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Je suis parti sur un top-down shooter. J'ai suivi un tuto sur le wiki de Gdevelop pour un shooter horizontal, ça m'a donné pas mal de pistes.

Là je sêche un peu sur le bon moyen de gérer des vagues d'ennemis, avec des comportements spécifiques à chaque vague (Exemple, les ennemis sur la vague 1 se deplacent de gauche vers la droite en tirant vers le bas, sur la vague 2 dans l'autre sens., sur la vague 3 tirs en diagonale,...). J'essaie de faire ça avec des external layout, mais quoi qu'il arrive j'ai l'impression qu'il faudra que je "code" les comportement de toutes les instances d'ennemis dans ma fiche d'événements (qui va devenir un foutoir sans nom du coup ^^)

Je pense que tu peux t’en sortir en utilisant des variables d’objet. Par exemple, pour l’angle de déplacement et l’angle de tir. C’est possible de définir des valeurs dans le bandeau de droite “variable d’instance”. http://wiki.compilgames.net/doku.php/gdevelop5/all-features/variables/object-variables#object_variables

Je suis notifié par itch.io avec un délai de 4h. Si tu veux, on peut en discuter sur Discord.

(1 edit)

Salut qirajeux, j'ai lu ton post/retour d'expérience sur la création de ton jeux et je suis interessé d'en savoir plus sur ton expérience avec GDevelop (je suis le lead développeur de GDevelop :)). 
Il semble que le plus gros soucis vienne du "foutoir" dans les évènements. Je ne sais pas si tu as regardé du coté des "Custom behaviors", ce qui est la possibilité de créer des evenements séparés de la scène, et que tu peux associer aux objets ensuite ?

Si tu as quelques minutes pour qu'on en discute de vive voix ou par chat sur Discord (je suis "4ian" sur le Discord GDevelop) (ou simplement ici), ça m'intéresse car je pense qu'on manque d'une bonne UX et de pédagogie pour mettre en avant le fait qu'il est possible de créer des comportements ("behaviors" en anglais) ce qui va beaucoup alléger et rendre la création du jeu plus dynamique :)