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Assalto ao Quartel

A topic by Gabriel1089 created Nov 12, 2020 Views: 344 Replies: 10
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Conceito: sobrevivência num apocalipse zumbi – assalto ao quartel!

 

Principais ideias:

-Faz pouco mais de 1 ano que o mundo foi pra merda nas mãos dos zumbis. Boa parte da cidade já foi explorada e saqueada, mas ainda existem lugares intocados (pelos vivos).

-Um pequeno reduto de sobreviventes pena para se manter com a escassez de recursos e o perigo à espreita em seu entorno.

-Alguém se lembra do velho quartel no bairro ao lado. Talvez lá encontrem recursos valiosos, talvez um novo lugar para morar e resistir, talvez... os militares gostavam de armas né? Quem sabe tem algumas por lá...

-Chegar no velho quartel já é difícil o suficiente... quem será louco o suficiente pra invadir o lugar?

 

Inspirações:

-The Walking Dead.

-Jogos eletrônicos de sobrevivência, como Don’t Starve e The Long Dark.

-O conceito de hexcrawl, que só conheci recentemente e fiquei animado de me aprofundar.

 

Sistema:

-Curti muito a ideia do FKR, que conheci uma semana atrás... quero algo realista, mortal e simples, fluido. Pretendo me aprofundar no assunto nas próximas semanas, vamos ver o que vai sair disso.

-Inclusive, estou aberto a sugestões de sistemas ou de materiais pra estudar!

 

Contexto:

-Estou afastado do RPG há uns 15 anos. Voltei agora e estou entrando em contato com coisas novas (e com coisas velhas que não conhecia na época), como OSR, FKR, hexcrawl, etc.

-Fiquei pilhado de jogar um hexcrawl de sobrevivência num apocalipse zumbi, em estilo West Marches: partindo de uma base, você explora os arredores, encontra recursos, e volta antes que a noite chegue e a coisa fique feia.

-Me deparei com esse desafio e resolvi usá-lo pra criar uma pequena parte desse cenário, já que eu nunca fiz algo assim na vida.


EDIT: estou atualizando as etapas do desafio como respostas à esse tópico, confira abaixo!

Jam Host

Maneiro Gabriel, bem fera. Essa pegada west marches combina muuito com Zumbis, achei uma ideia bem atraente!
Compilaram um belo documento sobre as explorações da FKR até agora, confere aqui

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quando me falaram do FKR me mostraram esse documento, achei legal demais a proposta! Inclusive, a partir dele cheguei no Not Rules, que gostei bastante e acho que vou trabalhar em cima dele 

Submitted


Saiu o mapa! É pequeno mas acredito que vai dar pra brincar bastante com ele. O hex no meio, a base dos personagens, está sem um desenho representando ela pois quero pensar numa base aleatória pro início do jogo. Ainda vou desenvolver as possibilidades, mas penso que poderia ser um centro comunitário, uma igreja, um pequeno prédio, etc.

Submitted

Agora, algumas tabelas que bolei.

A primeira é pros encontros aleatórios que ocorrem ao explorar a cidade.

A segunda é pra exploração de pontos de interesse específicos (ferro velho, comércio antigo e UBS) e pra encontros aleatórios ao frequentar o "mercado livre" instalado no antigo estádio.

A terceira é para buscas nas residências, principalmente atrás de mantimentos (água e comida).

Galera, sei que nesse tipo de projeto falar que "feedbacks são bem-vindos" é chover no molhado, mas quero reforçar isso, porque estou aqui explorando terreno bem desconhecido pra mim, e sei que muitos de vocês podem contribuir com sua experiência! Agradeço então, quer tomar um minutinho pra dar pitacos, criticar, questionar, etc.


Agora bora trabalhar na dungeon e pensar nuns zumbis bizarros pra infestá-la!

Submitted

Curti bastante seu mapa e suas tabelas, principalmente a última com a questão da soma no dado para cada 15 min. Acho que no mapa você podia tentar dar um jeito de colocar os números dentro das ilustrações ou bem perto, para que não precise ficar olhando qual é qual, acho que tira um pouco o foco das ilustrações maneiras.

Submitted

valeu, cara! A ideia é que nada nesse mundo venha sem risco, é preciso pensar e planejar bem cada ação! Espero não estar exgerando, vou descobrir nos playtests hehe. 

Quanto ao mapa, faz sentido, vou ver se consigo editar isso no Photoshop pra versão final!

Submitted (1 edit)

Semana 3 - O Quartel

Atrasadíssimo, mas consegui rabiscar a dungeon do cenário, o velho quartel infestado de zumbis! Ficou bem simples, mas acho que dá pra se divertir nela, o que só vou poder ter certeza quando for testar em mesa.

Se a imagem do mapa estiver ruim de enxergar, me avisem por favor!


A não ser que a descrição da sala diga o contrário, para cada sala, rolar um dado de encontro de Zumbis (Z) (tabela abaixo) e, após os zumbis serem eliminados, pode fazer uma busca por espólios (tabela abaixo também).

ZE = zumbi especial (rolar tabela abaixo).


Andar Térreo

-Recepção. Sem espólios. Teto está desabado.

-Administrativo –ZE.

Banheiros – Teto rachado, muito instável. 50% chance de desabar se houver agitação, como lutas ou portas batendo (acima fica a sala de reuniões).

-Refeitório – 1d6 mantimentos.

-Cozinha – ZE. Está com bastante água no chão, um cano embaixo da pia está vazando. Porta discreta ao lado de algum armário, dá numa escada que desce pra despensa (água está escorrendo pra lá). 2d6+2 mantimentos.

