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Japo

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¡Buenas P.R. Saseta y DonutDroid!

Este proyecto me encantó. Lamento que no hayan podido completar la historia para esta edición, pero entiendo que todo lo que quisieron abordar da para mucho más de lo que se podría cubrir en una o dos horas (al menos me tomó dos horas quince esta versión, pero sé que mi duración quedó algo inflada por cómo jugué). Lo mismo con el número de bucles: me tomó 61 en comparación a los 38 de Vesper, já. Como fuese, aquí van mis opiniones, heavy spoiler alert para los que no han jugado todavía y estén leyendo esto.

• Adhesión:

En adhesión no creo que el juego pegue mucho al tema "Perdidos en el mar", ya que no se encuentran perdidos, tal vez atrapados, pero la única persona consciente de lo que está sucediendo es Luna lo que le quita peso al hecho. Sin embargo, me gusta que al menos se pueda sentir que uno está en el mar tanto con el tema gráfico del barco (bien escogidos los tiles en exterior como interior) como en el tema sonoro (me gustaron los BGS utilizados). Ambos temas pueden mejorarse también, cosa que menciono más abajo.

• Originalidad:

Lo encontré bastante original, ya que se la juega por temas narrativos que no he visto en muchos proyectos de RPG Maker, y puedo decir lo mismo en cuanto al tema de timeloops, pues los que he visto generalmente han sido lineales y con puntos muy establecidos. Aquí, si no me equivoco, depende mucho del jugador en qué forma se van revelando los sucesos de la historia y los pasados de los personajes, lo que lleva a tener también distintos números de bucles al final. Algo que me hubiera gustado ver en temas de originalidad hubiera sido algún tipo de mecánica nueva o poco utilizada, tal vez para resolver los puzzles de los cristales de energía o incluso alguna cosilla pequeña como apretar combinaciones de teclas para forzar las puertas con el ácido y el martillo.

• Narrativa:

A mi parecer el punto que se destaca en este juego. Mi idea original era exprimir cada ciclo lo más posible, cosa que me duró hasta el flashback Claudia si no me equivoco, porque me terminé metiendo mucho en la historia y los personajes, descartando varios ciclos para seguir leyendo los recuerdos de Luna, hasta que no pude más sin tener que avanzar otros eventos primero. Los personajes me gustaron mucho, y sus historias están trabajadas de una manera que golpea fuerte al leerlas, al menos para mí con los flashbacks de Luna y Benedicto principalmente. Los de Sif y Pedro también me dejaron intrigado con el worldbuilding involucrado que perfectamente podría dar para una historia de varias horas. Y los de Marcos y supongo que eventualmente Alejandra, bueno, tenía muchas ganas de leerlos porque eran lo último que me faltaba (si no recuerdo mal, hice el orden Sif -> Pedro -> Benedicto -> Demás). Espero ver a futuro cómo finaliza la historia y qué apenaba a esos personajes.

El juego además está lleno de detalles narrativos que encontré excelentes. Hay interacciones con la mayoría de eventos en el barco y pequeñas diferencias dependiendo de en qué fase se revisan o qué acciones se han realizado (me reí bastante cuando Luna mencionó a Pedro su plan de las galletas en su cuarto...en un ciclo donde no le había dado la idea de estas en la mañana). Además, a la larga, se empieza a notar primero desesperación, y después cansancio y frustración, por parte de Luna frente a su situación.

Creo que una cosa que se podría mejorar aquí sería dar un poquito más de variedad a los diálogos de Luna que tienen posibilidad de repetirse varias veces. Un azar tal vez, con pequeñas diferencias, para diálogos como "Tengo prisa, luego hablamos" o "Encuentra la causa de los bucles" que al final uno terminará viendo varias veces. Esto para Luna, que para los demás personajes encuentro perfecto que tengan diálogos repetitivos por los bucles.

• Jugabilidad:

Me gusta poder mirar nuevamente las escenas y opciones de diálogos, y con la facilidad de que se vean todos en el mismo menú mediante el sistema que utilizaron para revelar opciones. El juego me estuvo confundiendo en algunos momentos (como obtener las palabras importantes de Marcos) pero para seguir avanzando me bastó con plantearme qué cosas podría hacer de nuevo con la información que iba recolectando, para probar si habían revelaciones o deducciones por parte de Luna. Fue interesante ver cómo muchas cosas no resultaron en un ciclo pero el conocimiento me permitía hacerlas bien en el siguiente, como cocinar las galletas.

En algo en lo que estoy neutro actualmente es el número de ciclos requeridos para completar el juego. Asumiendo que lo requerido y esperado de los jugadores rodee los 30, tal vez sea bueno remover unos cuantos o permitir más acciones por cada fase, y si no, añadir más variaciones por fase no sólo de los personajes sino que del entorno, con cajas y suministros en otros lugares por ejemplo, para evitar que las tres fases del día se sientan muy parecidas.

En lo negativo, tengo que bajarle obligadamente por el hecho de alargarse más de una hora, y compartido con lo mencionado en originalidad, creo que el juego necesita algo más aparte de decisiones y bucles para destacarse aquí, como puzzles o engines para ciertas acciones. Fuera de eso, de todas formas me entretuve harto jugándolo.

• Técnico:

Los sistemas del juego parecen ser robustos, e incluso con un montonazo de eventos y efectos por bucle, no encontré ningún error grave que me pudiera complicar la partida o atorar en algún punto. Lo único que vi, como para destacar, es que no hay una opción por defecto en las opciones del cristal de Selene y si no me equivoco me ocurrió lo mismo en otras selecciones de diálogos, lo que me parece algo incómodo si se está jugando con teclado y no con mouse. 

Lo otro sería un error de diálogo: si uno repite la pregunta de la llave robada a Sif, en el mismo bucle en que ocurre este robo y se presencia, el juego creerá que no fue robada la llave en ese bucle.

• Gráficos:

Creo que este es el punto más débil del juego ya que no hay muchos gráficos originales aparte del logo (que está muy bonito) y la HUD de la fase. Creo que los tiles del RTP están utilizados de forma regular, ya que algunos pasillos del barco y el exterior podrían haberse reducido en tamaño y decorado un poco más. Junto a eso, algo que me pareció necesario y que faltó fueron las tonalidades de pantalla. La mañana, mediodía y tarde son idénticas en cuanto a tono. Creo que cambiando los tilesets del agua por una versión recoloreada dependiendo de la fase, y jugando con los tonos de pantalla podría darse más identidad a cada una.

Una cosa que no me convence es que todos los flashbacks sean en un fondo negro. Es cierto que son muchísimos escenarios, considerando todos los recuerdos de Luna y después los de los demás tripulantes como para hacerles gráficos y mapas a todos. Pero creo que al menos dedicarle una imagen a los recuerdos más importantes y a las historias de los tripulantes, con eso podrías hacerlos más atractivos. Tal vez podrías utilizar siluetas de los sprites o portraits de los personajes en esos recuerdos. Hay varias posibilidades que no necesariamente involucran hacer mil cosas para cada uno y que podrían ayudar aquí.

• Sonidos:

Los temas están muy bien escogidos para las situaciones en que se utilizan, aunque creo que traducir la letra de la canción que está escuchando Marcos tal vez podría quedar mejor para la versión en español (si es que es una composición original). También sugeriría añadir un poquito de variación entre fases, tal vez cambiando el pitch del tema del barco o bajándole a poco el sonido pero a su vez aumentando los BGS, para aportar un poco a que cada fase del día tenga su propia identidad (junto con las tonalidades mencionadas en gráficos y las variaciones en jugabilidad).

Lo único que no me pareció en este apartado fue el sonido que utilizaron para la bocina y el sistema de motores. Son demasiado modernos, y el RTP trae muchos otros ruidos caóticos y gritones que podrían combinar para quedar con sonidos que mantengan la vibra medieval-fantasy.

Nada más que decir por ahora. Mucho éxito.

(1 edit)

¡Buenas Weevil!

Mucho gusto en jugar algo tuyo por primera vez. Este proyecto sin duda fue una experiencia, já. Como es DEMO, tengo varias observaciones y sugerencias que podrían servirte para una futura versión, así que vamos con la review.

• Adhesión:

Este juego es 'Perdidos en el mar' sin duda, y escogiste probablemente la ambientación más complicada para esto ya que diseñar bien una aventura en el fondo del mar tiene sus desafíos. Me gusta las cosas que utilizaste para este tema, pero como juez tengo que juzgar principalmente por lo que está dentro del juego, y todo lo que es la explicación de la historia se encuentra no en este, sino que en la página de itch. Lo único que queda dentro del juego son unos pocos diálogos ocasionales de Vic explicando su situación. Esto que menciono también afecta un poquito a la narrativa.

La situación es parecida a los videojuegos más retros en que, por temas de espacio limitado, dejaban todo el lore e historia en manuales, guías o descripciones externas, pero con el MZ no hay necesidad de eso. Bastaría con poner unos cuantos mensajes en la introducción (o un texto desplazable, he visto muchas que inician con uno). Con eso asegurarías que cualquier jugador se adhiera inmediatamente a la historia y a la situación en que se encuentran los personajes.

• Originalidad:

El sistema de oxígeno lo he visto en varios juegos, tanto de RPG Maker como otras plataformas, sin embargo, sigo considerándolo un plus, aunque me hubiera gustado verlo un poquito más en acción. Fuera de eso, destaco al igual que abajo la forma chistosa, pesimista y a veces muy directa en que interactúan los personajes, en especial Vic. De eso no veo mucho en estos tipos de juegos pero siempre me hace reír. Aparte de eso, no creo que haya mucha cosa como para destacar.

• Narrativa:

Lo mismo que menciono arriba. Me gustaron mucho los diálogos y las conversaciones del juego, los personajes son muy entretenidos e interactúan de formas chistosas o con mensajes con un tono que no veo generalmente en juegos de RPG Maker. Lo malo es que como mencioné en adhesión, parte de la historia y narrativa en consecuencia no se encuentra dentro del juego, sino en el post de itch. Lo ideal sería que uno pudiera tener la experiencia y el lore completo sin tener que salir de este en mi opinión. Comparto con jugabilidad que me gusta el hecho de que hayan elecciones de mensajes, para poder conocer otras facetas de los personajes.

