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Un gioco di ruolo powered by the Apocalypse sul tema di soldati e redenzione · By FantAsia Games, Antonio Amato

Fondamenti di Design Capitolo II - Migliorare le fondamenta dei PbtA

A topic by FantAsia Games created Jan 09, 2020 Views: 565 Replies: 5
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Developer(+1)

Scriverò tre brevi post che hanno lo scopo di illustrare i fondamenti di design su cui ho basato lo sviluppo del sistema di gioco di Expendables Lives e soprattutto le sue parti più innovative.

In questo secondo articolo continuo con i miei sforzi per migliorare il framework PbtA già esistente (quindi parlando di miglioramenti e non innovazione vera e propria).

Mi sono detto: "Che senso ha scrivere nel 2019 un PbtA riprendendo fedelmente solo quello che è stato pensato ormai 10 anni fa e senza nessun tentativo di fare un passo più avanti?
Per carità, veri passi avanti sono altri (e un esempio che rappresenta solo una delle infinite strade percorribili è Blades in the Dark), ma comunque considererei un passo avanti minore quello di riconoscere i difetti intrinsechi dei PbtA e provare seriamente a sistemarli.

Dovete sapere che io sono un grandissimo estimatore di Apocalypse World (Il Mondo dell'Apocalisse) e anche di alcuni altri titoli di autori successivi che a mio parere hanno capito nel profondo il framework di gioco e hanno prodotto bei giochi, ma non solo belli, ma che spingono più avanti (o spiegano meglio) le potenzialità del framework. Cito Avery Alder con il suo Monsterhearts (in particolare la seconda edizione, che è migliorativa), Gregor Vuga con Sagas of Icelanders o più di recente ho scoperto Hamish Cameron, con The Sprawl (ma ho ancora più di recente scoperto i bellissimi manuali aggiuntivi A Darkening Alley e Prime, e dico che il primo è stupendo), ma ce ne sono altri.

Però, ed è qui la novità per chi non mi conosce bene, sono un grandissimo detrattore di quasi tutti gli altri giochi sotto l'egida PbtA che sono stati scritti da autori che probabilmente (opinione mia) non hanno davvero granché capito le fondamenta del gioco e hanno scritto giochi deboli (o in parte deboli) o addirittura disfunzionali per la struttura che hanno. Non li citerò esplicitamente, non è mio stile fare pubblicità negative, ma ce ne sono diversi, anche di già tradotti in italiano.

E ad essere sincero anche il papà di tutti, Apocalypse World, proprio perché il primo, qualche difetto prototipale lo aveva... Infatti ne è uscita una seconda edizione. Ma non vi nascondo non mi è piaciuta, l'ho trovata peggiorativa in alcuni aspetti fondamentali (pur migliorativa in altri) e anche oggi preferisco giocare alla prima versione.

Ci sono in particolare 3 elementi (tra i molti) che voglio evidenziare, su cui ho posato la mia attenzione e ho cercato di lavorare:

1- I numeretti. 

Sebbene il principio base dei giochi PbtA sia sostanzialmente basato sul concetto di "Fictional positioning", sul concetto di "costruzione condivisa dei background, lore e della storia (le famose domande del MC)" e sul presunto triangolo "produzione di storia->uso della meccanica->produzione della storia" (che non sto ad approfondire qui, ma che sono disposto ad approfondire su richiesta), ci sono comunque molte mosse e potenziamenti che sono essenzialmente necessari solo a fornire "numeretti" (+1 caratteristica, -1 caratteristica, +1 prossimo, +1 continuato ecc). 

I numeretti sono importanti, i potenziamenti con numeretti sono altrettanto importanti perché fanno scattare alcuni piaceri intrinsechi del giocare (quel senso di evoluzione e potenziamento). Ma ritengo che sia necessario fornire qualcosa di diegetico, ossia una piega obbligatoria che la storia deve prendere, anche quando sto dando "solo" dei numeretti. 

Per questo, negli libretti in alpha test ho provato a inserire alcuni potenziamenti che forniscono bonus e basta e potenziamenti che forniscono bonus ma anche un piccolo cambio dello status quo narrativo del personaggio e nel raccogliere i feedback andrò a capire se questi secondi sono più graditi. Inoltre, ho provveduto a evitare che esistano mosse che semplicemente offrono un +1 prossimo solo legato al ruolo o all'esistenza della mossa in sé e ho sempre cercato di legarla a delle condizioni narrative che devono essere create o in cui è necessario posizionarsi (anche in questo caso, ho lasciato qualcuna "vuota", semplicemente come variabile di controllo per gli alpha test, sperando che mi dicano che quelle mosse sono "fiacche").

