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(2 edits)

Hai scritto davvero un articolo interessante, Iacopo.  Bravo! 😉

Ti faccio alcune osservazioni che, a mio avviso, aiutano a mettere meglio in prospettiva alcune cose.

In primo luogo, quando dici:

3- Agire sotto il fuoco.

Personalmente la ritengo (per caso, immagino non sia nata per quello ma purtroppo è venuta male) l'esempio maestro per la strada dell'inferno lastricata di buone intenzioni. Purtroppo è facilmente notabile come sia una delle più replicate mosse presenti nel framework PbtA. Sfidare la sorte in Sagas, Sfidare il Pericolo di Dungeon World o Worlds in Peril.

Ritengo che, in Sagas of the Icelanders, la mossa sfidare la sorte sia meno problematica dell’agire sotto il fuoco de Il mondo dell’apocalisse perché, col 7-9, ottieni lo stesso risultato del 10+, ma le Norne ottengono 1 legame sul tuo personaggio. È vero che questo sposta il problema sulla capacità successiva dell’MC di usare bene i legami ma, comunque sia, lì per lì, fa sì che il flusso della narrazione vada avanti senza interruzioni o stare troppo a soppesare le conseguenze. Riporto sotto la mossa giusto per chiarezza:

Quando sfidi la sorte, tira +wyrd. Con 10+, ce la fai. Con 7-9, ce la fai, ma le Norne guadagnano 1 legame con te e l’MC può spenderlo per conto loro in ogni momento. Con 6-, la sfortuna ti colpisce.

Secondariamente, quando dici:

Questo tipo di mossa crea due problemi: il primo problema è che è una mossa frequente, usabile da jolly un po' ovunque e se non usata da un MC che ha davvero capito molto nel profondo il framework, comincia a usarla praticamente come scappatoia per qualsiasi situazione come se fosse semplicemente un vecchio Test (una Task Resolution) di un vecchio gioco tradizionale: come MC mi rendo conto che devo alzare la tensione, metto un agire sotto il fuoco, devo far capire che l'azione è più difficile del solito, metto agire sotto il fuoco prima del vero tiro della mossa che volevo far attivare, voglio che una cosa che sta facendo quel giocatore non sia così facile, metto agire sotto il fuoco. Spesso senza che sia formalmente presente il pericolo nel fictional positioning, dipende dal mio sentimento della situazione come MC sul momento, e al massimo la storia la aggiusto durante il tiro. Volendo essere più brutale, è lo strumento, la chiave nascosta, con cui ogni MC può trasformare tutto il framework PbtA in un framework a task resolution "quasi tradizionale" (non può diventare totalmente tradizionale perché ci sono troppi elementi innovativi che concorrono, rimane sempre grande potere nei giocatori, ma in questo modo paradossalmente aumenta esponenzialmente la fatica del MC), quando per ogni cosa, per vedere se riesce, ti inserisce un "agire sotto il fuoco". Spesso rendendo granulosa la giocata, perché raddoppi i tiri (prima tira per vedere se ce la fai con Agire sotto il fuoco, poi tira per quello che vuoi tirare).

concordo, e ti dirò di più: ritengo che lo stesso D. Vincent Baker, ne Il mondo dell’apocalisse, faccia degli esempi fuorvianti in questo senso e che ti spingaono a ragionare in maniera pericolosamente vicina a quella che hai detto tu. Non vorrei semplificare troppo il discorso o non cogliere le sfumature importanti delle singole situazioni, ma il classico esempio in cui l’MC dice «Ok, puoi farlo, ma prima dovrai agire sotto il fuoco» credo che sia al tempo stesso una scelta legittima da parte dell’MC, ma anche un ottimo modo, se non controllato o usato inconsapevolmente, per trasformare il gioco in quello che tu hai descritto sopra.