Última cosa a mencionar aquí, que no es grave pero si detalles, es que hubiera estado bien que se tradujeran las opciones en los menús.

• Jugabilidad:

Me gustaron las elecciones de mensajes y me gané ser asesinado por los peces payasos en mi segunda partida, já. Creo que estaría bien añadir un salto a los diálogos de Yonsu después de leerlos por primera vez, ya que son bastantes y toma un rato poder seleccionar cada una de sus opciones por lo mismo.

El sistema de aire está interesante y deja de bajar cuando uno consigue el accesorio, pero en el caso contrario nunca me mata lo que imagino es un error y menciono más abajo también. Tal vez sea bueno también recargarlo cuando se entra a zonas con aire como la burbuja y el edificio, ¿no?

No me fue difícil llegar hasta el final de la DEMO, aunque concuerdo con los demás en que los teletransportes deberían ser al pisar y no al pulsar un botón. Me pareció interesante el hecho de que, si uno se apresuraba lo suficiente, era posible llegar a la escena de Rita y el final sin tener el accesorio para respirar bajo el agua.

• Técnico:

Un tema importante aquí es que con el sistema de los acompañantes encontré un error: en el cuarto azul oscuro al lado del 666, pateé accidentalmente a Mocho y este quedó atrapado en una pared sin que pudiera recogerlo. Se me ocurrió ver si podía obtenerlo de nuevo en su cuarto inicial pero quedé atrapado sin poder salir ya que -imagino- el juego pasó a creer que nunca lo había recogido. Junto con lo mencionado en jugabilidad, incluso si se me acababa el aire nunca me moría así que supongo que es otro error a corregir.

El otro tema importante es que creo que muchos eventos los realizaste como 'proceso paralelo' en vez de 'proceso automático', lo que me dejaba moverme mientras me hablaban los personajes, permitiéndome saltarme muchos diálogos en ocasiones (o quedar mirando en direcciones extrañas, como en la escena de Rita).

• Gráficos:

El estilo de dibujo está genial y lo veo bien original. Algo en que no estoy de acuerdo es que las zonas del fondo del mar se vean tan claras y quietas, ya que hace que ese fondo del mar parezca más un desierto. Para una versión futura, podrías tal vez jugar con el tema de los adornos en estas zonas, añadiendo algas animadas, sombras de peces nadando, más burbujas (no necesariamente para el oxígeno pero sí de adorno), o rayos de luz distorsionados con las olas. El MZ tiene varios plugins de niebla que te podrían servir para aquello. También podrías añadir un poquito de azul con tonalidad de pantalla para vender más la idea de que justamente están bajo el agua, pero dependerá también de tu gusto personal. Por lo demás lo veo todo bien, la única otra cosa que se me ocurre como sugerencia es añadir más detalle a los momentos en que se es atacado por el cangrejo o demás, como temblores de pantalla o flashes.

• Sonidos:

Me gustó mucho la música del juego y en especial que algunos temas suenen por cercanía, como la casa de los peces payasos y la burbuja. Creo que la variedad estuvo adecuada para los 10 a 25 minutos de juego, pero en mi opinión, el mar y el edificio necesitan un tema musical también, o por último, un ambiente BGS de fondo, como burbujas, zumbidos o maquinaria, que de lo contrario esas zonas se sienten demasiado silenciosas y vacías.

Algo que tengo que mencionar es que hay que mejorar sí o sí el tema de los efectos de sonido. Hay algunos que tienen el volumen demasiado fuerte en comparación al resto y a la música (por ejemplo: patear a Mocho, o ser atacado por el cangrejo).

No hay mucho más que decir. Mucho éxito.

(1 edit)

¡Buenas Zoro!

De todas las cosas tuyas que he jugado, esta sin duda es la más experimental pero memorable de todas. Conseguí todos los popakes y cartas, pero me faltó descifrar un símbolo que al final no sé si era la k o la w que me faltaban (¿yace piki o piwi? Imagino que por similitud a la q, debe ser la primera). En fin, vamos apartado por apartado.

• Adhesión:

Si bien hay elementos de 'Criaturas de la noche' en POPIRORAI, son poquísimos y no influyen mucho en la experiencia. El monstruo extraño y los demás champiñones tienen muy pocas apariciones en comparación el resto de cosas que se hace en el juego, y el estilo 1-bit hace que sea difícil sentir que uno está jugando realmente de noche o hayan cosas nocturnas involucradas aparte de los mensajes. Se siente más como una aventura en las cavernas o hacia las profundidades considerando que casi toda la demo transcurre dentro del primer templo. Creo que aquí podrías haber agarrado más la temática habiendo añadido más criaturas entre las paredes y rincones como el ojo que recuerdo ver en un punto. Tal vez jugando con temas de iluminación también, o permitiendo al jugador ver el cielo y las estrellas desde agujeros en el techo.

• Originalidad:

El puzzle de hielo es algo que se ha visto bastante ya así que no puedo darte puntos por eso, pero algo que rara vez se ve en los juegos (y en especial RPG Maker) son lenguajes, idiomas desconocidos. Valoro el trabajo para inventar distintas letras para dar vida a este mundillo, y que no sean muy parecidas a los símbolos que conozco.

• Narrativa:

El juego me dejó intrigado, tanto con la aparición del monstruo como por el hecho de que los champiñones murieran segundos después de que uno interactuara con ellos si volvía a sus mapas. Las placas dan a entender de que sigue una historia interesante, pero lamentablemente creo que aún así le faltó a este apartado. Más interacciones entre personajes o pistas de lo que estaba sucediendo realmente aparte de las bromas del genio y los diálogos de Piaro. Ya, para destacar, menciono las interacciones específicas por posición (me topé la del genio ayer y me dio mucha risa, la de Piaro no la había visto hasta que la mencionaste en el stream).

• Jugabilidad:

El puzzle de hielo estuvo entretenido y me gustó que lo combinaras con los pasillos secretos de la primera pista para poder recolectar los Popakes más escondidos. Fuera de eso no hay mucho más que destacar (ya que sé que tuviste que recortar muchas cosas que tenías pensadas para los puzzles). Algo que no me termina de convencer, pero creo que ya es un tema de gusto personal, es tener que pasar tanto tiempo con el juego pausado para ir descifrando los mensajes, mientras uno se forma una hoja de guía con lápiz y papel o a paint como hice yo.

En una de esas me la jugaría por un engine en que el jugador pudiera asignar, in-game, una letra a cada símbolo que se va descubriendo (o cambiarla si se escogió mal), jugar con mensajes llenos de \n[x] bajo cada imagen, y así permitir que los jugadores fueran descifrando cada cosa sin salir del juego o tener que cambiar constantemente de pestaña. No creo que sea un infierno de programar, pero sí llevaría su tiempo extra cuando tocase traducirlos al inglés u otros idiomas, así que dependería mucho del nivel de importancia que le quieres dar a los mensajes.

• Técnico:

Traté de romper de cada forma posible el juego y no encontré ninguna sola, así que imagino que se logró destruir bien cada bug que había. El puzzle de hielo funcionó perfecto, no me salí accidentalmente por ninguna pared o agua, nada se cortó ni salió como no debía. Todo perfecto aquí.

• Gráficos:

Los gráficos de este juego están hermosos. Incluso con la restricción de tres colores y un estilo sencillo pixel art lograste crear zonas que no se ven absurdamente repetitivas o aburridas, aunque (compartiendo lo que mencioné en adhesión) podrías complementar partes del templo con criaturas, tiles animados o imágenes del cielo nocturno para añadir un poco más de variedad y cosas estéticas además de las cartas. ¿Tal vez acercamientos a las estatuas y tumbas? Podría ayudar a generar intriga y misterio.

• Sonidos:

En sonidos probablemente POPIRORAI será muy hit-or-miss. En lo personal me chocó como por dos minutos y después pasé a amarlos cuando empezaron a ponerse más rítmicos (el tema del genio por ejemplo me gustó mucho). De todas formas, se hubiera apreciado un poquito más de variedad también en los caminos del templo, y no sólo el bgs-abeja por gran parte de este. Tal vez que rotaran ocasionalmente los sonidos de ambiente (más aún considerando que los jugadores probablemente lo tendrán de fondo mucho rato entre que descifran las letras).

Eso es todo por ahora. Mucho éxito.

(1 edit)

Concuerdo con lo de Ana, su traje quedó muy bueno.

Hmmm, en lo personal me gustó el acercamiento que le diste a los -ismos de los personajes, no lo encontré exagerado.

No me refería necesariamente a cómo reacciona Frederick, porque su situación como personaje también está bien redactada, está buscando no meter en problemas a su familia y lo sabe ("es su barco y son sus reglas"). Iba más por el lado de que noté poca preocupación y nerviosismo en los tripulantes con el tema de las muertes y las condenas (se les veía más preocupados por el tema de las raciones de comida). Igual entiendo que el tiempo influyó en todo esto ya que tuviste que hacer las últimas escenas a la rápida.

Ya, para una versión futura u otro juego similar, todo dependerá si quieres dramatizar y oscurecer un poco más la narrativa o hacerlo más ligero. En el primer caso, imagino que es mejor ser más crudo y cruel con los diálogos, que los -ismos tengan más relevancia. En el segundo caso, la dirección actual creo que está bien, uno se enfocaría más en el misterio que en las situaciones que viven los personajes.

(1 edit)

¡Buenas Vesper!

Buen juego. Creo que de tus tres participaciones hasta ahora esta ha sido mi favorita, pero como juez hay varias cosas que tengo que observar sí (para variar), así que vamos apartado por apartado. Y como siempre, spoilers de aquí en adelante para los que no hayan jugado.

• Adhesión:

Tomar ambos temas en la jam es un poquito arriesgado pero siento que pudiste implementarlos bien, con la situación que tiene a los pasajeros condenados en el mar (están perdidos a menos de que ocurra un milagro) y los ataques nocturnos de los pájaros como criaturas nocturnas. Eso sí, siento que la primera situación se destaca mucho más en comparación a la segunda, ya que recién después del ataque a la madre y el hijo el juego se empieza a adentrar más en ello. Tal vez podrías haber insinuado a que esta criatura fue causante de más problemas en el barco.

