Чем больше игра, тем больше о ней можно сказать.Потрачу гораздо больше времени и дам больше критики именно потому, что вы уверенно на голову выше большинства игр, и мне хочется дать вам полезный конструктив, чтобы вы стали ещё лучше.
Начнём с Хорошего
Менюшка... Ой вей, Ауф, Ара ты чёёё... Да любой эпитет любого народа не опишет в полной мере, как это приятно видеть на джеме! Обычно все забывают, забивают на менюшку, но вы выделяетесь. Моё уважение. Это хорошо, плюс саунд кайф!
UI к слову, получился достаточно органичным, что, в общем было ожидаемо учитывая ваш подход к дизайну меню. Видно, что вы уделяете внимание пользовательскому опыту даже в мелочах.
Далее арт диз. Мозг, конечности монстров, сами монстры - всё выглядит как надо. Они узнаваемые, разнообразные, заметно отличительные. С точки зрения артовой направленности, вы чётко попали в выбранный стиль. Я бы хотел добавить, что можно было разделить их по биомам ещё: воздух, сталагмиты как ловушки или лужа, в которой условный червь. По реализации это не потребовало бы прямо очень много времени. Но хотя бы один рарник сделал бы игру сильно вкуснее, создавая дополнительный драйв для исследования и мотивацию для игрока.
Анимация. Я удивлён, но вы сделали её по 12 принципам Диснея. Сжатие, растяжение, подготовка, упреждение. Она выглядит СОЧНЕЙШЕ!!! Плюс звук, плюс брызги. Если бы вы делали всё на таком же уровне, то это уже не работы начинающих. Это уже студийный уровень. Это демонстрирует глубокое понимание визуальной обратной связи и импакта что крайне важно для геймфилинга о котором я твержу евритайм.
Геймдизайн. Я понимаю, что идея ничего не стоит, поэтому не буду возмущаться что когда-то сам писал ГДД, как зомби собирает себя по городу начиная с ползучего мозга. И тем не менее сильно удивился как вы реализовали идею которую я когда то придума =3 (ОНА МОЯЯЯЯЯ) И тут важно отметить, что вы её реализовали а значит, ваша игра уже чего то стоит! (Дорого богато, если что). А у меня осталась просто идея, которая утонет в миллионах других. Это очень простой, живой пример того, как надо делать: просто приходить на джем и тестировать. И у вас это получилось отлично!
Геймдизайн не самый выдающийся, но многосоставной.
- Во-первых, это модульная структура, которая накладывает трудности с балансом и требует особого внимания к прогрессии игрока.
- Во-вторых, это эмерджентность которая выражена сильно слабее, но она есть: бить руками, ногами, разными способами за счёт билда. Здесь заложен потенциал для пользовательского творчества и неочевидных стратегий.
- В-третьих тут явно заметна кривая сложности потому что в прогрессии появляются новые монстры, что говорит о
продуманномобучении игрока и введении новых механик.
Ну камон, тут геймдизайн уже уровня опытной команды не смотря на реализацию.
Конечно хотелось бы чтобы реализация была чуть крепче в создании глубокой и гибкой системы конструирования персонажа которая стимулирует эксперименты, обеспечивает тактическую вариативность в бою и поддерживает долгосрочную мотивацию игрока через продуманную систему прогрессии. Но это я уже, наверное, губу раскатываю. Вы и так для джема сделали много. Но когда мы будем делать недельный джем, я прямо верю в вас... Заберёте 100к призовых.
А теперь го душить Гипер Олега))
Сценаристика хромает чуть-чуть. Хотя бы чекните книженцию Пиши, сокращай. Половину слов, которые дико не любят читать современные казуалы, можно выпилить из стартового ролика. И уж простите, "как играть" вообще адище. Это яркий пример неэффективного туториала. А ещё лучше озвучить ролик в стиле мультика Первобытный - ни одного слова, но всё кристально понятно. Это я к тому, что сегодня не нужна студия звукозаписи, чтобы делать круто. Поймите, текст на данный момент развития геймдева — это архаичная возможность задолбать игрока или супернишевая история. Мне лично это не нравится. Есть крутые примеры использования текста но мир, к сожалению катится чёрт пойми куда, поэтому имеем что имеем. Много текста — плохо... Запомните: всё, что можно вырезать, не потеряв при этом смысл, надо вырезать.
Звук прыжка. Я играл примерно час. Сказать, как меня задолбала одна и та же дорожка на прыжке? Без мата не обойдётся... Сделайте ту же самую дорожку на 20% быстрее и медленнее, на полтона ниже, выше, да нагенерируйте господи! У вас так много в игре всего, и вот именно в звуке вы меня огорчили. В какой то момент аж голова гудеть начала. Это пример однообразного звукового дизайна который приводит к аудиальной усталости. И тут я полез в настройки и увидел подарок судьбы от вас! отдельный плюс за ползунки в настройках! Вот видите, даже поругать толком не могу, настолько вы мне понравились =3
Концовка. Господамы! Джем - это суперсжатый срок. Я не жду от всех ААА. Но ваш уровень однозначно повыше многих других участников. Не забывайте о разнообразии. Нагенерировать новые картинки стоит 2 минуты времени, особенно сегодня с нейронками. Это не проблема и не вопрос опыта. Это просто забыли и не запланировали. Поэтому глобально вижу, насколько вы молодцы, и хочу поставить вам небольшой минусик за планирование работы. Есть вещи, которые вам не просто по зубам, а вообще пыль... Но почемуто не сдалили. Я думаю потому что не планировали все таски. Менеджмент важен, особенно на вашем уровне, где надо показать всего себя. Это провал в roadmap или task breakdown.
И коротко последнеею. Хз зачем уши и нос. так и не разобрался. Допускаю что просто не успели
Виводы!
Итого мы получили отличный игровой опыт с отличным началом и на тоненького концом. Три неплохих уровня с разнообразными монстрами и почти вайрфрейм локациями данжей. У вас есть куча выразительных плюсов и множество разнообразных минусов. Но несмотря ни на что, я играл в вашу игру дольше всех на джеме. Я пишу вам наверное самый большой фидбек из всех. Не знаю, победите вы или нет, но ваша игра мне невероятно понравилась. Но не больше пивной игры, конечно!
Я очень хочу, чтобы вы залетели к нам в Дискорд на постоянку, и го сделаем крутые игры! Пригласим топовых ребят и сотворим что-то очень интересное!