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¡Buenas Zoro!

De todas las cosas tuyas que he jugado, esta sin duda es la más experimental pero memorable de todas. Conseguí todos los popakes y cartas, pero me faltó descifrar un símbolo que al final no sé si era la k o la w que me faltaban (¿yace piki o piwi? Imagino que por similitud a la q, debe ser la primera). En fin, vamos apartado por apartado.

• Adhesión:

Si bien hay elementos de 'Criaturas de la noche' en POPIRORAI, son poquísimos y no influyen mucho en la experiencia. El monstruo extraño y los demás champiñones tienen muy pocas apariciones en comparación el resto de cosas que se hace en el juego, y el estilo 1-bit hace que sea difícil sentir que uno está jugando realmente de noche o hayan cosas nocturnas involucradas aparte de los mensajes. Se siente más como una aventura en las cavernas o hacia las profundidades considerando que casi toda la demo transcurre dentro del primer templo. Creo que aquí podrías haber agarrado más la temática habiendo añadido más criaturas entre las paredes y rincones como el ojo que recuerdo ver en un punto. Tal vez jugando con temas de iluminación también, o permitiendo al jugador ver el cielo y las estrellas desde agujeros en el techo.

• Originalidad:

El puzzle de hielo es algo que se ha visto bastante ya así que no puedo darte puntos por eso, pero algo que rara vez se ve en los juegos (y en especial RPG Maker) son lenguajes, idiomas desconocidos. Valoro el trabajo para inventar distintas letras para dar vida a este mundillo, y que no sean muy parecidas a los símbolos que conozco.

• Narrativa:

El juego me dejó intrigado, tanto con la aparición del monstruo como por el hecho de que los champiñones murieran segundos después de que uno interactuara con ellos si volvía a sus mapas. Las placas dan a entender de que sigue una historia interesante, pero lamentablemente creo que aún así le faltó a este apartado. Más interacciones entre personajes o pistas de lo que estaba sucediendo realmente aparte de las bromas del genio y los diálogos de Piaro. Ya, para destacar, menciono las interacciones específicas por posición (me topé la del genio ayer y me dio mucha risa, la de Piaro no la había visto hasta que la mencionaste en el stream).

• Jugabilidad:

El puzzle de hielo estuvo entretenido y me gustó que lo combinaras con los pasillos secretos de la primera pista para poder recolectar los Popakes más escondidos. Fuera de eso no hay mucho más que destacar (ya que sé que tuviste que recortar muchas cosas que tenías pensadas para los puzzles). Algo que no me termina de convencer, pero creo que ya es un tema de gusto personal, es tener que pasar tanto tiempo con el juego pausado para ir descifrando los mensajes, mientras uno se forma una hoja de guía con lápiz y papel o a paint como hice yo.

En una de esas me la jugaría por un engine en que el jugador pudiera asignar, in-game, una letra a cada símbolo que se va descubriendo (o cambiarla si se escogió mal), jugar con mensajes llenos de \n[x] bajo cada imagen, y así permitir que los jugadores fueran descifrando cada cosa sin salir del juego o tener que cambiar constantemente de pestaña. No creo que sea un infierno de programar, pero sí llevaría su tiempo extra cuando tocase traducirlos al inglés u otros idiomas, así que dependería mucho del nivel de importancia que le quieres dar a los mensajes.

• Técnico:

Traté de romper de cada forma posible el juego y no encontré ninguna sola, así que imagino que se logró destruir bien cada bug que había. El puzzle de hielo funcionó perfecto, no me salí accidentalmente por ninguna pared o agua, nada se cortó ni salió como no debía. Todo perfecto aquí.

• Gráficos:

Los gráficos de este juego están hermosos. Incluso con la restricción de tres colores y un estilo sencillo pixel art lograste crear zonas que no se ven absurdamente repetitivas o aburridas, aunque (compartiendo lo que mencioné en adhesión) podrías complementar partes del templo con criaturas, tiles animados o imágenes del cielo nocturno para añadir un poco más de variedad y cosas estéticas además de las cartas. ¿Tal vez acercamientos a las estatuas y tumbas? Podría ayudar a generar intriga y misterio.

• Sonidos:

En sonidos probablemente POPIRORAI será muy hit-or-miss. En lo personal me chocó como por dos minutos y después pasé a amarlos cuando empezaron a ponerse más rítmicos (el tema del genio por ejemplo me gustó mucho). De todas formas, se hubiera apreciado un poquito más de variedad también en los caminos del templo, y no sólo el bgs-abeja por gran parte de este. Tal vez que rotaran ocasionalmente los sonidos de ambiente (más aún considerando que los jugadores probablemente lo tendrán de fondo mucho rato entre que descifran las letras).

Eso es todo por ahora. Mucho éxito.

¡Buenas Japo, ante todo y como con los demás, muchas gracias por tomarte el tiempo de jugarlo y por la crítica!

Te resumo para no extenderme mucho y sobre todo te contesto a lo más relevante, pero cualquier otra cosa me la puedes comentar siempre por Discord o por aquí.

El tema de "criaturas de la noche" entiendo que pueda parecer que se toca de forma superficial, sobre todo con lo obtuso que intenta ser el juego a propósito. Sin embargo, no me parecía lógico rellenar una zona de apenas siete mapas con veinte monstruos siniestros por todas partes, ya que se pierde la sorpresa más rápido que si apenas aparecen. La sugerencia de poner ventanales o agujeros para que se vea el cielo es divertida sabiendo desde mi punto de vista como desarrollador que inicias el juego en el sótano del templo, con lo cual se complica ahí la cosa xDD. Sin embargo, pensé que el hecho de que casi todo estuviera en puro negro sería un indicativo de que es noche profunda, pero veo que no.

En jugabilidad no veo viable el tema del sistema para asignar letras que propones por dos motivos: en primer lugar, escalarlo con una versión en inglés del juego tal y como está ahora mismo siendo montada es muy costoso y casi imposible diría yo. En segundo lugar, el juego está pensado literalmente para que saques un papel y un lápiz y aprendas el idioma escribiendo y parándote a anotar todo. Sé que no es algo del agrado de todo el mundo, pero el juego te lo deja claro y ya cada quién decidirá si hace el esfuerzo o no (en la demo, puedes lograr el 100% sin leer ni un solo cartel en Roppike). 

Aún así, la idea es que según avances en el juego, se te exija directamente saber leer los carteles para poder resolver puzles concretos, con lo cual aquellos impacientes o que no lo entiendan se caerán por el camino. Es un precio a pagar por la visión experimental que he tenido y no tengo pensamiento de cambiarlo por ahora, pero se agradece el feedback porque que pueda llegar a ser tedioso es algo que asumí durante el desarrollo. Quizás haga que haya más carteles traducidos según avances para no frenar tanto una vez que se asuma que el jugador sabe leer todo, quién sabe.

Por último, en gráficos me alegro mucho de que esté gustando ya que es la primera cosa que hago en pixelart desde hace años y por su simpleza y naturaleza desenfadada, me ha quitado la ansiedad que me generaba hacer cosas en pixel así que estoy muy agradecido por ello. En música como dices habrá quien quiera matarme y a quien le den risa las canciones y sonidos que le dan ese encanto y asco único al juego a partes iguales.

Nuevamente, ¡muchas gracias por los comentarios sobre el juego y por haberlo disfrutado hasta el final!