• Originalidad:

Utilizar una historia de un barco en el mar era algo predecible por el primer tema, pero incluir temáticas de investigación y criaturas sobrenaturales ayudan a que el juego se sienta más fresquito en mi opinión. Sumado a eso, el hecho de que hayan varias mecánicas como acusaciones, formas de interactuar, y jugar cartas para pasar el tiempo, hace que no se sienta simplemente como otro juego RPG Maker en donde uno camina de un lugar a otro.

• Narrativa:

Es una historia que en lo personal, me dejó súper interesado, una pena que terminara tan pronto. Hay muchas cosas que pueden mejorarse en caso de que continúes este juego o hagas una historia nueva pero similar. Creo que brilla durante la primera media hora más o menos, hasta que suceden las muertes y todo empieza a volverse frenético (o los días vuelan sin nada destacable). Lo que no me gustó fue la revelación del Dr. Henrique Soares. Con lo poco que interactuó en la historia (de todas las escenas en las que estuvo, en una ni siquiera se podía hablar con él), siento que utilizarlo a él como la criatura no fue la mejor idea, a menos de que en una futura versión se le diese más protagonismo, ya que uno no termina de procesar sus motivos, explicados rápidamente al final. Tampoco soy muy fanático de que haya tan poca resistencia y llanto frente a las acusaciones de quién es culpable (se irá a la celda), que no haya mucha preocupación por haber condenado a un posible inocente a la muerte más allá de un diálogo dicho por Henrique, etc. El juego toma temas serios (racismo, clasismo, violencia y muerte) pero los personajes reaccionan de forma muy ligera frente a todo en mi opinión. Dejando esos temas de lado, el juego tiene muchos problemas de ortografía, y símbolos extraños y textos sin traducir del inglés en los créditos, las descripciones o los mensajes. También recuerdo ver diálogos repetidos (ej: "aquí hay una nota" dos veces). Detalles a pulir.

• Jugabilidad:

Buena jugabilidad. Como mencioné más arriba, me gustó bastante el hecho de que uno pueda dársela de distintos tipos de detective (y que los personajes reaccionen de maneras diferentes, insultándome o agradeciendo mi ayuda), y que para momentos de ocio, uno pueda jugar el minijuego de memorización de cartas. Las cosas sí que puedo mencionar y que me hubiera gustado se incluyesen en el juego sería poder ver de nuevo y por mi cuenta las imágenes de los sospechosos, tanto con lo de la muñeca como lo del crimen, mediante el menú, para poder recordar mejor los nombres de cada personaje sin tener que ir cada vez al comedor (y que la imagen fuese tapada por diálogo encima...)

• Técnico:

Aquí hay varias cosas a mejorar. Lo más importante es que me dio la impresión* de que había un error de secuencia la primera vez que jugué, en el que eraposible ir a la cubierta del barco y hablar con los demás antes de pasar por la sala de reuniones donde avisan de la muerte de Sebastiao y la situación de las provisiones, lo que te termina entregando mucha información de golpe, já. En la segunda partida lo hice de manera normal y la historia fluyó como correspondía. Ya, en el stream mencionaste que es opcional el orden, pero no creo que encaje muy bien recibir la noticia en la cubierta primero. Lo otro (que encuentro que cubre esta categoría) es el hecho de que no se entendió bien cual era el final del juego (y por eso tuve que preguntarte por Discord) ya que todas las acusaciones daban al mismo resultado. Cambiar la imagen de Game Over por un simple fin de la historia hubiera bastado para ahorrarme eso (ya que daba la idea de que tal vez había una forma de avanzar pero faltaba algo por hacer). Por último entre las cosas importantes: hubiera preferido que desactivaras todas las tiendas del juego ya que al final no influían en el resultado de este, sólo se prestaban para confusión y dar la idea de que habían más cosas qué hacer. Ya, después están las cosas pequeñas como poder salirse de las paredes al lado de algunas escaleras o de la cubierta del barco en una esquina al oeste, que el tema de pánico en el hundimiento desaparezca después del primer mapa, que si uno acusa a Elena, su cadaver se encuentre flotando en unas paredes, y que hayan imágenes que no cubran toda la pantalla al final del juego.

• Gráficos:

Tu estilo gráfico está evolucionando bastante, y me gustó mucho lo que vi en este juego en cuanto a paletas de colores. Algunas cosas se ven raras, como el vecino en su silla y Carlos durmiendo, pero entiendo que esos detalles estéticos habrán sido temas de tiempo. Lo que te tengo que criticar sí o sí es las vestimentas de los personajes. La historia transcurre a finales del siglo XIX, pero a veces no se sentía como tal, ya que las ropas de los personajes se sienten muy modernas y coloridas, en especial para los niños (poleras, camisetas, etc), y esto principalmente para los de segunda y tercera clase. Lo otro es el hecho de que me costó identificar las edades de los personajes visualmente: los sprites de niños y adolescentes se parecen demasiado a los de adultos.

Compartido con sonidos: a veces no se siente que uno esté en un barco (por suerte, hay escenas en que se sale a cubierta). Podrías añadir temblores ocasionales para simular las olas y mareos, con las opciones más ligeras que entrega el programa (o el plugin que utilizaste para sacudir fuertemente la pantalla, si es que trae).

• Sonidos:

Me gustaron los temas musicales que utilizaste, descontando el de las cartas que se siente demasiado moderno para la historia, lo mismo para los efectos musicales de logro. Se hubiera agradecido un poquito más de variedad de todas formas.

Compartido con gráficos: no sentir a veces que se está en un barco. Podrías añadir a muy baja frecuencia y ruido el sonido del mar y las olas en el fondo, tal vez con gaviotas ocasionalmente, junto a sonidos como crujidos, cosas cayéndose o moviéndose (en especial durante el hundimiento) para mejorar este tema.

Eso es todo. Mucho éxito.

¡ Muchas gracias por jugar, Ase !

Concuerdo con las cosas que mencionas y la crítica que realizas, que a su vez, me han mencionado varias personas que también jugaron 'Around me'. Muchos de los minijuegos no son muy intuitivos y requieren recargar la partida (lo que a la larga, se vuelve tedioso por el tiempo requerido, peor aún si no se ha guardado recientemente). En otro de mis proyectos actuales sigo utilizando el concepto de minijuegos de ratón, y estoy teniendo el cuidado de que puedan reintentarse de manera inmediata y se entiendan mejor, para que jugarlos sea más entretenido y no requiera recargar partidas o tragarse mil escenas de game over.

Lo mismo con lo que mencionas de las cinemáticas y la historia. Este proyecto partió de un concurso de juegos cortos por allá en el 2019, su versión original era excesivamente lineal por el límite de tiempo que tuve, y si bien traté de arreglar ese tema un poco más para la versión oficial, varios me han dicho que no fue suficiente y a ratos se siente que el juego simplemente te lleva de lugar A a lugar B. Es otra de las cosas que también tomo en cuenta para evitar actualmente. Lo de los indicadores por cercanía (el "?" en el mapeado) es mi forma de evitar que los jugadores se sientan presionados a interactuar o clicar en cada objeto o tile del mapa para no perderse algún evento u objeto importante, algo que veo regularmente en gameplays de videojuegos de RPG Maker.

Respecto a los espíritus vengativos, me gusta creer que sus decisiones, irracionales, buscan "venganza" pero no "culpabilidad", lo que llevó lamentablemente a los personajes a convertirse en víctimas producto de estar en el lugar y el momento equivocados ; )

Nuevamente, gracias por jugar y espero hayas disfrutado el resto del juego.

(1 edit)

¡Hola FiideoGames! Primero que todo, felicidades por los resultados obtenidos en las jams en que participaron (en especial Theatre of Grotesque, el proyecto le encaja perfecto a esa temática). Hoy pude jugar a la demo de ALMOST HUMANS, en dificultad normal, tomándome cerca de 50 minutos en total ya que quise ver algunas variedades de diálogos.

La historia está bien interesante, y me gusta mucho la forma en que hablan e interactúan los personajes, sintiéndose a momentos como los diálogos de un cuento (o, justamente, una obra de teatro). Fueron pocos los personajes que se alcanzaron a ver en la demo, pero cada uno tenía una personalidad distinta y bastante marcada, lo que aprecio mucho. Mis favoritos hasta ahora fueron Ivy y Charles: desconozco si tendrán relevancia en el juego final después de completar sus puzzles y conseguir sus máscaras, pero estaría entretenido aprender más de ellos.

Me gustó mucho la estética gráfica y la música utilizada. Eso sí, y esto ya cae más dentro de gustos personales, siento que el teatro está algo "vacío" en comparación a lo enérgico de la música. Si la sugerencia se ajusta a sus planes, podrían añadir más habitantes (o sombras misteriosas) al teatro. O tal vez algo más sencillo, como tiles y eventos animados (ej: maquinaria, luces, ¿cosas paranormales?) que dieran un poquito más de vida a los mapas, para complementar bien ese estilo de música.

Los puzzles hasta ahora estuvieron bien. Me estuve confundiendo un poco con el de los conejos (ya que a pantalla normal no se distinguían mucho el rojo y el naranjo), pero el de los números, el de las puertas al azar y el de los símbolos no me dieron problemas, siendo el último mi favorito.

Me gustó bastante la demo, y junto con los adelantos al final quedé bastante interesado en lo que pueda venir después. 

¡ Mucho éxito con el desarrollo !

Really enjoyed this one, BitQuest Studio!

I managed to reach day 10 with 3150 points, though my average score per day wasn't as high as the other survivors. I'll blame rng for that 😎.

The game is pretty fun, the graphics and music are good too, and the fact that none of the customers cared about the zombies reminded me of old games I loved as a kid, like Zombies Ate My Neighbors. 