2- Le variabili di scelta del risultato 7-9. 

Nei PbtA il lavoro del master può essere facile o anche impossibile a seconda di come viene "programmato" il framework. Ma non solo, può virare verso giochi moderni, con una storia condivisa (come in teoria base del framework) o verso giochi che pongono molto tradizionalmente il peso del divertimento globale sulle sagge spalle del Maestro di Cerimonie. Molto del bilanciamento di questo peso dipende da aspetti non facilmente visibili a occhio nudo: una delle più insidiose è rappresentata da quel successo parziale del risultato 7-9 (e in misura minore dal fallimento del 6+). Troppo spesso nelle regole che gestiscono i risultati delle mosse 7-9 si esplicita un tipo di successo parziale ma si invoca al MC la capacità lì sul momento di inventarsi un compromesso, un di far perdere di prezioso qualcosa. Non solo si chiede di scegliere sul momento (e di corsa, che la prossima mossa da attivarsi scalpita), ma spesso di scegliere senza alcun consenso o accordo col giocatore. Questo finisce per mettere in difficoltà gli MC, anche i più bravi. Nei PbtA fatti bene sono poche le mosse che lo fanno e succede raramente, ma nei PbtA fatti maluccio è spessissimo così. 

La mia scelta, molto netto è stata di fare in modo di mettere ogni volta mi fosse possibile (ma se ne ho mancata qualcuna farò in modo di sistemarla dopo il ciclo di test) la condizione che le scelte di prezzi da pagare o di risultati parziali dell'esito 7-9 fossero tutti da scegliere dal giocatore, lasciando al MC la possibilità soltanto di dover amministrare le scelte altrui solo come esiti della produzione della storia (di fiction).

3- Agire sotto il fuoco. 

Personalmente la ritengo (per caso, immagino non sia nata per quello ma purtroppo è venuta male) l'esempio maestro per la strada dell'inferno lastricata di buone intenzioni. Purtroppo è facilmente notabile come sia una delle più replicate mosse presenti nel framework PbtA. Sfidare la sorte in Sagas, Sfidare il Pericolo di Dungeon World o Worlds in Peril. 

Questo tipo di mossa crea due problemi: il primo problema è che è una mossa frequente, usabile da jolly un po' ovunque e se non usata da un MC che ha davvero capito molto nel profondo il framework, comincia a usarla praticamente come scappatoia per qualsiasi situazione come se fosse semplicemente un vecchio Test (una Task Resolution) di un vecchio gioco tradizionale: come MC mi rendo conto che devo alzare la tensione, metto un agire sotto il fuoco, devo far capire che l'azione è più difficile del solito, metto agire sotto il fuoco prima del vero tiro della mossa che volevo far attivare, voglio che una cosa che sta facendo quel giocatore non sia così facile, metto agire sotto il fuoco. Spesso senza che sia formalmente presente il pericolo nel fictional positioning, dipende dal mio sentimento della situazione come MC sul momento, e al massimo la storia la aggiusto durante il tiro. Volendo essere più brutale, è lo strumento, la chiave nascosta, con cui ogni MC può trasformare tutto il framework PbtA in un framework a task resolution "quasi tradizionale" (non può diventare totalmente tradizionale perché ci sono troppi elementi innovativi che concorrono, rimane sempre grande potere nei giocatori, ma in questo modo paradossalmente aumenta esponenzialmente la fatica del MC), quando per ogni cosa, per vedere se riesce, ti inserisce un "agire sotto il fuoco". Spesso rendendo granulosa la giocata, perché raddoppi i tiri (prima tira per vedere se ce la fai con Agire sotto il fuoco, poi tira per quello che vuoi tirare).

Inoltre, proprio perché è una mossa frequentissima da attivare, si ricade nel difetto del punto 2, col risultato 7-9 che nella sia formulazione è sempre molto ambiguo e richiede al MC di inventarsi al volo cosa diavolo succede di storto. 

