¡Buenas P.R. Saseta y DonutDroid!
Este proyecto me encantó. Lamento que no hayan podido completar la historia para esta edición, pero entiendo que todo lo que quisieron abordar da para mucho más de lo que se podría cubrir en una o dos horas (al menos me tomó dos horas quince esta versión, pero sé que mi duración quedó algo inflada por cómo jugué). Lo mismo con el número de bucles: me tomó 61 en comparación a los 38 de Vesper, já. Como fuese, aquí van mis opiniones, heavy spoiler alert para los que no han jugado todavía y estén leyendo esto.
• Adhesión:
En adhesión no creo que el juego pegue mucho al tema "Perdidos en el mar", ya que no se encuentran perdidos, tal vez atrapados, pero la única persona consciente de lo que está sucediendo es Luna lo que le quita peso al hecho. Sin embargo, me gusta que al menos se pueda sentir que uno está en el mar tanto con el tema gráfico del barco (bien escogidos los tiles en exterior como interior) como en el tema sonoro (me gustaron los BGS utilizados). Ambos temas pueden mejorarse también, cosa que menciono más abajo.
• Originalidad:
Lo encontré bastante original, ya que se la juega por temas narrativos que no he visto en muchos proyectos de RPG Maker, y puedo decir lo mismo en cuanto al tema de timeloops, pues los que he visto generalmente han sido lineales y con puntos muy establecidos. Aquí, si no me equivoco, depende mucho del jugador en qué forma se van revelando los sucesos de la historia y los pasados de los personajes, lo que lleva a tener también distintos números de bucles al final. Algo que me hubiera gustado ver en temas de originalidad hubiera sido algún tipo de mecánica nueva o poco utilizada, tal vez para resolver los puzzles de los cristales de energía o incluso alguna cosilla pequeña como apretar combinaciones de teclas para forzar las puertas con el ácido y el martillo.
• Narrativa:
A mi parecer el punto que se destaca en este juego. Mi idea original era exprimir cada ciclo lo más posible, cosa que me duró hasta el flashback Claudia si no me equivoco, porque me terminé metiendo mucho en la historia y los personajes, descartando varios ciclos para seguir leyendo los recuerdos de Luna, hasta que no pude más sin tener que avanzar otros eventos primero. Los personajes me gustaron mucho, y sus historias están trabajadas de una manera que golpea fuerte al leerlas, al menos para mí con los flashbacks de Luna y Benedicto principalmente. Los de Sif y Pedro también me dejaron intrigado con el worldbuilding involucrado que perfectamente podría dar para una historia de varias horas. Y los de Marcos y supongo que eventualmente Alejandra, bueno, tenía muchas ganas de leerlos porque eran lo último que me faltaba (si no recuerdo mal, hice el orden Sif -> Pedro -> Benedicto -> Demás). Espero ver a futuro cómo finaliza la historia y qué apenaba a esos personajes.
El juego además está lleno de detalles narrativos que encontré excelentes. Hay interacciones con la mayoría de eventos en el barco y pequeñas diferencias dependiendo de en qué fase se revisan o qué acciones se han realizado (me reí bastante cuando Luna mencionó a Pedro su plan de las galletas en su cuarto...en un ciclo donde no le había dado la idea de estas en la mañana). Además, a la larga, se empieza a notar primero desesperación, y después cansancio y frustración, por parte de Luna frente a su situación.
Creo que una cosa que se podría mejorar aquí sería dar un poquito más de variedad a los diálogos de Luna que tienen posibilidad de repetirse varias veces. Un azar tal vez, con pequeñas diferencias, para diálogos como "Tengo prisa, luego hablamos" o "Encuentra la causa de los bucles" que al final uno terminará viendo varias veces. Esto para Luna, que para los demás personajes encuentro perfecto que tengan diálogos repetitivos por los bucles.