If you ever continue this idea I think it'd be good if you rebalanced the points a little bit, cause I felt saving and serving customers didn't contribute as much as just killing the zombies that focused on the player. Adding more songs and changing the seating layout every now and then could also help avoiding repetitiveness (if possible with the pathfinding system used).

Good luck with the Jam!

Buenas Team prsaseta, Iván, Zafirity. La verdad es que quedé algo molesto con la experiencia. 'Rose and Amanda' tiene mucho potencial (en caso de que lo continuen como juego posterior a la Jam), y vi cosas muy buenas en el juego. Pero también cosas que me dejaron completamente quemado. No lo terminaré, considerando que ya llevo un aproximado de cuatro horas y media, de las cuales fácilmente dos y media fueron farmeo y batallas perdidas.

• Adhesión al tema:

Este es uno de los dos puntos fuertes del juego. Utilizaron lo que uno esperaría de 'Hacia las profundidades' bastante bien: el juego se enfoca específicamente en las aventuras en la cueva, con vibras dungeon crawler. La cueva en sí es extensa, variada en cuanto a jugabilidad, y con distintos detalles que le dan más énfasis a su profundidad, lo que me agradó bastante. Cada una de sus capas se siente como una etapa distinta del juego. Nada que decir aquí.

• Originalidad: 

Bastante. Es raro ver juegos de este tipo con elencos inicialmente femeninos, casi siempre tiran al héroe y la love interest clásica, así que con Rose y Amanda se sale uno de la rutina. Junto con eso, incluye un sistema de emociones que sé que otros juegos han utilizado, pero personalmente nunca he jugado en un proyecto de RPG Maker a esta escala y complejidad. Y finalmente, también hay puzzles entretenidos: los de dinamita los he visto antes (ya que los explosivos son clásicos), pero los de carriles en la mina sí que los he visto poco y mucho menos entre distintos mapas, me pareció súper bien.

• Narrativa: 

Lo que alcancé a ver de narrativa me entretuvo bastante. Los personajes tenían harta vida, personalidad, y se sentían distintos unos a otros. Rose y Amanda son súper dinámicas y como dúo me sacaron varias risas. Lo mismo los personajes de fondo de la agencia, lo mismo el vampiro y lo mismo los tips consejos del Dwarf. Los personajes están muy bien escritos y feliz continuaría su aventura, pero el problema es que la narrativa al final queda ahogada o enterrada en pequeños segmentos en comparación a todo lo que toma la jugabilidad principal.

• Jugabilidad: 

Destacando primero lo bueno: la utilización de puzzles hace que las fases de la caverna no sean tan monótonas en cuanto a jugabilidad, hay buenas recompensas por estos, y te ponen a usar la cabeza un rato. Junto con eso, hay bastante variedad de objetos a utilizar, equipamiento e incluso técnicas a equipar. En ningún momento se siente como una experiencia lineal que vaya a ser idéntica a la de los demás. Algo personalizado, a eso voy. Y también, aprecio mucho que los combates fueran iniciados al tocar enemigos en el mapa, y no los encuentros aleatorios de siempre.

En cuanto a combate, me parece excelente poder intercambiar entre personajes para hacer los turnos más dinámicos y crear estrategias más complejas. Nuevamente, el tema de emociones es bastante avanzado y está muy pensado y trabajado con todas las alternativas de combate que uno podría realizar, sumado al tema de habilidades de distinto tipo y cantidades de uso como las Límite. Hubieron hartas estrategias que me gustaron una vez las descubrí, pero lamentablemente para muchas batallas no me duraron.

Destacando lo malo: hubieron cosas que no me parecieron mucho en la mazmorra. Una de las aperturas a dinamitar me costó mucho tiempo encontrarla (la de las minas antes del vampiro) debido a que su gráfico se mezclaba demasiado con la pared. Retrocederse de los niveles profundos de la mazmorra al pueblo era súper cansino (desconozco ya si había alguna especie de viaje rápido u objeto tipo cuerda huida que acelerara el proceso, se hubiera agradecido). Lo último de mapas en general es que el vendedor de la empresa lo sentí algo implícito, olvidable de revisar, siendo que poco más vende los únicos objetos realmente útiles del pueblo (porque las mejoras que dan los de la tienda no valieron la pena en mi opinión, sólo se podía tener una a la vez y en combates cambia mucho lo que uno necesita).

Mis problemas más que nada vinieron del tema del combate. Me cuesta un poco fusionarlo todo en un párrafo así que creo que mejor iré poniéndolo como puntos.

- Las emociones duran muy poco, lo que cuesta o directamente hace imposible tener momentos de respiro en los combates más difíciles. Con cinco turnos podría aliviarse mucho la experiencia, pero con tres turnos como está actualmente, básicamente hay que bombardear a aliados y enemigos de estatus con mucha frecuencia, lo que termina haciendo los combates muy frenéticos y cansinos.

- El farmeo es realmente excesivo. Entiendo que deben haber estrategias óptimas para los jefes y para acelerar el juego y cada fase, pero como jugador no las sabré de una y tampoco estaré dispuesto a probar cada cosa posible, hay un límite de cuánto puede jugar y probar uno sin estresarse. Por lo tanto, uno recurre a entrenar a los personajes un poco más antes de combate, y se encuentra con la sorpresa de que los enemigos dan muy poca experiencia y dinero por el tiempo invertido, desde los limos iniciales hasta los murciélagos y piedras flotantes. Al nivel en que quedé (9) me faltaban unos 12 o 13 combates más para recién aumentar otro nivel, de los cuales cada combate, siguiendo las habilidades más óptimas que conocía, me tomaba no menos de tres minutos. Y esos minutos se van acumulando: al final, de la experiencia la mayor parte de recuerdos que quedan son de farmear experiencia y sufrir con combates, más que de reírse y pasarla bien con la trama, puzzles y ambientación.

- De los combates jefe, los limos fusionados estuvieron desafiantes pero pasables. 

- El de Locke y el otro personaje lo encontré entretenido (no recuerdo ya, pero me enfoqué específicamente en acabar con uno de los dos primero y me funcionó bastante bien, cuál fue, ni idea).

- El del Master en el pueblo, considerando que era opcional (supongo), no se sintió recompensante, sus técnicas o no supe utilizarlas de manera óptima o simplemente no me ayudaban más en combate de las que ya tenía. Ni hablar de Exp.

- Estuve muy cerca de dejar el juego con el combate de Pip y Elaine, ya que la combinación de múltiples Slice and Dice, seguido de la habilidad de Luz de Elaine, hacían básicamente Instakill a varios del grupo a menos de que hubiera tenido la suerte de tener a todos con las emociones correctas sin que nada hubiera salido mal o fallado. Sólo pude vencer el combate acabando a Pip primero y probando una y otra vez con la estrategia de usar Moodmaster en Rose + cualquiera de los otros tres lanzándole la emoción requerida en el momento. Incluso con buen equipamiento, los accuracy daban un poquito de rabia.

- Y finalmente lo dejé con el combate del vampiro. Llegar al nivel 10 estaba fuera de mis planes ya que no quería gastar otra hora o más farmeando, probé con distintos equipamientos y técnicas, y nada. Habré llegado como a la quinta o sexta ola de refuerzos y más no pude, considerando que se habían acabado ya mis habilidades únicas, mis objetos de revivir aliados (llevaba diez para ese combate), de curación, etc. De nuevo, incluso con las emociones apropiadas, los ataques Chupasangre eran demasiado. Y junto con eso, tenía que preocuparme constántemente de los murciélagos que cambiaban las emociones...ya era mucho.

- Una cosa que encontré bastante molesta pero que entiendo que debe ser una limitación de los plugins utilizados, es que cada vez que optimizaba mi equipamiento, muchas técnicas se me des-equipaban y quedaba con todos los slots nuevos vacíos. Creo que hubiera sido mejor remover el botón de optimizar para evitarle malas sorpresas a los jugadores.

- Y finalmente, el tema de perder los boosts al descansar era algo cruel, jajaj. Descansar para guardar la partida antes de una boss battle, tener que boostearse y equipar técnicas de comida si se utilizaban, combatir y perder, recargar la partida, tener que boostearse de nuevo y volver a equipar las técnicas de comida... 

Como errores...lo único que pude encontrar (creo) es que Pineapple Pizza decía que curaría a todo el grupo con 20HP. Sólo cura al usuario.

• Gráficos: 

Al jugarlo esperaba ver más pixelart como el de la portada y el de los personajes, ya que me encantó el estilo que utilizaron, está muy lindo, pero entiendo perfectamente que con estas cosas de la jam hay limitaciones de tiempo. De todas formas se hubiera apreciado si hubieran editado un poquito los recursos del RTP para que combinaran mejor con este estilo propio, tal vez con algún filtro, ya que el "pixel-art" del MV siento que no combina con ningún verdadero estilo pixel art por toda la inundación de colores y paletas que tiene. Ahora, en cuanto al juego, las animaciones de combate están bonitas y creo que bien escogidas, y el pueblo igual estaba decente.

Lo que no me gustó de los gráficos fue que la mazmorra era muy aburrida de ver. No había iluminación ni tonos de pantalla, todas las paredes eran similares y gran parte de los cuartos iniciales cuadrados. Habían variaciones bonitas como agujeros, riscos y profundidades, junto con caminos enredadizos interesantes, pero para evitar hacerlo tan monótono hubiera sugerido meterle más cosas como musgo, agua, cascadas, rocas, etc. Todo eso está en el RTP, y en mi opinión debería usarse, ya que el estilo de cavernas vacías y un poquito más cuadradas sólo funciona con estilos pixel-art sencillo, retro como los de viejas consolas, no con un estilo tan pintado como el del MV. Se ve mal.

• Sonido: 

Nada que decir aquí. Junto a adhesión al tema, uno de los mejores aspectos de este juego. La música original era muy pegajosa y entretenida, en especial el de la pantalla de título, y en ninguno de los combates o secuencias extensas en los mapas me llegué a cansar de los temas que escuchaba. Muchos sonidos son del RTP, y algunos temas también imagino por limitación de tiempo, pero fueron poquitos y estuvieron bien escogidos. 

Nada más que decir. ¡Mucha suerte y éxito!

