Ho capito. Mi fa piacere di aver contribuito alla tua riflessione. 😉
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Sì, ma aggiungo che un gioco che parla di tutto è un gioco che non parla di niente. Per me i giochi possono avere obiettivi esperienziali molto ampi, ma non possono davvero parlare di tutto. Altrimenti a qualcuno toccherà, per forza di cose, restringere il campo a una dimensione praticabile, attraverso il play design. Che è un modo che gli ideatori di giochi hanno per pubblicare giochi incompleti dicendoti che tanto “ci giochi come vuoi”. Per vendere un non lavoro, insomma. Per me non è etico.
P.S. Ci tenevo a dirvi che mi piace un sacco il vostro logo. Voglio vederlo su dei giochi finiti. 😉
beh, Karma è finito... lo abbiamo dato in mano all'impaginatrice (e se lo modifichiamo ci mena). Certo ulteriori (ne sono stati fatti un paio) blind-playtest potrebbero eventualmente evidenziare particolari rotture ma per noi quel gioco è concluso.
Sono al 101% d'accordo sul "tutto == niente", c'è chi non la vede così, a ognuno la propria opinione; sicuramente grazie a te, non solo ma in grande parte, noi siamo orientati a decidere esattamente di cosa vuole parlare un gioco (piccolo o grande che sia l'argomento) e a fare design su quello, senza cadere nell'errore di pensare che focalizzato sia limitato.
Assolutamente. L’altro giorno un amico mi accusava di amare solo i giochi molto focalizzati. Ma dico: io sono lo stesso che ha scritto Tirnath-en-Êl Annûn e che adora Sagas of the Icelanders. I giochi brevi e focalizzati sono delle poesie, dei racconti brevi; i giochi grossi e lunghi sono dei romanzi. Scrivere poesie o racconti brevi non è più facile di scrivere un romanzo, ma di sicuro richiede meno tempo. Uno deve capire perché scrivo soprattutto giochi brevi e focalizzati, e non dare per scontato che non possa scrivere anche giochi lungi ed estesi. È solo una questione di tempo e risorse.
E mi fa molto piacere sapere che lo state per pubblicare.