Io ho provato a offrire una soluzione in modo molto radicale, ho deciso di escludere in modo totale una mossa di questo tipo, in salsa prezzemolo, che si può usare ovunque. Perché questo framework in realtà non ne ha bisogno: se provaste a usare i giochi che conoscete cancellando quella mossa (o le sue derivate), scoprireste che dopo un periodo di ambientamento (è un cambiamento grosso), riuscireste a giocare comunque bene. Al contempo, ho voluto offrire una mossa che suona simile "Fai qualcosa di sconsiderato" ma che è tematicamente più pesante in fiction, nella produzione storica. Se Agissi sotto il fuoco è la situazione in sé ad essere pericolosa, anche indipendentemente dalla mia volontà di giocatore o dal mio agire e fare come personaggio e inoltre non cambia nulla (a livello di peso narrativo) sulla sostanza di quello che faccio è solo più "pesante" e mi costa di più anche solo come stress mentale; ma se Faccio qualcosa di sconsiderato, lì non dipende dalla situazione in sé, ma è una mia precisa scelta di giocatore ed è pesantemente tematizzata (sto esplicitamente facendo una cazzata, potenzialmente dannosa, e io giocatore ne sono consapevole), anche quando è un obbligo (esito di una mossa) è sempre una rilettura di come il personaggio ha agito, di come si è comportato lui e delle sue scelte e non semplicemente di un carico fittizio messo in piedi dal MC. Agire sotto il fuoco è un prezzo che vi fa pagare il MC sempre e comunque, Fare qualcosa di sconsiderato è un moneta, certo ma è sempre consapevolezza vostra che state facendo una cosa irresponsabile.

Vedremo coi test in corso, se la mia scelta risulti essere realmente funzionale o se i gruppi di gioco sentono la mancanza di una sovrastruttura tradizionale a Task Resolution.

(2 edits)

Hai scritto davvero un articolo interessante, Iacopo.  Bravo! 😉

Ti faccio alcune osservazioni che, a mio avviso, aiutano a mettere meglio in prospettiva alcune cose.

In primo luogo, quando dici:

3- Agire sotto il fuoco.

Personalmente la ritengo (per caso, immagino non sia nata per quello ma purtroppo è venuta male) l'esempio maestro per la strada dell'inferno lastricata di buone intenzioni. Purtroppo è facilmente notabile come sia una delle più replicate mosse presenti nel framework PbtA. Sfidare la sorte in Sagas, Sfidare il Pericolo di Dungeon World o Worlds in Peril.

Ritengo che, in Sagas of the Icelanders, la mossa sfidare la sorte sia meno problematica dell’agire sotto il fuoco de Il mondo dell’apocalisse perché, col 7-9, ottieni lo stesso risultato del 10+, ma le Norne ottengono 1 legame sul tuo personaggio. È vero che questo sposta il problema sulla capacità successiva dell’MC di usare bene i legami ma, comunque sia, lì per lì, fa sì che il flusso della narrazione vada avanti senza interruzioni o stare troppo a soppesare le conseguenze. Riporto sotto la mossa giusto per chiarezza:

Quando sfidi la sorte, tira +wyrd. Con 10+, ce la fai. Con 7-9, ce la fai, ma le Norne guadagnano 1 legame con te e l’MC può spenderlo per conto loro in ogni momento. Con 6-, la sfortuna ti colpisce.

Secondariamente, quando dici:

Questo tipo di mossa crea due problemi: il primo problema è che è una mossa frequente, usabile da jolly un po' ovunque e se non usata da un MC che ha davvero capito molto nel profondo il framework, comincia a usarla praticamente come scappatoia per qualsiasi situazione come se fosse semplicemente un vecchio Test (una Task Resolution) di un vecchio gioco tradizionale: come MC mi rendo conto che devo alzare la tensione, metto un agire sotto il fuoco, devo far capire che l'azione è più difficile del solito, metto agire sotto il fuoco prima del vero tiro della mossa che volevo far attivare, voglio che una cosa che sta facendo quel giocatore non sia così facile, metto agire sotto il fuoco. Spesso senza che sia formalmente presente il pericolo nel fictional positioning, dipende dal mio sentimento della situazione come MC sul momento, e al massimo la storia la aggiusto durante il tiro. Volendo essere più brutale, è lo strumento, la chiave nascosta, con cui ogni MC può trasformare tutto il framework PbtA in un framework a task resolution "quasi tradizionale" (non può diventare totalmente tradizionale perché ci sono troppi elementi innovativi che concorrono, rimane sempre grande potere nei giocatori, ma in questo modo paradossalmente aumenta esponenzialmente la fatica del MC), quando per ogni cosa, per vedere se riesce, ti inserisce un "agire sotto il fuoco". Spesso rendendo granulosa la giocata, perché raddoppi i tiri (prima tira per vedere se ce la fai con Agire sotto il fuoco, poi tira per quello che vuoi tirare).

concordo, e ti dirò di più: ritengo che lo stesso D. Vincent Baker, ne Il mondo dell’apocalisse, faccia degli esempi fuorvianti in questo senso e che ti spingaono a ragionare in maniera pericolosamente vicina a quella che hai detto tu. Non vorrei semplificare troppo il discorso o non cogliere le sfumature importanti delle singole situazioni, ma il classico esempio in cui l’MC dice «Ok, puoi farlo, ma prima dovrai agire sotto il fuoco» credo che sia al tempo stesso una scelta legittima da parte dell’MC, ma anche un ottimo modo, se non controllato o usato inconsapevolmente, per trasformare il gioco in quello che tu hai descritto sopra.