Buenas OCS. Fue muy entretenido jugar HAVROK, y espero poder verlo en un futuro como un proyecto completo. Aquí les dejo mis opiniones.

• Adhesión al tema:

En cuanto a esto los felicito ya que de los dos temas, creo que Mente Colmena era el más difícil de utilizar, y restringido, ya que un juego así o tendría que ir por temáticas de control mental, robots con órdenes de una base central, abejas, o temas sociales psicológicos más difíciles de agarrar. Sólo dos entregas lo utilizaron y la suya lo hizo de manera exclusiva. Ahora, puedo decir que está bien utilizado, pero no brilló mucho debido a lo cortito del proyecto. Se hubiera beneficiado de ver más interacciones con otros robots siguiendo órdenes, más worldbuilding tal vez, e inclusive una aparición o flashback como tal de esta Mente Colmena.

• Originalidad: 

En cuanto a puzzles, juegos o mecánicas de combate no vi nada nuevo ni fresquito, pero puedo dar puntos aquí, primero, por el hecho de que hay gráficos originales (desconozco si la música lo es, pero al menos no es RTP mayoritariamente), y porque es un juego estilo mecha, del cual siento que veo muy poco en RPG Maker.

• Narrativa: 

La narrativa del juego como tal está bien, fue interesante ver cómo los robots interactuaban y tenían, pese a ser robots, personalidades y modos de actuar bien definidos, en vez de ser monótonos como uno esperaría (lo que haría más aburrida la experiencia a fin de cuentas). Mi problema aquí fue que el juego tenía muchos errores de ortografía y textos cortados en las ventanas de mensaje, lo que me dificultó entender a ratos de qué hablaban.

• Jugabilidad: 

Como mencioné en jugabilidad, no vi nada súper nuevo o fresquito en comparación a otros juegos, pero al menos había una que otra sorpresa. Tanto fuera de combate con la selección inicial y la escena del balcón (intentar atacar por la espalda), como dentro de combate con la buena variedad de habilidades. Sin embargo, algunas habilidades llamativas no servían de mucho en comparación a simplemente spammear ataques triples o la ametralladora, ambos overpowered totalmente. No logré distinguir muy bien la utilidad del Overclock tampoco.

Volviendo fuera del combate, recomendaría alguna transición de "te has curado" en la cama para dejar más claro que se utilizó, y poder interactuar con más eventos en mapa, en especial más variedad en la secuencia de las escaleras, que llegó a ser cansina en un punto, tal vez pudiendo ver a través de las ventanas de cuartos abandonados o incluso metiéndose a ellos.

Errores...sólo encontré de tilesets, varios atravesables en algunos mapas de las escaleras. Todo lo demás funcionaba bien.

• Gráficos: 

Me gustó mucho la utilización de gráficos propios. Los personajes están encantadores y los enemigos bien simpáticos, el del chef opcional fue mi favorito. Igual hay unas cosas que te recomendaría mejorar: partiendo por la windowskin del juego, hacerla más opaca o más oscura (ya que costaba leer las letras), arreglar la roja de combate (el salto de contraste entre celeste y rojo es pesado a la vista), y tal vez añadir más adornos o detalles a los mapas. Iba a decir color, pero está explicado argumentalmente el que sea todo en blanco y negro, por los sensores con fallas del robot.

• Sonido: 

Muy buena la selección de música, lo dije por ahí en el chat de que me distraje viendo unas cosas con el juego de fondo y la música no me molestó en ningún momento. Tiene buen ritmo, pega bien para la exploración y las escenas de fondo. Lo que se podría mejorar son los efectos de sonido, ya que varios de esos (y los de las habilidades) no pegan mucho para robots o temáticas sci-fi. Hay varios sonidos incluidos en el maker MV que te podrían ayudar en eso, y si no, Freesound u otro medio.

Nada más que decir. ¡Mucha suerte y éxito!

Buenas Santi. Me encantó tu juego, y me enoja que se haya acabado tan pronto. Lógrala y terminarlo que de seguro seré el primero en jugarlo a full. Como decía el innombrable, joyita de RPG (bueno, no es rpg, pero el meme, etc).

• Adhesión al tema:

Muy bien aquí. El juego se basa prácticamente en la temática de "Hacia las profundidades" con la historia del búnker, todo va alrededor de esto (descontando los pequeños trozos necesarios de backstory sobre los personajes). Me hubiera gustado sentir un poco más esta dimensión sí, ya que a momentos no se aprecia mucho el hecho de que la protagonista esté atrapada en lo profundo, sólo que está atrapada en la mazmorra de turno. Te dejo las recomendaciones en el aspecto de gráficos para no repetirlas, ya que ahí también afecta.

• Originalidad: 

Me gustó el juego en sí, pero no sentí nada original aquí que no haya visto antes, aparte de la utilización de gráficos propios. Las mecánicas son las usuales (utilizar objetos claves, investigar y explorar el mapa), pero no hay puzzles o mecánicas que se sientan fresquitas. 

• Narrativa: 

La narrativa está perfecta. Siento que te quedó muy bien el equilibrio entre revelar detalles de los protagonistas, mantener misterios sobre ellos, y conectar sus historias de cómo terminaron atrapados en el búnker. Ya de por si la introducción es buenísima, y me agarró lo suficiente para querer seguir viendo el resto del juego apenas pudiera (por lo del error, equisdé).

• Jugabilidad: 

Lo mismo que en originalidad: aquí no hubo nada destacable excepto a lo usual en un videojuego de horror: explorar, interactuar con eventos, y utilizar objetos claves en ciertos momentos. Se hubiera apreciado algún puzzle o algo para romper ese ciclo, pero a su vez se entiende que el tiempo tampoco apañaba mucho. Ahora, considerando la temática de horror, creo que podrías haber complementado con sorpresas al explorar como las de Clock Tower (reacciones a las moscas con eventos comunes) y más tipos de adornados en el búnker para que no fuese monótona la exploración (pósters destruidos, restos de ropa, y considerando el contexto de guerra, tal vez piezas inutilizables de armas, latas vacías, etc). Si un lugar así lleva abandonado pero conocido tanto tiempo, no me sorprendería que la gente lo utilizara como vertedero ilegal, lo que te serviría para justificar más cosas para investigar.

• Gráficos: 

Me gustaron mucho los gráficos. Incredible como lograste adaptar el estilo pixel art que llevas practicando desde Naxos para algo en contexto horror: combinó muy bien. Lo que me hubiera gustado sí que también cambiaras hubiera sido los balloons por defecto, ya que no combinan con el resto de estética del juego.

Ahora, continuando lo que mencioné en Adhesión al Tema, hay momentos en que no se aprecia mucho el hecho de que el búnker sea un búnker en las profundidades, sintiéndose sólo como si fuera una caverna o mazmorra en la superficie. Esto podrías solucionarlo, primero, ajustando los bordes de los mapas, con más oscuridad a los alrededores, utilizando más barrancos y agujeros (para que aumente la tensión), y otros estilos de paredes, pudiendo dar la impresión de que una parte de los mapas era efectivamente el búnker, y la otra parte, destrucción y cavernas que se han formado por actividad tectónica, derrumbes, etc. Y claro, lo mencionado en jugabilidad, que te aportaría en gráficos también.

Como un último detallito, podrías añadir a Leroy como personaje en el grupo, para que se distinga bien el avance de la partida en la pantalla de cargado y guardado.

• Sonido: 

Nada que decir, creo que en esta categoría hiciste un trabajo perfecto. Todos los sonidos están cuidadosamente escogidos y vienen excelente a la estética de horror del juego.

Nada más que decir. ¡Mucha suerte y éxito!

(2 edits)

Buenas GS. Te digo altiro que me encantó el juego. La historia la encontré muy entretenida, y como esclavizado al maker de hace década y media, muchas cosas me trajeron hartos recuerdos al jugar Mind Fantasy. De paso, alcancé a conseguir 12 guisos antes de que se me repitieran algunos eventos, así que complete el juego con 32. De los cliches, saqué 5 de 16 aunque juraría haber visto más. Me entretuvo caleta sí, así que cuando termine de ver los demás proyectos demás que intento ver si saco más clichés.

• Adhesión al tema:

En cuanto a adhesión al tema me gustó bastante la forma en que incorporaste Mente Colmena, pero Hacia las Profundidades lo sentí algo débil (a excepción de la mazmorra que parecía infinita, y el hecho de que literal terminaron atrapados en el código del juego en un punto). Creo que podrías haberlo complementado o extendiendo esas escenas, o mandando a los protas a la típica expedición de la cueva o mina abandonada ya que también es uno de los lugares clichés de los RPGs y los primeros pueblos. 

• Originalidad: 

Mucha. Es el primer juego de RPG Maker que toco que hace directamente referencias al mundo del maker, las empresas, las páginas que se solían utilizar años atrás y uno que otro chisme interno. Esto lo comparto con el punto de narrativa, es entretenido ver cómo implementaste los ciclos de la historia a través de cada entrega del maker. No he visto esa clase de destrucción de la cuarta pared en ningún otro juego.

• Narrativa: 

Lo dicho antes, me gustaron mucho las referencias mencionadas antes. La narrativa es entretenida y logró mantenerme atento a todo lo que les iba sucediendo a Alex y Brenda. Me gustó ver cómo cambiaba el mundo por los efectos del amuleto y las aventuras de los personajes, junto al estilo de comedia de mala suerte.

• Jugabilidad: 

En jugabilidad me hubiera gustado ver un poquito más. Tal vez el típico puzzle de rocas, switches o algo así. Sentí que el juego era más que nada ir de un lado para otro y leer diálogos, y la única parte que me sacó de ese ciclo fueron los combates en el bosque.

De errores, nada que destacar excepto que los permisos de pasos de las esquinas de los árboles del MV estaban mal puestos. Y el hecho de que muchos eventos de guisos se pudieran repetir.

• Gráficos: 

Me gustó mucho cómo utilizaste la trama para meter gráficos del 2K3, XP y VX al MV (junto con los gráficos que no recuerdo de dónde eran ahora mismo). Hasta la fuente del juego se sentía nostálgica en ese aspecto. Hubiera estado bonito meterle más detalle a algunos interiores ya que igual con los RTPs se puede hacer cosas súper bonitas.

