Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines

Для джема игрушка конечно хорошая, тут спору нет, но блин её бы доработать по хорошему
6 из 10.

Есть баги да, о многих уже сказали, я хочу дополнить их более подробно как программист. Возможные фризы в игре можно исправить как запеканием света, так и упрощением работы появления врагов, а именно:

Я не знаю как у вас работает система спавна врагов, возможно именно так, поэтому можете пропустить текст ниже и не обращать на него внимание
- Вы можете сделать "список врагов" которые будут находится где-нибудь за картой и ожидать момента когда их заспавнят. После этого просто перемещать врагов куда надо, подключая к ним логику. Когда игрок их убивает, не уничтожать сам объект, а телепортировать их обратно в их первоначальную точку, отключая логику. Мы таким образом сможем не просто оптимизировать работу с памятью, так и компьютер не будет бешено выделять куча памяти на болванчиков которые должны будут появиться. 

Миникарта как-то в левом нижнем углу ведёт себя не очень отзывчиво, стараясь отобразить всех врагов, с одной стороны хорошо, но ей тоже тяжело приходится. Возможно она отправляет код к врагам и получая их координаты, отображает точки, тут можно пойти от обратного, чтобы враги к карте отправляли координаты. Мы же их бы создавали заранее, это возможно слегка бы тоже ускорило её работу (хотя может так задумано, а я тут с советами такими лезу, да)

Пушка когда стреляет никак не чувствуется, её выстрелы, с одной стороны она лазерная, вроде, поэтому можно не обращать на это внимание, но блин, как будто пластиковая.

Ну и некоторое другое количество разных вещей о которых вам уже расписали
А так игрушка напоминает Halo 1 чем-то 


(+2)

уже после отправки билда на джем, я решил разобраться с хренью производительности на первом уровне. я сделал все, что знаю об оптимизации и что можно было сделать, не переделывая все - запек освещение, запек карту окклюзии, уменьшил атласы теней, еще сильнее уменьшил количество полигонов на моделях, сильно сократил количество draw callов. отключил все связанное с кодом, дабы код, случайно, за который я, в этот раз, не отвечал, в апдейтах ничего не вызывал - оставил просто локацию и объекты на ней. и это...не помогло. совсем. изначально, мы начали разработку на unity 6.2, о чем писали в дневнике разработки, но перенесли проект на более раннюю версию - 6.1, ибо поняли что столкнулись с "волшебной" утечкой памяти. и утечка памяти прошла, стоило сменить версию. это я к чему - я понял почему первый уровень дико фризит - это свет. но свет теперь запечен, да - не имеет значения. стоит включить лишь один источник и игра включает ручник. есть у меня подозрения, что мы подхватили что-то из 6.2 или это просто последствия переноса проекта на более раннюю версию
относительно врагов - они изначально были в пуле объектов и не создавались в процессе игры. лишь включались и выключались

такие дела