est lié au GUI pour le pickup, je lisais "reste !!" au lieu de "reste 1!" Quelque chose du genre 0/3 serait + simple à lire à mon avis pour éviter ce genre de problèmes avec une + grosse taille pour le font. Au pire si vous avez la flemme, un espace assez gros: "reste 1  !" ça peut peut-être le faire! ^^

- Pour ce dernier point, tout dépend de l'audience que vous visiez mais je trouvais le jeu un peu trop dur. Par contre c'est vrai que ce n'est pas trop mon truc d'un autre côté puisque j'aime pas trop les jeux tryhard. Créer un peu + de niveaux simples ou intégrer un mode de jeu avec + de vitesse et un autre avec moins pourrait peut-être aider à intégrer + de joueurs.


Ce que j'ai trouvé bien:

La DA est soignée, visuellement (bravo pour avoir pris de la 3D!) les modèles 3D sont simples, mais efficaces, une musique qui va bien avec les niveaux, une variété de niveaux différents donc, un système de laps qui donne + d'urgence au joueur de finir vite afin de marquer des points, des contrôles très simples pour la prise en main (pas besoin de tuto), un peu de particules, un jeu d'ombres et lumières, high scores... C'est du travail tout ça, bien joué! :)

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Merci énormément pour le retour! Pour répondre aux différents points à améliorer: 

 - Pour les pickups je suis d'accord sur tous les points que tu soulèves. Le 0/X est juste une évidence maintenant que tu le dis en terme de lisibilité ce serait carrément mieux et ça indiquerait bien mieux comment complètement le niveau, dommage que j'y ait pas pensé pendant le temps de création mais ce sera définitivement rajouté en post jam (de même que d'aggrandir un peut la taille, ça semble vraiment nécessaire).

- Pour la question de la difficulté maintenant. D'abbord pour le + ou - de vitesses, le truc c'est que le niveau est vraiment pensé pour matcher exactement avec la musique, donc ralentir un niveau ce serait forcément divisé la vitesse par deux, et ça peut vraiment trop casser la dynamique du truc je pense, après à voir (pour préciser, dans le jeu on avance d'un mètre toutes les quadruples croches, les obstacles sont tous sur des contre temps et si le repop est fait au début du circuit c'est aussi pour assurer que la synchro soit maintenue). Mais après oui quand on a créé le jeu on avait en tête d'avoir un premier niveau accessible à tous, pour que tout le monde puisse expérimenter le concept du jeu, un niveau deux un peu plus exigent et un troisième qui serait vraiment dur, et que clairement tout le monde ne complèterait pas. Mais je pense que l'écart de niveau entre les deux premiers mondes est clairement trop élevée, vu que j'espérais que la majorité des gens arrivent à le terminer (et au final j'ai l'impression que c'est plus du 50/50). Du coup je te rejoins pour plus de niveaux facile (j'aimerais vraiment rajouter un monde entre le premier et le deuxième, d'une difficulté qui serait à peu près entre les deux histoire que la courbe de difficulté soit moins violente).

En tout vraiment cas un énorme merci pour le retour vraiment super complet, ça va beaucoup aider pour une éventuelle version post jam! :D

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Je pensais aux 2 modes différents justement pour que tous les niveaux puissent être réussis (pour la simple satisfaction du joueur) mais en effet avec la dynamique des BPM ça peut être compliqué. Après tout il n'y avait pas vraiment moyen de faire playtest à (assez) des gens de tous niveaux.

La solution simple comme tu le dis serait donc des niveaux + faciles, même si beaucoup de joueurs pourraient être quelque part frustrés de ne pas pouvoir finir les niveaux, ce qui n'est pas si grave que cela quand j'y pense puisque c'est un peu la nature du jeu et que les niveaux ne sont pas verouillés tant que l'on a pas fini le niveau précedent.

Et de rien! ^^