• Sonido: 

Nada malo a destacar. Son temas RTP pero siento que los utilizaste súper bien, tenían buen mix y nada estaba súper fuerte o súper bajito en comparación a lo demás. Mi único problema es que algunos temas como los del 2k3 no loopeaban, la música del bosque se repetía si uno volvía temprano al pueblo, y que ningún ataque en combate tenía ruido.

Nada más que decir. ¡Mucha suerte y éxito!

Buenas Vesper. Otra ocasión en la que me vuelvo a adentrar al mundo de Story. Ha pasado un tiempo, xD. Hay hartas cosas del juego que me gustaron, otras que no me gustaron. Ha sido una experiencia regular.

• Adhesión al tema:

Uff. Bueno, en cuanto a adhesión al tema no sé cuánto pueda decir. Lo único que pega con "Hacia las profundidades" es el hecho de que una parte del juego esté enfocado a lo que sucede dentro de la cueva (y después el búnker). Fuera de eso, el resto del juego va de la vida de los personajes y por todo lo que están pasando después del incidente de Sara, así que no siento que se apegue mucho a esto. 

• Originalidad: 

De original creo que puedo destacar el sistema de combate con munición, ya que la utilización de pistolas con balas (en proyectos de RPG Maker) sólo lo he visto aquí, en un proyecto de RM2K3, y creo que en Sombras en Llamas, pero podría estar acordándome mal. Fuera de eso, no sentí que hubieran puzzles o mecánicas fresquitas en el proyecto.

• Narrativa: 

Siento que hay problemas con la narrativa al menos en esta entrega. Partiendo por el hecho de que Sombras Olvidadas se siente como si fuera un extracto de un juego más grande partiendo desde un punto distinto. No se hace una introducción al mundo o personajes (a excepción de pequeños flashbacks o recuerdos de sus pasados), lo que hace súper difícil entender de qué va la trama y cuál es la conexión entre todos ellos. Imagino que sería más difícil todavía para los que no jugaron Sombras en Llamas u Hora Cero el año pasado, entender de qué va esta historia. Lo que puedo destacar como positivo es que los personajes son bastante profundos en sí, y parece que los persiguen varias sombras del pasado, traumas, entre otros. No son superficiales.

• Jugabilidad: 

Con la jugabilidad tuve muchos problemas. Partiendo por el tema de que no hay motivación a utilizar muchas técnicas en combate (esperaría que primeros auxilios ayudara más, bengala fuera más precisa y duradera, etc.) lo que los convierte en pulsar repetidamente el mismo botón. Asumo que la pistola ultra efectiva de Chris al inicio era el error que mencionabas. Lo mismo con algunos consumibles en combate que no dejaban claro que no curaban nada. Junto con eso, disparo acertado no me funcionó, las municiones en la balas parecían no actualizarse, y no estaba claro el sistema de "aprovechar el momento" y hacer combos.

Mi principal problema fueron las peleas contra los ratones. No sólo tenían algunas técnicas extrañas (como la de doncella que tal vez era un error), sino que como combates, estaban muy difíciles. El de Chris por su cuenta por ejemplo, me tomó bastante tiempo completarlo porque hacían demasiado daño, y para peor, en mis primeros intentos había cambiado el equipamiento de Chris creyendo que sería mejor idea. Sentí además que el juego no impulsaba a combatir con los enemigos del mapa, ya que la experiencia era poca, el daño que hacían era mucho, y combatir con ellos era básicamente gastar objetos de recuperación necesarios para las batallas de la trama. Lo bueno es que en general se podían evitar (o huir, repetidamente, en el mapa en que se convirtieron en encuentros aleatorios).

Hay algunos errores, entre menos a más importantes:

- Algunas ventanas y paredes son atravesables.

- La casa a la derecha de Jack tiene unos bloqueos invisibles y paredes atravesables.

- Uno puede devolverse de inmediato a la casa y proceder con otra escena (en lo que aparece en medio de una pared, es la escena del capítulo 2 después de lo de Sara).

- Uno puede entrar a la mina antes de tiempo, atravesando el vehículo de policía.

- Uno puede salir de la mina antes de tiempo, completando el capítulo 1 sin combatir al monstruo blanco.

• Gráficos: 

Lo que fue original me gustó bastante. Tu estilo ha progresado muchísimo en comparación a los años anteriores y se nota. Los tilesets están muy bonitos, las emociones en los rostros se aprecian, y también me gustó que hicieras battlers relativamente propios. Lo malo es que el juego estaba lleno de CGs placeholders y sin finalizar. Siento que en vez de publicarlo con esos cgs, te hubiera ayudado más poner temporalmente una pantalla en negro describiendo con texto lo que estaba sucediendo, claro, para las escenas en donde se podía hacer.

• Sonido: 

Fuera de que la música en algunas secuencias no combina bien (por ejemplo, el tema RTP en el bunker), creo que en el apartado sonoro hiciste un buen trabajo. Me gustó bastante el tema que escogiste para la cueva.

Nada más que decir. ¡Mucha suerte y éxito!

Buenas Zoro, Carlos, Vaisa, déjenme decirles que este proyecto tiene una calidad impresionante bajo el contexto de la jam, y da aires de proyecto comercial súper serio. Los felicito por lo logrado.

• Adhesión al tema:

En cuanto a la adhesión al tema, creo que este es aspecto es algo olvidable. La mayor conexión que encontre a "Hacia las profundidades" sería la investigación Esper, y obviamente, el hecho de que el juego transcurre en una versión doble ficticia de Atlantis, pero que sólo se menciona mayoritariamente en diálogos. Fuera de eso, siento que no se representó mucho: podrían haberlo complementado con más material visual que ayudara a representar las profundidades de Atlantis en el mar (ayudando al jugador a meterse más en el contexto, ya que los pasillos e instalaciones modernas no aportaban mucho), y utilizar la fase Esper más de una vez.

• Originalidad: 

En este aspecto también me hubiera gustado ver un poco más. Las mecánicas son las clásicas de novelas visuales, y lo más llamativo de todo lo que pude jugar creo que fue la fase Esper, pero fuera de eso, no sentí nada nuevo o fresco en comparación a otras novelas visuales. Eso claro en el aspecto de jugabilidad, que en el de historia, nada que decir, me ha gustado bastante los detalles originales de esta (que menciono más en narrativa).

• Narrativa: 

Continuando del punto anterior. Es de esperar (o requerir) de una novela visual, pero igual lo destaco: la narrativa está excelente. Han hecho un trabajo muy bueno haciendo el worldbuilding de este proyecto, dándole vida a los personajes y personalidades súper entretenidas. Me ha gustado ver cómo reaccionan a los sucesos del juego, el asesinato, y las acusaciones que se van lanzando. Es encantador.

• Jugabilidad: 

La jugabilidad está bien a mi gusto. Hay cosas que toda novela visual debería tener sin duda: elecciones, repercusiones, escoger objetos para investigar, poder clicar areas del mapa para complementar la investigación. Es una experiencia bastante completa. Nada más me hubiera gustado, como mencioné, ver más la utilización de la fase esper. Además, tal vez la posibilidad de un bad end (ya que sentí todo muy lineal independiente de cómo jugara). Para anotar, me pareció algo raro que pudiesen repetirse fases de texto largas como si nada (ej: cafetería, descubrir la rejilla de ventilación) en vez de que salieran nuevos mensajes "ya he hecho esto, ya he explorado esto". Además de que ciertas combinaciones que me parecían lógicas, que esas no funcionaran (como utilizar la renovación de patente con Amicorvus, ya que al final tenía un mensaje para él, obviamente no mostrárselo porque sería contaminar la evidencia de algún modo, pero tal vez tratar de sacarle respuestas con indirectas).

• Gráficos: 

Muy buen trabajo gráfico en este proyecto. Los sprites son encantadores, el estilo combina y pega muy bien, y se nota mucho el cariño y esfuerzo. Nada más me quedé un poquito corto en escenas como la introducción (con tanto fondo negro), y que la fase de la cafetería no tuviera su propio gráfico, ya que igual era bastante extensa.

• Sonido: 

Todo aquí estuvo perfecto. Me encantó la música, la decisión de sonidos y la implementación de todos esos efectos sonoros que complementaron al juego. Felicidades.

Nada más que decir. ¡Mucha suerte y éxito!

Buenas Muz, déjame decirte que me disfruté harto tu juego. Tiene un estilo de humor muy simpático del que me gusta (pareja dispareja con un inocente arrastrado y el valiente caótico), y en lo general es una experiencia bien simpática para lo que dura.

• Adhesión al tema:

Creo que lo hiciste bastante bien en este punto. "Hacia las profundidades" se demuestra bien con la aventura de las protagonistas, bajando nivel tras nivel hasta llegar al enfrentamiento final. Siento que podrías haberlo complementado más con uno o dos pisos de puzzles lógicos o creativos para que quedara mejor retratado el aspecto, pero de que está utilizado, está utilizado. Lo otro que me gustó, ya, reflexión mía, es que "Hacia las profundidades" se puede justificar el doble, considerando que la experiencia de Beatriche al final es un sueño, y en las profundidades del sueño es cuando suceden las historias más locas. Al menos esa sensación me da.

• Originalidad: 

En este aspecto no puedo darte mucho ya que el proyecto no se destaca por minijuegos y fases originales. Lo que hay es bastante entretenido, pero lo he visto en muchos proyectos antes. La historia tampoco aporta mucho a esto, ya que cae en varios clichés conocidos (ej: era todo un sueño, compañero forzado, etc). Pero al menos no es el típico videojuego del héroe elegido para acabar con el rey demonio. Aquí se diferencia porque Beatriche específicamente está creando su historia mientras rompe constántemente la cuarta pared (y probablemente varias más). Eso destaco.