In terzo luogo, credo che un buon esempio di modifica in positivo di questa mossa “pigliatutto” ci sia stato dato da Avery Alder nel passaggio della mossa mantenere il controllo da Cuori di mostro a Cuori di mostro, 2ª edizione. Infatti, nella prima edizione, la mossa  recitava:

Quando mantieni il controllo, in una situazione spaventosa o tesa, tira con Freddo. Con 10 o più, mantieni la calma e scegli uno: fai una domanda all’MC riguardo la situazione; rimuovi una Condizione; hai 1 prossimo (vedi pagina 26) durante questa scena. Con 7~9, scegli; mantieni la calma; scegli un’opzione dalla lista “10 o più” ma ottieni anche la Condizione terrorizzato.

Ma nella seconda edizione questa mossa è diventata:

Quando mantieni il controllo e agisci nonostante la paura, di’ ciò di cui hai paura e tira+Freddo. Con 10+, mantieni la calma e hai anche un’intuizione: fai all’MC una domanda sulla situazione e prendi 1 Prossimo per agire in base a tali informazioni. Con 7-9, l’MC ti dirà come le tue azioni ti renderebbero vulnerabile, e puoi scegliere di ritirarti o di andare avanti comunque.

Per me  questa è una vera riscrittura tematica e che cancella i problemi della prima versione.

Riguardo Mantieni il controllo di MH2: Ho apprezzato il fatto che si chieda al giocatore di cosa ha paura, ma la formulazione della mossa è addirittura più problematica che nella prima edizione imho, proprio per il motivo che diceva Iacopo:  con un 7-9 sta all'MC inventarsi sul momento un modo in cui le tue azioni ti rendono vulnerabile, descrivertelo e poi tu decidi se farlo comunque o no. 

Nella mia esperienza questo tipo di Agire sotto il fuoco (anche formulato come "esiti/tentenni/ti blocchi: l'mc può darti un worse outcome o una hard choice, che è la versione più "comune") crea un collo di bottiglia/rallentamento notevole: In primis mi è successo veramente di rado che nonostante le conseguenze qualcuno decidesse di tornare indietro e rimangiarsi ciò che aveva appena narrato, e in quel caso è veramente ingolfante come situazione. In secundis, appunto, pur dando un piccolo spunto al MC gli addossa tutto il peso di inventarsi una complicazione che sia
1) interessante 2) In fiction 3) Non troppo pesante 4) Non troppo leggera

Funziona molto di più nelle scene più di 'azione', paradossalmente. Allo stesso tempo è una mossa poco adatta a tali scene, o almeno, si applica a una parte di esse: quelle in cui hai paura di qualcosa. 

Nella prima edizione invece la mossa era più pulita (e anche insipida, ok): sostanzialmente, on a hit tutto andava tranquillo. Hai aggiunto la difficoltà di un tiro di dado con risultato tendenzialmente positivo per il pg, e ok. Con 10+ o pagando un prezzo invece ti dà insight interessanti, anche perché va a coprire l'assenza di Leggere una situazione come mossa base. In questo modo puoi sempre rendere non-nullo l'impatto della mossa nella fiction, ma in modo interessante e lasciando la scelta al giocatore invece che all'MC

Io, invece, l’ho trovata meno problematica proprio perché io so cosa sta facendo il tuo personaggio nella narrazione e, prima di tutto, tu mi dici di che cosa hai paura, per cui la cosa migliore che posso fare è renderti vulnerabile in base a cosa mi dici. Non sto andando alla cieca: so perfettamente dove andare. Questo per me fa una grande differenza.

(+1)

Non ho risposto subito perché ho trovato che fossero approfondimenti sensati e doverosi.
Non ho avuto modo di parlarne, ma quello che dici sono elementi alla base del motivo per cui proprio tendo a considerare Sagas o Monster Hearts interessanti e innovativi.
In questo però c'è il mio tentativo di andare possibilmente oltre a entrambi (con umiltà, comunque).

Se ci riuscirai, mi farà piacere.