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Me parece un tema muy interesante, pues me gustaría encontrar una forma de explorar más intuitiva, y que no canse al jugador (vale, mi experiencia es escasa, y me canso pronto de escribir... no tiene por qué ocurrirle a todo el mundo).

 Me gustaría usar localizaciones relativas. Pero me comentaste que eso de: "salir por puerta izquierda" o mensajes tipo: "a tu derecha hay un armarito semiabierto", no funcionan del todo...  También me gustaría proponer, junto a lo anterior, un: "ir a recibidor", de forma que el personaje vaya pasando de habitación en habitación hasta su destino. Quizás demasiado "físico" (habría que ver si se puede omitir la narración de caminar por los pasillos y habitaciones intermedios), habría que analizarlo para que no sea demasiado pesado para el jugador.

 En resumen, me gustaría referirme a lugares de tres formas, compatibles:

  • Referencias relativas: "mirar a la derecha", "andar hacia atrás".
  • Referencias absolutas (a lugares conocidos o visitados): "ir a la cocina".
  • Referencias cardinales, en caso de grandes distancias: "correr hacia el norte"

 ¿Es muy descabellado?

hmmmm... c omo indico en mi post. quitar los puntos cardinales es peligroso pues puedes contribuir a que el jugador no se oriente. Si la mansión es demasiado grande, ¿cómo sabe dónde está cada cosa?

Ok, usar un sistema de FRENTE, ATRÁS, IZQUIERDA Y DERECHA.

Simular la orientación de hacia dónde estás mirando puede ser tedioso e igualmente confuso. ¿por qué te crees que la gente se pierde en los laberintos? Mi consejo sería, una de dos:

1) usar puntos cardinales pero además permitir al jugador ir hacia los puntos de referencia. Por ejemplo: La puerta del este va a la cocina. Pues Ir a la cocina. Pero en el fondo es más rápido usar E, para ir al este.

2) Usar frente atrás izquierda y derecha, pero sin simular. En este caso tienes que el jugador "siempre está mirando hacia el norte". Lo cual produce un pequeño problema narrativo. Si vas hacia Atrás, al llegar a la nueva habitación te has dado la vuelta automáticamente para mirar "al frente".

Otra opción es diseñar una mansión que sea muy plana en 2 dimensiones, como una aventura gráfica. Esto ya se ha hecho, echa un vistazo al juego: NO LO RECUERDO, lo busco y te lo pongo luego.

El caso es que muchas mansiones tienen un diseño plano, son cortas de fondo pero largas. Suelen tener un área central con sus escaleras, y luego el ala este y el ala oeste. Así que imagina la mansión como una serie de habitaciones de paso hacia la izquierda y derecha, y de cuando en cuando una sala en la que "entras" y "sales". Y por supuesto, subir y bajar, y te podrías ahorrar los puntos cardinales y a la par tener un diseño que funciona muy bien en aventura gráfica.