• Narrativa: 

Junto a adhesión al tema, mi aspecto favorito. La historia tiene el estilo de humor que me gusta, y los personajes de Beatriche y Lola me resultaron encantadores. Los demás, aunque de fondo, también están entretenidos, y (complementando con jugabilidad) el poder decidir las reacciones de los personajes en ciertas escenas es perfecto. Al igual que adhesión al tema y jugabilidad, siento que la narrativa se hubiera beneficiado de tener un par de niveles más jugables, pero se entiende al final que estos límites de tiempo son complicados.

• Jugabilidad: 

Buena jugabilidad, destaco el poder decidir en diálogos, tener variaciones de los combates dependiendo de esto, y los poquitos puzzles que hay. Lo malo es que el juego no cuenta con mucho para hacer además de lo ya explicado.

Como errores, sólo encontré dos: si uno sale del cuarto comercial y vuelve, Lola se duplica, y la caverna original adquiere la música de cualquier zona anterior (por si uno se devuelve de puro ocioso).

• Gráficos: 

No mucho que decir considerando que es mayoritariamente RTP. Puedo destacar que los recursos están bien utilizados, en especial los de rostros (porque como he dicho antes, el generador del MZ tiene piezas buenísimas...pero las proporciones de las caras son muy extrañas y cuesta mucho hacerlas ver bien). Siento que hiciste que se vieran bien. Ahora, este aspecto se podría haber complementado con cosas sencillas como imágenes de oscuridad para las mazmorras, cambiar la font, la windowskin, etc, pero como no hay cosas así, no puedo dar mucho en este apartado.

• Sonido: 

No creo poder dar nada en esta categoría considerando que, aparte de un Ding Dong, no hay sonidos ni música custom. Lo que está en el proyecto está bien utilizado a mi parecer, pero podría haberse hecho un poco más en este apartado para aumentar el estilo comédico (más fanfares, gags, etc). Lo otro que me mosqueó es que el mixing está rarísimo. Con todo al 100% por defecto los SEs y MEs se sienten muy fuertes en comparación a los BGMs, pero afortunadamente está disponible durante todo el juego la opción para bajarles un poquito.

Nada más que decir. ¡Mucha suerte y éxito!

Thank you for playing and recording 'Around me'! Glad to see you enjoyed it ^^.

(2 edits)

Sure. You unlock a full guide after finishing Night 6 in this game, but you can also find one in the following link.

https://japozero.itch.io/aerscam/devlog/759029/english-enemy-and-movement-guide

Muchas gracias por el tremendo comentario y todo el feedback que me diste, Houdini!

Tomaré en cuenta las cosas que mencionas. Por ahora no se vio mucha adhesión al tema porque mis escenas más potentes terminaron quedando fuera de lo que podía cubrir razonablemente en la demo, pero ya cuando pueda sacar una versión final ahí sí que va a hacerle justicia al viaje espacial y a mundos paralelos.

Me alegra que haya sido uno de tus favoritos, el juego del arquitecto también me gustó mucho!

Saludossss

Modo bullying off. Cuando resultó que tu proyecto sería Obnis quedé pal' hoyo, y menos mal que sólo fue una demo porque igual se me hizo súper cortito y puedes exprimir harto esta idea del Naxosverse. El juego está entretenido aunque no hay mucho para hacer además de leer diálogos y apretar algunas opciones de vez en cuando. Los gráficos son similares a los de Naxos y se aprecia como siempre utilizar gráficos propios. La música está bien pero me hubiera gustado sin duda que usaras temas con más vibras de ovnis y marcianos. Las actuales son algo genéricas para la temática.

En cuanto a las categorías evaluadas para la Jam...:

Adhesión al tema:

Siento que podría haber más de adhesión. No se alcanzaron a ver ovnis, marcianitos o criaturas espaciales aparte del ojo malvado. La mayor parte rescatable de adhesión al tema son los diálogos que cuentan todo lo que están haciendo a los humanos secuestrados, así que eso salva caleta este punto. A ver qué cosas NSFW +21 (okno) se llegan a ver en el juego final jaskdfjaskfj.

Originalidad:

Hmmm, pues la verdad es que no hay mucha cosa original aquí. Lo que hay de Obnis hasta ahora se siente como secuela o spin-off de Naxos Qn Keso Remake. El sistema de batalla es similar al de ese juego, el estilo de los tilesets, gráficos y demás también...me gustó si la idea del puzzle de joderle la novela al ojo para sacar información. Esa idea no la había visto antes.

Calidad textual:

Contrario a como opinan los demás, tengo claro que Obnis no puede juzgarse por faltas de ortografía y gramática. La idea de este juego es cagarse en ese aspecto al igual que Naxos. Por lo tanto, aquí juzgo especificamente lo memorables que son. Y fueron memorables. Faviho y el Xico Alse son personajes muy chistosos, y siento que con más tiempo de juego incluso podrían ser igual de memorables que la Ruvia y la Jorda.

Accesibilidad:

Nada que destacar negativamente aquí. El juego era fácil de entender, no había por dónde perderse y la parte más complicada se resolvía interactuando con los poquitos eventos que estaban presentes en los mapas.

Nada más que decir. ¡Mucha suerte y éxito!

Un juego realmente tierno y al que se le ha puesto mucho cariño. Este año tuve la oportunidad de jugarme Stardew Valley por primera vez (me tomó años porque se me olvidaba, eso, y andaba pegado con otros juegos skdjvnsknv), y jugarme al Gato Carpintero me hizo hacer varias similitudes con el ciclo del juego (que también tengo entendido es similar al de Animal Crossing). Es muy parecido pero el gato carpintero tiene su toque propio. Los gráficos están muy bonitos y se admira que hayas logrado completar el desafío de los colores, ya que eso demuestra bastante manejo del pixel art. Hubiera sido atractivo que llenaras más los mapas del pueblo con otras cosas como arbustos, árboles y bosques (no talables, sino como overlays para cerrar bordes) y otro tipo de adornos para evitar que se sintiera muy vacío (lo mismo los interiores). En cuanto a música, sin duda el juego se beneficiaría de tener múltiples temas, ya sea por horas (si añades un sistema de esos), por día o ciertas fases, para así evitar repetir mucho la misma canción.

En cuanto a las categorías evaluadas para la Jam...:

Adhesión al tema:

La siento un poco flojita. El hecho de que este sea un planeta de gatos, la historia de la gata astronauta y demás, está muy bonito, pero podría haberse exprimido un poco más para llenar el lore al juego, porque ahora mismo lo siento más como Mundo Paralelo de Gatos. Pero no está mal. Se puede expandir y sacarle harto provecho.

Originalidad:

Buena originalidad. Como dije, este juego da muchas vibras de Stardew y Animal Crossing, pero tiene su propio toque, los personajes son entretenidos, y lo considero una propuesta mucho más original que el típico rpg o juego horror que sería mil veces más fácil de realizar en RPG Maker o para una Jam. 

Calidad textual:

No mucho que destacar. Es una buena base, aunque me hubiera gustado más lore, historia y cosas que permitieran aún más adentrarte al mundo (lo mencionado en adhesión al tema).

Accesibilidad:

Hay varias cosas que puedes mejorar en este aspecto. La posibilidad de un menú que te muestre las misiones activas, indicadores para saber con qué objetos o eventos se puede interactuar, mejorar y corregir algunos bugs asociados a los materiales requeridos para ciertas cosas...También mencionaré que siento que la estamina baja un poco rápido, y no soy fan de restringir mucho lo que puede hacer un jugador en cada día. Ahora mismo no se siente muy restrictivo considerando que las cosas a hacer cada día son poquitas, pero si expandes este juego y añades más actividades, como sembrar o minar, se notará mucho ese tema.

Nada más que decir. ¡Mucha suerte y éxito!

(1 edit)

El juego, o su versión de demostración, está encantador, precioso. Me gusta mucho el setting y cómo adentran un personaje propio a la historia, en especial haciendo que el jugador se sienta en confianza con el cuestionario al inicio. Me propuse a imitar a una mean girl con mi personaje y ser tremendo ctm con todo el mundo excepto con Plutón y me gustaron mucho las reacciones, aunque sería entretenido ver en el juego final más repercusiones de cómo interactúas con los personajes. Que tal vez les des tanta grima que pierdas la posibilidad de estar presente en conversaciones enteras, por ejemplo. Los gráficos son preciosos (un aplauso) y la música está muy bien escogida. Realmente captura la vibra de una novela visual profesional.

En cuanto a las categorías evaluadas para la Jam...:

Adhesión al tema:

Total adhesión. Este juego también respira la temática de viaje espacial y mundos paralelos desde el comienzo, y cada uno de los personajes obviamente representa los temas escogidos.

Originalidad:

Me gusta mucho la decisión de una novela visual en la que interactuas con personificaciones de los planetas. Creo que nunca he visto algo así antes, y está muy bien desarrollado. El giro argumental al final de lo jugado es sorprendente; nos dejó blancos a todos en el stream ayer.

Calidad textual:

Excelente. Todo muy bien escrito y precioso, cero fallas de ortografía que haya visto, y los personajes están muy bien escrito.

Lo único que me hubiera gustado ver hubiera sido más variedad en interacciones: siento que la única persona del elenco que no habla de manera formal, siendo tosca, es Marte (y tal vez a cierto punto, Plutón). Todos los demás se sienten un poquito similares en cuanto a carácter.

Accesibilidad:

Muy buena accesibilidad, los sistemas para imitar novelas visuales están muy bien hechos. Lo único que me extrañó un poco fueron las opciones AUTO y > (adelantar) en la ventana de mensajes. La única forma en que pude hacerlas funcionar era apretando la tecla W, pero si las apretaba con el mouse (que también permitía), no pasaba mucho. Qué más...pues, el sistema de log de mensajes me gustó mucho.

Nada más que decir. ¡Mucha suerte y éxito!

Muchas gracias por la review Zoro!!

Efectivamente en la versión final las secuencias diurnas serán mucho más. Yo creo que incluso serían más o menos un orden de 70/30 o por ahí. El capítulo inicial es cosa de los sucesos de una noche así que eso explica el que la demo fuera tan apagada.

