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老公啊啊啊啊啊🥺🥺夸得好厉害批评的地方也特别对。。。其实还有很多缺点需要克服并且对不上电波就会觉得没意思,但看得真的很感动啊啊特别对的分析🥺😭😭

A0D1品味特别好的()我也最喜欢D后半段的演出!一气呵成写得非常高兴。C也是,也是很抽象但是我很喜欢的一位(。)他的路线实际上越晚玩越觉得有趣,主包写他每次都要烧一个月的脑TT

世界观目前是只展开了20%左右……!后面的发展我自己非常喜欢可以狠狠期待!!缺乏引导也是我自己试图解决的问题,在建议下加入了更多小提示这样的,下个版本就会更新!铺陈的问题就是主包太菜又爱埋伏笔TT 真的很高兴老大用心体验剧情和写下了这篇评价!🥺🥺

关于标题画面的实现,是一个来源于github的视差标题画面的插件!原理大概是:将背景和人物拆分为不同图层,每个图层由近到远是一张png,跟踪鼠标进行不同程度的位移,从而实现动态视差的效果。本地路径里的readme里有相关的借物表!可以在那里找到源网页。

还想问问关于突出/引导选择机制相关的想法。是不是关于碎片的说明介绍不够充分、没办法快速理解玩法这类的呢?还是说游戏内应该出现可以看到持有碎片数的UI?(主包觉得可以在存档界面加上每个档对应路线的碎片数!会不会更好?)

感谢repo!🥺🥺PV做得抽象是因为主包技术力差加真的很抽象(。。)崩溃了

(+1)

Repo一下

关于剧情突出和引导问题。

引导:

首先是BCD三种碎片。作为双语都通了一遍的玩家(先用的简中),我必须说,刚开始玩的时候完全没法理解BCD分别是什么,直到切了英文发现是角色首字母(C中文名由K开头) 然后前面一段关于碎片数的描写:“碎片会导致极端结局”其实一开始让人摸不着头脑,改个写法(参考buranMILK的帖)会好一点。然后限时选项刚出现的时候有点让人摸不着头脑(and有几次那个时间条和背景的对比度挺低的 我第一次还没看出来)。

common chapter1中我记得有一个类似于“解谜”一样的选路环节。我一开始玩到那个环节的时候我以为后续会有更难/和剧情有关联/有深意的解谜的,没想到基本上没有看到,其实是有一点小失望的,像是被吊胃口了。

其他的剧情突兀之类的就不提了,因为更多的是我个人的阅读习惯/观点导致的,大部分玩家都是能够正常玩的的。我个人在三线中花了最长时间理解的是C线,但是我也不知道是为什么。

D线的兢兢业业魔王结局好可爱

(+1)

我觉得那个高亮关键词,hover显示意思的设计真的是非常非常强大的超前的良好的。

然后在存档界面加上每个档对应路线的碎片数在我这里,我会觉得能够大大提升我的体验(因为我现在收集结局都是 找到一个碎片点,拿一个空碎片然后下一次Roll的时候反复back forward(((

在解锁碎片机制后弹一个弹窗进行说明我觉得应该能解决大部分问题。

(+1)

说真的 本作的爱情和悬疑配比真的恰到好处😭 话说为什么D线是60%喜剧((

本作应得更多国内热度。老大我是否可以用您的世界观写一些同人粮(孩子饿了自己操锅(

(1 edit)

感谢建议!非常非常地有用啊啊啊

ABCD的名字因为是最早设定的要素之一,所以我在说明的时候先入为主地用BCD代称了。之后会增加一下说明!

限时选项的话确实对比度太低了啊啊。。会调整一下颜色看看!

解谜的话,其实只是开头的选路环节就调整过三次……发现太难的解谜就会导致卡关而影响到偏喜剧、容易进行下去的氛围,所以之后设计解谜就更多以文游选项的方式给出来了。不过现在正在制作的D7有一些构思中的解谜互动,可以期待一下!

C线基本上是大家第一遍过都没能理解剧情的一集。。。我也是不知道为什么!可能是C7前面写得比较拗口……?但是本身就有点叙诡的设计,我觉得不动脑玩到后面详细演出的时候才恍然大悟的体验也不错!

碎片的话,其实我设计的时候是想着:不用考虑选“正确”的选项,而是凭运气看到略有分歧的彩蛋或者结局,感受“命运”。但大家都很用心地收集全结局。。。反而让这份随机性变得很麻烦了!感谢投入时间的每个人(((

60%喜剧是因为D线初稿写得非常搞笑(?)我自己在玩D123的时候也觉得很搞笑(中二D酱萌)但后半篇就会更往奇怪方向跑(( 实际收到的感想里似乎反而觉得B线喜剧要素最多!!但我内心中的内心。。。觉得C线最搞笑(别管了莓芙很萌啊!!某男破防很搞笑啊!!)

同人请随便产出!!主包也想看TVT 如果可以的话请求扩列。。。2559804376)