• Jugabilidad:
Me gusta poder mirar nuevamente las escenas y opciones de diálogos, y con la facilidad de que se vean todos en el mismo menú mediante el sistema que utilizaron para revelar opciones. El juego me estuvo confundiendo en algunos momentos (como obtener las palabras importantes de Marcos) pero para seguir avanzando me bastó con plantearme qué cosas podría hacer de nuevo con la información que iba recolectando, para probar si habían revelaciones o deducciones por parte de Luna. Fue interesante ver cómo muchas cosas no resultaron en un ciclo pero el conocimiento me permitía hacerlas bien en el siguiente, como cocinar las galletas.
En algo en lo que estoy neutro actualmente es el número de ciclos requeridos para completar el juego. Asumiendo que lo requerido y esperado de los jugadores rodee los 30, tal vez sea bueno remover unos cuantos o permitir más acciones por cada fase, y si no, añadir más variaciones por fase no sólo de los personajes sino que del entorno, con cajas y suministros en otros lugares por ejemplo, para evitar que las tres fases del día se sientan muy parecidas.
En lo negativo, tengo que bajarle obligadamente por el hecho de alargarse más de una hora, y compartido con lo mencionado en originalidad, creo que el juego necesita algo más aparte de decisiones y bucles para destacarse aquí, como puzzles o engines para ciertas acciones. Fuera de eso, de todas formas me entretuve harto jugándolo.
• Técnico:
Los sistemas del juego parecen ser robustos, e incluso con un montonazo de eventos y efectos por bucle, no encontré ningún error grave que me pudiera complicar la partida o atorar en algún punto. Lo único que vi, como para destacar, es que no hay una opción por defecto en las opciones del cristal de Selene y si no me equivoco me ocurrió lo mismo en otras selecciones de diálogos, lo que me parece algo incómodo si se está jugando con teclado y no con mouse.
Lo otro sería un error de diálogo: si uno repite la pregunta de la llave robada a Sif, en el mismo bucle en que ocurre este robo y se presencia, el juego creerá que no fue robada la llave en ese bucle.
• Gráficos:
Creo que este es el punto más débil del juego ya que no hay muchos gráficos originales aparte del logo (que está muy bonito) y la HUD de la fase. Creo que los tiles del RTP están utilizados de forma regular, ya que algunos pasillos del barco y el exterior podrían haberse reducido en tamaño y decorado un poco más. Junto a eso, algo que me pareció necesario y que faltó fueron las tonalidades de pantalla. La mañana, mediodía y tarde son idénticas en cuanto a tono. Creo que cambiando los tilesets del agua por una versión recoloreada dependiendo de la fase, y jugando con los tonos de pantalla podría darse más identidad a cada una.
Una cosa que no me convence es que todos los flashbacks sean en un fondo negro. Es cierto que son muchísimos escenarios, considerando todos los recuerdos de Luna y después los de los demás tripulantes como para hacerles gráficos y mapas a todos. Pero creo que al menos dedicarle una imagen a los recuerdos más importantes y a las historias de los tripulantes, con eso podrías hacerlos más atractivos. Tal vez podrías utilizar siluetas de los sprites o portraits de los personajes en esos recuerdos. Hay varias posibilidades que no necesariamente involucran hacer mil cosas para cada uno y que podrían ayudar aquí.
• Sonidos:
Los temas están muy bien escogidos para las situaciones en que se utilizan, aunque creo que traducir la letra de la canción que está escuchando Marcos tal vez podría quedar mejor para la versión en español (si es que es una composición original). También sugeriría añadir un poquito de variación entre fases, tal vez cambiando el pitch del tema del barco o bajándole a poco el sonido pero a su vez aumentando los BGS, para aportar un poco a que cada fase del día tenga su propia identidad (junto con las tonalidades mencionadas en gráficos y las variaciones en jugabilidad).
Lo único que no me pareció en este apartado fue el sonido que utilizaron para la bocina y el sistema de motores. Son demasiado modernos, y el RTP trae muchos otros ruidos caóticos y gritones que podrían combinar para quedar con sonidos que mantengan la vibra medieval-fantasy.
Nada más que decir por ahora. Mucho éxito.



