El arte definitivamente lo mejor
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| Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
| Creatividad | #1 | 4.538 | 4.538 |
| Arte y Gráficos | #1 | 4.692 | 4.692 |
| Implementación del Tema | #2 | 4.000 | 4.000 |
| Overall | #2 | 4.019 | 4.019 |
| Gameplay | #3 | 2.846 | 2.846 |
Ranked from 13 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
¿Cómo implementa tu juego el tema?
Puertas en una biblioteca, puertas hacia dentro de los libros, a dónde te llevan?
Comments
me pase el juego volando en la pared, el lore de cada nivel como una historia de novelas/libros bastante interesante
Me gustó la implementación del tema! Me gustó que uno entraba a historias e interactuaba con estas para lograr el objetivo del gato. Siento que esta idea puede ser expandida a más historias y ser un juego bonito, me acuerda un poco al juego "Please Touch The Artwork". No sé si lo conocen pero la idea es similar, pero siento que en este juego se pueden explorar más interacciones.
El arte está bonito aunque la música puede mejorar. Me parece que hicieron que la música fuera 3d cuando pueden tener una 2d que esté siempre activa y así no suena raro en audífonos que permiten escuchar el "espacio".
Respecto a la jugabilidad, aunque me gustó la idea, puede haber sido implementada de mejor manera. Primero que todo lo de parpadear marea un poco (no grave) pero lo que sí es grave es que a veces uno apreta interactuar pero no interactúa correctamente, hay que mantener cierto tiempo que no queda claro.
Ah y encontré un bug chistoso, que si uno camina hacia atrás en la puerta/pared inicial uno puede ganar altura (así llegué a la escena final antes de vencer cualquier nivel :p)
Muchas gracias por tu feedback! ヽ(✿゚▽゚)ノ
Me encanta que veas el potencial en la idea, definitivamente partimos con un concepto que era un poco ambicioso y nos quedó mucho por expandir en el tintero (por ejemplo, cortamos un 3er nivel que pasaba en el libro de Frankenstein). No conocía "Please Touch The Artwork" pero me halaga que compares nuestro proyecto con algo tan ingenioso.
La música fue nuestra solución de último minuto para que no fuera completamente silencioso, dejamos el diseño de sonido intencionalmente para el final, ya que aunque es realmente importante, dentro de, era lo más prescindible. Estábamos en proceso de componer, pero se acercaba demasiado la hora de entrega y preferimos compilar con una canción de banco de sonido que sin nada. Lo del audio espacial es un excelente feedback, creo que no lo notamos en los testeos, pero ahora lo jugué con audífonos y tienes toda la razón!
La jugabilidad definitivamente es el aspecto más débil jajaja, tuvimos problemas con implementar los puzzles de manera no lineal, y los parpados fueron la solución de último minuto para que quedara claro con qué se podía interactuar. Quedó medio raro en ese sentido, pero bueh, para eso son los jams jajaja, aprendimos mucho!
Y GRACIAS por contarnos del bug JAJAJAJA buenísimo, lo voy a intentar
Hola! Me encantó su juego! Al principio no pude jugarlo porque no lo entendí bien, así que acá dejo una guía de cómo pasarse el juego para los que tengan mi mismo problema.
La guía contiene spoilers (duh), haz click aquí para verla.
Habitación 1: Una puerta con barras, un estante de libros tapa el camino.
Hay un libro en el piso, recógelo usando E. Puedes verlo en tu inventario usando Q. Entra por la puerta oscura a la derecha usando E al cuento 1.
Cuento 1: El zorro y la cotorra
Si no recogiste el libro, puedes volver atrás presionando E en la esquina superior izquierda del mapa. Con el libro en el inventario, presiona E dos veces junto al zorro. La cotorra va a empezar a hablar y va a botar una ramita, recoge la ramita. Es un instrumento musical. Recoge la telaraña de la esquina inferior derecha usando E, ahora tienes las cuerdas de tu instrumento. La cotorra ahora piensa en cantar, presiona E junto a ella. La cotorra ha dejado caer el queso y el zorro se lo ha llevado! Ahora ve a la madriguera del zorro y presiona E, saldrás por otra puerta.
Habitación 2: El segundo piso
Para subir al segundo piso, debes presionar E junto a la puerta redonda, la cuadrada te lleva junto a la cotorra nuevamente. En el segundo piso hay un libro, tómalo usando E. Puedes verlo en tu inventario usando Q. Ahora tu camino está tapado por una planta, la que debes cortar. A continuación hay 3 cuentos:Cuento 2: El libro de herramientas y planos
Hay un palo que puedes tomar al lado de la mesa de madera. Para salir presiona E al lado de la mesa. Debes volver aquí con una rata feliz para que se coma el queso. Presiona E para que se coma el queso y luego E de nuevo para tomar la sierra.Cuento 3: El flautista de hamelin
Hay un hilo en el arbusto arriba a la derecha. Con él y un palo puedes hacer una caña de pescar. Para salir, presiona E justo a la derecha del pozo, donde el flautista va a estar parpadeando. Debes volver aquí con esposas para apresar al flautista malo que ahogó a las ratas y una red para salvar a las ratas. Cuando vuelvas con esos dos objetos, debes sacar a las ratas (el flautista las hará volver), apresar al flautista y volver a sacar a las ratas. Eso te dará una rata feliz.Cuento 4: Asesinato en el orient express
Debes venir aquí con una caña de pescar, con la que le debes quitar las esposas al guardia. Luego, debes entregarle el libro a la viejita usando E, con lo cual te entregará una red. Para salir, presiona E al lado de la puerta izquierda del tren.Una vez tengas la sierra, puedes cortar el árbol que tapa la última puerta. Presiona E para pasar por ella y habrás terminado el juego. Felicitaciones!
Si ya se pasaron el juego, igual pueden leerse la guía porque la hice con mucho amor <3.





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