In terzo luogo, credo che un buon esempio di modifica in positivo di questa mossa “pigliatutto” ci sia stato dato da Avery Alder nel passaggio della mossa mantenere il controllo da Cuori di mostro a Cuori di mostro, 2ª edizione. Infatti, nella prima edizione, la mossa  recitava:

Quando mantieni il controllo, in una situazione spaventosa o tesa, tira con Freddo. Con 10 o più, mantieni la calma e scegli uno: fai una domanda all’MC riguardo la situazione; rimuovi una Condizione; hai 1 prossimo (vedi pagina 26) durante questa scena. Con 7~9, scegli; mantieni la calma; scegli un’opzione dalla lista “10 o più” ma ottieni anche la Condizione terrorizzato.

Ma nella seconda edizione questa mossa è diventata:

Quando mantieni il controllo e agisci nonostante la paura, di’ ciò di cui hai paura e tira+Freddo. Con 10+, mantieni la calma e hai anche un’intuizione: fai all’MC una domanda sulla situazione e prendi 1 Prossimo per agire in base a tali informazioni. Con 7-9, l’MC ti dirà come le tue azioni ti renderebbero vulnerabile, e puoi scegliere di ritirarti o di andare avanti comunque.

Per me  questa è una vera riscrittura tematica e che cancella i problemi della prima versione.

Riguardo Mantieni il controllo di MH2: Ho apprezzato il fatto che si chieda al giocatore di cosa ha paura, ma la formulazione della mossa è addirittura più problematica che nella prima edizione imho, proprio per il motivo che diceva Iacopo:  con un 7-9 sta all'MC inventarsi sul momento un modo in cui le tue azioni ti rendono vulnerabile, descrivertelo e poi tu decidi se farlo comunque o no. 

Nella mia esperienza questo tipo di Agire sotto il fuoco (anche formulato come "esiti/tentenni/ti blocchi: l'mc può darti un worse outcome o una hard choice, che è la versione più "comune") crea un collo di bottiglia/rallentamento notevole: In primis mi è successo veramente di rado che nonostante le conseguenze qualcuno decidesse di tornare indietro e rimangiarsi ciò che aveva appena narrato, e in quel caso è veramente ingolfante come situazione. In secundis, appunto, pur dando un piccolo spunto al MC gli addossa tutto il peso di inventarsi una complicazione che sia
1) interessante 2) In fiction 3) Non troppo pesante 4) Non troppo leggera

Funziona molto di più nelle scene più di 'azione', paradossalmente. Allo stesso tempo è una mossa poco adatta a tali scene, o almeno, si applica a una parte di esse: quelle in cui hai paura di qualcosa. 

Nella prima edizione invece la mossa era più pulita (e anche insipida, ok): sostanzialmente, on a hit tutto andava tranquillo. Hai aggiunto la difficoltà di un tiro di dado con risultato tendenzialmente positivo per il pg, e ok. Con 10+ o pagando un prezzo invece ti dà insight interessanti, anche perché va a coprire l'assenza di Leggere una situazione come mossa base. In questo modo puoi sempre rendere non-nullo l'impatto della mossa nella fiction, ma in modo interessante e lasciando la scelta al giocatore invece che all'MC

Io, invece, l’ho trovata meno problematica proprio perché io so cosa sta facendo il tuo personaggio nella narrazione e, prima di tutto, tu mi dici di che cosa hai paura, per cui la cosa migliore che posso fare è renderti vulnerabile in base a cosa mi dici. Non sto andando alla cieca: so perfettamente dove andare. Questo per me fa una grande differenza.

Developer(+1)

Non ho risposto subito perché ho trovato che fossero approfondimenti sensati e doverosi.
Non ho avuto modo di parlarne, ma quello che dici sono elementi alla base del motivo per cui proprio tendo a considerare Sagas o Monster Hearts interessanti e innovativi.
In questo però c'è il mio tentativo di andare possibilmente oltre a entrambi (con umiltà, comunque).

Se ci riuscirai, mi farà piacere.