Skip to main content

On Sale: GamesAssetsToolsTabletopComics
Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines

$h@d1m

3
Posts
A member registered Feb 26, 2024

Recent community posts

уже после отправки билда на джем, я решил разобраться с хренью производительности на первом уровне. я сделал все, что знаю об оптимизации и что можно было сделать, не переделывая все - запек освещение, запек карту окклюзии, уменьшил атласы теней, еще сильнее уменьшил количество полигонов на моделях, сильно сократил количество draw callов. отключил все связанное с кодом, дабы код, случайно, за который я, в этот раз, не отвечал, в апдейтах ничего не вызывал - оставил просто локацию и объекты на ней. и это...не помогло. совсем. изначально, мы начали разработку на unity 6.2, о чем писали в дневнике разработки, но перенесли проект на более раннюю версию - 6.1, ибо поняли что столкнулись с "волшебной" утечкой памяти. и утечка памяти прошла, стоило сменить версию. это я к чему - я понял почему первый уровень дико фризит - это свет. но свет теперь запечен, да - не имеет значения. стоит включить лишь один источник и игра включает ручник. есть у меня подозрения, что мы подхватили что-то из 6.2 или это просто последствия переноса проекта на более раннюю версию
относительно врагов - они изначально были в пуле объектов и не создавались в процессе игры. лишь включались и выключались

такие дела

(3 edits)

само меню паузы есть - должно вызываться по кнопке "Esc"
от стрельбы должна быть небольшая тряска камеры, на дуле эффект выстрела, в месте попадания эффект самой пули. сами враги должны мигать красным при получении урона.
если всего выше перечисленного нет - что-то сломалось... но в игре это точно есть
раскидывающего удара у героя нет, но на уровни есть бочки - они красные с красной подсветкой. они взрываются, ваншотая врагов в зоне поражения и раскидывают их тела с регдолами

если бы не борьба с багами и производительностью, то игрок боролся бы с отключением систем и последствиями собственных решений. мог бы отключиться прицел, мог бы щит, могло бы движение в каком-то направлении, а могло бы вообще меню паузы(если оно изначально не сломано). боль утраты всего этого особо хорошо дал бы прочувствовать босс. но до него еще добраться надо.
если его победить - вы все равно умрете, ибо точка невозврата была пройдена еще до начала игры. как уже сказано в описании игры - это путь в один конец

P.S. в главном меню и меню паузы(при его наличии) есть настройки, в которых есть настройки громкости (общие, музыки, звуков) и чувствительности мыши по осям

(1 edit)

нам катастрофически не хватило времени
мы, буквально, собрали билд за 20 минут до завершения джема, если не считать 2 предыдущих на гораздо более ранних этапах. так что тестирование финального было однократным и коротким. оставшиеся 15 минут потратили на резкое добавление асинхронных загрузок, в надежде на повышение производительности, и фикс нескольких сильно явных багов и, затем, скорее сборка нового билда и без тестов загрузка на итч. и даже этого было недостаточно. в планах было и запекание карт света для оптимизации - тоже не успели. порой чинили что-то одно - внезапно ломалось что-то другое.
так что, да, увы, билд сырой как старый подвал. но мы пытались