Skip to main content

On Sale: GamesAssetsToolsTabletopComics
Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines
(1 edit) (+5)

Прошел игру
И у меня сразу есть комментарий к геймдизайну. В корлупе единственное над чем я задумывался, это куда поставить , но учитывая, что почти все экшены врага играются в закрытую, это как-то обесценивает мои решения. Плюс, я могу набрать легендарных мечей и спамить ими если они мне в руку наваливаются
И это на самом деле решается введением новой игрового параметра как стоимость карты и максимум в ход, чтобы не было возможность так просто закидывать врага легендарными мечами.
Иначе это просто превращается в закидывание оппонента, и это работает, тот дохнет
В улучшениях дать возможность расширять пул запаса маны (для разыгрывания карт), и сбалансировать эту стоимость для разных тиров карт: базовые, редкие, легендарные и т.д.

В такой парадигме игроку дается ощущение симуляции дилемы, хочет ли он какую-то сильную карту разыграть в ущерб другой разыгровке, либо разыграть стандартную, но меньше получит (нанесение урона врагу - это тоже награда). Фундаментальная концепция геймдизайна - High Risk, High Reward / Low Risk, Low Reward 

Ну и почему часть играется в закрытую? Т.е. получается ты просто рандомишь решения, а если в открытом слоте все мечи, то ты играешь туда щиты и 3 слота закрытые это чисто рандом.
Не уверен какой из какой игры реф  геймдизайна

В целом, менеджмент за 3 дня команды из 25 человек - это что-то из разряда челленджей. Потому что, на продакшене так точно не делается. Ибо существуют цепные зависимости задач, где одна задача ожидает другую и начаться без нее никак не может.  В условиях джема это просто не работает, так что даже 4+ человека, это уже сложно управляемая команда. В идеале, конечно решает гибкость каждого члена команды

Хочу похвалить озвучку, она нереально хороша. Сразу заметно, что профи
Арт в меру стилизованный, в духе мультфильмов двухтысячных годов, которые на 2х2 показывали 

По тултипам есть проблемы, потому что ну вообще не очевидно что символы значат, карта куда-то летит. Тогда уж гласарий делать на символы или доп тултип с пояснением эффекта, как сделано в гвинте или хартстоуне.

Обложка карточек будто бы пережата по ширене (?). Либо так задумывалось, но обычно соотношение +-2:3. Исключение китайские игральные карты древние

(+3)

Спасибо большое за такую развернутую обратную связь!

Я ГД, механика раскрытия карт врага привязана к нахождению зубов Прозрения - каждый новый открывает +1 карту. Игрок в начале играет в слепую, но баланс карт и врагов предусматривает, что играть можно при разных стратегиях. Часть идей просто не успели реализовать - в самый последний момент обнаружили что резко ограничены в ресурсе Юнити-разрабов, и под фичекат пошли ряд наборов карт, например, те которые временно открывают карты противника (дабы скомпенсировать игру вслепую).
В игре уже есть билдостроение, есть синергия и диссинергия карт, их эмерджентность. Можно и рандомно накидывать - если карточные игры не интересуют, наверное стоит ждать подобной реакции.

Про менеджмент и управление проектами, сейчас геймдев - это мое хобби :) , а в своей основной профессии: продажи, менеджмент и управление проектами - часть моей непосредственной работы. Способы управления с ресурсами бывают разные - от армейских, до полного эджайла, и все они могут работать, надо уметь и ресурсы что бы соответствовали стилю управления. На данном проекте я выступал в роли рядового, а организатор команды в роли Менеджера, Продюссера и Юнити-разработчика, и не смотря на то, что парню 23 года (а мне 43), считаю справился на отлично - от подготовки, до реализации и индивидуальной работы с каждым.  

(1 edit) (+1)

> механика раскрытия карт врага привязана к нахождению зубов Прозрения - каждый новый открывает +1 карту. Игрок в начале играет в слепую, но баланс карт и врагов предусматривает, что играть можно при разных стратегиях.

А какой фан в этом для игрока? Это не вызывает никаких эмоций, кроме фрустрации от рандомного получения урона. И если пик геймплейный только в конце, то игрок просто отвалится 

> Можно и рандомно накидывать - если карточные игры не интересуют, наверное стоит ждать подобной реакции.

Это следствие игры в блаинд. На действие идёт контр действие в пошаговых играх. Если взять тот же слей зе спаер, то ты всегда знаешь что будет делать противник с самого начала. И лишь некоторые мобы имеют спешел абилки, которые показываются знаком вопроса

Не очень понял про менеджмент. Звучит будто защита, от несуществующей атаки