Tó lo demás se hablo en stremen y en el chat así que no mucho que destacar, espero traerles pronto avances del jueguito este. Salu2

Heyy qué tal. Primero que todo, jugué con la versión corregida que mandaste a Cookie para poder leer todos los diálogos bien, pero me saltó el error del audio Percussion a los veinticinco minutos. Me sucedió lo mismo en la versión de descarga normal, y el link de la descripción de la página está caído. No logré parchearlo por mi cuenta así que hasta aquí llego. Logré recolectar 17 gatos sí.

En cuanto al juego en sí, me gustó bastante. Recordando, me jugué un juego de este universo de Story años atrás, en MV, donde salían varios chicos y habían temáticas medio astrales, así que me imagino que este proyecto es una especie de precuela. Estuvo entretenido pero por el tema del bug no alcancé a ver combates que justificaran toda la parte de pelea que se veía (items, equipamiento...) así que mi experiencia mayormente fue leer y ver Lore.

La historia la trabajaría un poquito más, ya que te lanzan directo a este mundo sin explicarte bien cómo funciona, qué año es, o la relación entre los personajes de manera más clara. Eso sí, me gustó mucho el estilo de comedia y cómo interactuaban entre sí. Algunos siendo súper mala onda, chistosos o tiernos. Hay harto cariño en cómo trabajaste a los personajes.

Los gráficos están muy bonitos. Me encanta el hecho de que sean propios y algunos estén animados (como las faces), pero hay disonancia (por ejemplo, los parallaxes que no cuentan con tu estilo). La música no me terminó de convencer, siento que no le pega al estilo astral-universal-marciano de los gráficos. Algunos temas están bien, otros como los del RTP del MZ si no me equivoco, podrías cambiarlos.

En cuanto a las categorías evaluadas para la Jam...:

Adhesión al tema:

Total adhesión. El juego respira viaje espacial prácticamente. Están en el universo o con vistas universales constantemente y me encanta que uno pueda viajar por múltiples planetas, ver distintas áreas y zonas.

Originalidad:

Muy buena. Como dije, la presencia de múltiples planetas, criaturas o seres con distintas costumbres o modos de trato (en algunos planetas siendo muy insultantes, en otros, más cómicos), da mucho gusto de ver. Nada más me hubiera gustado ver algún sistema propio o alguna repercusión interesante de las decisiones.

Calidad textual:

Este aspecto tienes que trabajarlo más. Como dije, los diálogos entre los personajes son encantadores, pero está el problema de que hay muchas faltas de ortografía dentro del juego: tildes, frases sin puntos para cerrar, y aspectos sin traducir en la configuración del juego. Otras cosas también, como el item de la Caja de Schrödinger, en la que se puede leer "Contiene 1 gatos" al inicio del juego. Para evitar ese 1-plural podrías reescribir la descripción de manera más indirecta (ej: En esta caja puedes guardar gatos. Actualmente cuentas con [número]."

Accesibilidad:

Pues, considero el hecho de que haya bugs como parte de la accesibilidad, y como no se puede terminar, pues, esta sufre un poquito. Como dije a Cookie, por lo general sugiero utilizar sistemas de indicadores o similares que permitan al jugador saber dónde pueden interactuar con objetos específicos, para así evitarse el típico problema de los juegos de RPG Maker (querer hacer clic o hablar en todos los tiles). Aquí los mapas son un poco más grandes así que podría ayudar utilizarlos.

Lo otro que puedo destacar aquí es que siempre, por regla, los puzzles de desplazar objetos deberían tener un botón de reinicio o reajuste, para evitar softlocks o atorar al jugador en caso de que los resuelva mal. Sólo hay una forma de causarse un softlock en el puzzle de desplazar cajas después de las tuberías, pero como tal existe y deberías tomarlo en cuenta en caso de que hagas más de esos.

Nada más que decir. ¡Mucha suerte y éxito!

Graciasss Tur Bistecc!!

Me emociona escuchar que te impactó a ese nivel la trama, y ya me quiero imaginar cómo quedarás cuando veas el Lore del juego completo...eventualmente, jaasdjksaj. Estoy poniéndole harto trabajo en ese tema.

Tomaré en cuenta lo de la iluminación nuevamente. No es la idea de que la gente tenga que cerrar sus cortinas o jugar de noche. El juego también debería poder disfrutarse de día! Y esoooo

Muchas gracias y suerteee

La versión demo fue muy entretenida de jugar. La historia es sólida y llamativa, y me encantaron los diálogos de los personajes vistos o nombrados, en especial con el tema de las distintas opciones que le dieron mucha rejugabilidad. La música y los efectos sonoros están muy bien escogidos (descontando la alarma en la nave, que después de un rato empieza a marear y podría mejorarse bajándole el volumen gradualmente). Y en cuanto a gráficos, no soy muy fanático del estilo del MZ sin cambios de tonalidad, por los contrastes extraños que tienen todos los recursos, pero al menos los de la nave espacial estaban preciosos.

En cuanto a las categorías evaluadas para la Jam...:

Adhesión al tema:

Mucha adhesión. El tema de viaje espacial se ve representado de manera perfecta, aunque hubiese sido ideal que la fase de la nave durara un poco más. Siento que la fase del hogar y la de la nave están casi igual en duración (al menos para los jugadores que revisan cada tile buscando lore).

Originalidad:

El aspecto más original que considero del juego fueron los resultados de algunas decisiones, como Emilia perdiendo una pierna. Las repercusiones me imagino que serán enormes en el juego completo, por ahora no pudieron notarse mucho además de los nuevos diálogos disponibles. Además de eso, no mucho que lo destaque frente a otras historias de viajes espaciales con resultados catastróficos, pero aún así tiene una buena base.

Calidad textual:

Excelente. Como mencioné, la historia es llamativa, los diálogos también. Los personajes se sienten humanos, reales, con debilidades y fortalezas, y también son capaces de tomar pésimas decisiones (en el caso de Emilia). Aquí sólo me quedó dando vueltas el hecho de que no se tradujeron parte de las opciones de la interfaz (ej: opciones), y un par de errores ortográficos. Fuera de eso, nada grave.

Accesibilidad:

El juego es completamente accesible. Por lo general sugiero utilizar sistemas de indicadores o similares que permitan al jugador saber dónde pueden interactuar con objetos específicos, para así evitarse el típico problema de los juegos de RPG Maker (querer hacer clic en todos los eventos). Pero como aquí los tres mapas explorables son pequeñitos, no hay mucho problema en ese aspecto. Junto con eso, la jugabilidad de decisiones es fácil de entender, y me gusta mucho el detalle de que las líneas de decisiones se agranden dependiendo de lo que uno ha visto. Ayuda al jugador a no perder inmediatamente ciertas rutas u opciones.

Nada más que decir. ¡Mucha suerte y éxito!

Muchas gracias Cookie!!

Lamentablemente la mayor parte de la demo transcurre de noche (y...makeé el juego con el brillo al máximo,  sndkfsn) así que me aseguraré de subir los tonos para que se puedan ver bien los detalles, pero que a su vez igual se pueda conservar la atmósfera que te gustó. También veré el tema de los escondites en ese minijuego, y una forma más intuitiva de completar la primera fase del pueblo!

Saludos.

Muchas gracias vesper! Espero que en el juego final pueda mostrar otras facetas de esta historia que puedan ser del estilo o agrado de más personas.

Saludos!

¿De por casualidad apretaste la tecla X o clic derecho en esas opciones? Estoy tratando de averiguar qué causo el error y al menos esas dos teclas están configuradas para cancelar (y cancelar lleva a volver al título), si fue ese el caso ya tendría claro qué corregir (deshabilitar la opción de cancelar en esas ventanas...)

Sin duda está ese problema, desconozco en cuantas jams has participado pero al menos para mí era la..."primera" (sin contar concursos cortos en el foro) y bueno, ya viste que a varios nos anduvieron apareciendo errores extraños a últimas horas jaksjkj. Queda de lección para dejarse los últimos días de full testeo, creo.

Todavía no pruebo el gato carpintero pero espero llegar lo más lejos posible! 

Muchas gracias CreativaGS! Me alegra mucho escuchar que te gustara el apartado gráfico y la ambientación.

Por lo general, en cuanto a sistemas, trato de hacer la cosa lo más accesible posible para evitar que los jugadores sufran volviendo a cargar escenas largas para probar cada minijuego, y esta vez traté de suavizar ese tema: al fallar el juego del Ojo se te debería haber mostrado un "FIN DEL CAMINO" con las opciones Reintentar o Volver al Título. Acabo de comprobar y aparece, a Santi también creo que le salió, pero tal vez ocurrió algún bug que hizo que tuvieses que volver al inicio. ¡Me aseguraré para la versión final de incluir un punto de guardado más cercano al minijuego este como mencionas!

También lo del tutorial del menú; en las instrucciones escribí que con la misma tecla puedes abrirlo y cerrarlo, pero me imagino que resolveré cualquier ambiguedad cambiando el objetivo a "salir del menú y finalizar el tutorial", y añadiendo un comando al mismo para salir del menú, así más explícito y hago más entendible el inicio.

Muchas gracias de nuevo, espero probar pronto, estos días, tu juego!

Muchas gracias Santi !!

Tendré en cuenta lo del sistema del ojo y la iluminación del juego; que no me imaginé que costara mucho verlo (eso o estoy acostumbrado a juegos oscuros, bias de creador, oops)

Esperemos que todo salga bien y pueda tener la versión completa entre este y el próximo año !

(1 edit)

I really liked it! The turn-based combat and different types of weapons were really nice (though i died countless times because of the mini-missile, oops). At first I thought the dungeon design was a bit weird but after finishing it I realized they were all randomly generated. That definitely makes multiple playthroughs more interesting. I think that some background music would've been nice, though.

The only weird thing I found was that the game said "press X" to ascend but I had to press Z instead.

Edit: For a rating, I'll give the game a 4 out of 5 stars. The graphics are polished enough, the game mechanics are entertaining and varied. However, the lack of music made the game feel empty at times, and the level generation might need some work, as my first seed gave me a lot of floors where half of the map was empty or full of dead ends and the other half had all the useful stuff, making some exploration unnecessary. Other than that, it was a fun experience. 

And, that's all ;)