Skip to main content

On Sale: GamesAssetsToolsTabletopComics
Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines

Для джема игрушка конечно хорошая, тут спору нет, но блин её бы доработать по хорошему
6 из 10.

Есть баги да, о многих уже сказали, я хочу дополнить их более подробно как программист. Возможные фризы в игре можно исправить как запеканием света, так и упрощением работы появления врагов, а именно:

Я не знаю как у вас работает система спавна врагов, возможно именно так, поэтому можете пропустить текст ниже и не обращать на него внимание
- Вы можете сделать "список врагов" которые будут находится где-нибудь за картой и ожидать момента когда их заспавнят. После этого просто перемещать врагов куда надо, подключая к ним логику. Когда игрок их убивает, не уничтожать сам объект, а телепортировать их обратно в их первоначальную точку, отключая логику. Мы таким образом сможем не просто оптимизировать работу с памятью, так и компьютер не будет бешено выделять куча памяти на болванчиков которые должны будут появиться. 

Миникарта как-то в левом нижнем углу ведёт себя не очень отзывчиво, стараясь отобразить всех врагов, с одной стороны хорошо, но ей тоже тяжело приходится. Возможно она отправляет код к врагам и получая их координаты, отображает точки, тут можно пойти от обратного, чтобы враги к карте отправляли координаты. Мы же их бы создавали заранее, это возможно слегка бы тоже ускорило её работу (хотя может так задумано, а я тут с советами такими лезу, да)

Пушка когда стреляет никак не чувствуется, её выстрелы, с одной стороны она лазерная, вроде, поэтому можно не обращать на это внимание, но блин, как будто пластиковая.

Ну и некоторое другое количество разных вещей о которых вам уже расписали
А так игрушка напоминает Halo 1 чем-то 


(+2)

уже после отправки билда на джем, я решил разобраться с хренью производительности на первом уровне. я сделал все, что знаю об оптимизации и что можно было сделать, не переделывая все - запек освещение, запек карту окклюзии, уменьшил атласы теней, еще сильнее уменьшил количество полигонов на моделях, сильно сократил количество draw callов. отключил все связанное с кодом, дабы код, случайно, за который я, в этот раз, не отвечал, в апдейтах ничего не вызывал - оставил просто локацию и объекты на ней. и это...не помогло. совсем. изначально, мы начали разработку на unity 6.2, о чем писали в дневнике разработки, но перенесли проект на более раннюю версию - 6.1, ибо поняли что столкнулись с "волшебной" утечкой памяти. и утечка памяти прошла, стоило сменить версию. это я к чему - я понял почему первый уровень дико фризит - это свет. но свет теперь запечен, да - не имеет значения. стоит включить лишь один источник и игра включает ручник. есть у меня подозрения, что мы подхватили что-то из 6.2 или это просто последствия переноса проекта на более раннюю версию
относительно врагов - они изначально были в пуле объектов и не создавались в процессе игры. лишь включались и выключались

такие дела