-Escada andar 1.

 

Andar 1

-Escada térreo

-Chão desabado. Sem espólios nem Z.

- Sala de reuniões – Computador, data show, uma bateria que alimenta esse equipamento por 2h.

-Auditório – ZE.

-Alojamentos – 2 uniformes (calça, camiseta, coturno). 50% de achar 1 pistola com 1d6 balas.

-Banheiros do alojamento.

-Enfermaria – ZE. 1d6 + 2 insumos, sem espólios.

-Escada andar 2 – está quebrada bem no meio, faltando 1d6+3 degraus.

 

Andar 2

-Escada andar 1 – quebrada.

-Vestiário – ZE. 2d6+2 uniformes (camiseta, calça e coturno), 1d6 casacos grossos, 1d6 coturnos. Porta para uma varanda, que tem uma escada pra laje. Porta de barras para sala de armaduras. Sem espólios.

-Armaduras – 1d2 “armaduras” – (proteção pro corpo inteiro - cacetete incluso). Sem espólios nem Z.

-Equipamento tático – equipamento de escalada, aríete, 1 taser, 2 cordas de 100m, pederneira, megafone, 3 lanternas potentes, livro código morse.

-Estande de tiros – ZE, +1 ao dado de Z. Porta de barras trancada para a sala de armas e munições.

-Armas e munição – rolar tabela.

 

Subterrâneo – Despensa

A escada desce pra uma sala escura e alagada, com água até 1,30m, atrapalha os movimentos dos PJ. Rolar ZE e Z normal. Se algum machucado for exposto à agua, 1/3 chance de infeccionar. Muita comida estragada, mas encontram enlatados em bom estado (12+3d6 mantimentos). Sem espólios.

 

Pátio

6+2d6 zumbis. 50% chance de encontrar uma pistola com 1d6 balas.

 

Laje

Caixa d’água com água potável. Maquinário do ar-condicionado – pode virar 6+2d6 sucata. Arma sinalizadora com 1d3 tiros.


Tabela de encontro com zumbis - rolar ao entrar em cada sala, a não ser que instruído do contrário.


Tabela de busca por espólios e tabelas da sala de armas (rolar 1 vez só, usar o mesmo resultado para armas e munição).


Muito muito foda! Parabéns! ♥

Submitted

Vamos lá, postando agora a atualização da Semana 4, pra ver se consigo correr pra fazer a Semana 5 e diagramar até o dia 19.

No caso deste cenário, "a cidade" é o próprio ambiente a ser explorado, se confunde com "a região", que foi o post da semana 2.

A base dos jogadores é basicamente a casa deles, e qualquer coisa que precisem fazer, como comércio, ir atrás de rumores, serviços, etc., envolve explorar a cidade infestada de zumbis. Depois pretendo desenvolver mais justamente a questão da base, mas não deu pra hoje.


O Mercado

Dentro do velho estádio há várias barraquinhas de comerciantes, além de um canto onde pode-se conseguir alimento, alguma bebida e, eventualmente, apostar em brigas (de humanos ou de animais, envolvendo ou não zumbis). É o melhor lugar para conseguir informações, nem sempre confiáveis.

No Mercado pode-se encontrar algumas armas (armas de fogo são raras) e munição, além de itens interessantes para um sobrevivente que planeja explorar a cidade, como por exemplo combustível, pilhas, rádio, carrinhos de supermercado, bicicletas, binóculos, cordas, barracas, etc.

Além disso, é possível contratar serviços, como carreto/carregadores, construtores, médicos, e até mesmo mercenários dispostos a acompanhar o grupo a algum lugar perigoso.

Não existe dinheiro aqui, as transações acontecem na base do escambo, mas a maioria dos comerciantes aceitam pagamento em Mantimentos (MT). Outros podem ter alguma missão a oferecer para quem quiser seus itens e não puder pagar por eles.

Pode-se facilmente encontrar quem negocie Mantimentos, Insumos e Sucatas, o câmbio pode variar, mas é aproximadamente:

1 Insumo (IN) – 5 Mantimentos (MT)

1 Mantimento (MT) – 5 Sucatas (SC)


 

O Condomínio

O Condomínio Le Village Soleil já era símbolo da desigualdade e segregação antes do mundo ruir. Hoje, seus muros intransponíveis protegem alguns privilegiados que vivem alheios ao caos e violência a seu redor.

A segurança do local é garantida pela Milícia Vermelha, cruel e eficiente em seu trabalho. Os milicianos realizam frequentes excursões na cidade, seja para limpar o perímetro de zumbis, seja para saquear.

 

 A Guerrilha

A Guerrilha é uma das facções existentes na cidade. Um grupo armado buscando sobreviver e conquistar melhores condições de vida.

Role 1d6 para definir em qual dos territórios do mapa a Guerrilha tem domínio (exclua das possibilidades o Quartel, O Condomínio e a Base dos PJs). Os PJ ainda podem trombar com membros da Guerrilha em outros territórios. Se seu território for o Mercado, defina com os jogadores (ou não) como isso aconteceu, e qual a relação da facção com a líder (ou ex-líder) Patrícia.

  

Rumores: role 1d3 para escolher entra a tabela A, B ou C, depois 1d6 para o rumor.

Rumores A:

1 – existe uma liderança que mantém a ordem no Mercado. A líder se chama Patrícia.

2 – a Guerrilha elegeu o Condomínio e a Milícia Vermelha como inimigos prioritários, e deseja tomar esse território para si. Estão dispostos a pagar por informações que os ajudem nesse objetivo.

3 – a Milícia Vermelha e a Guerrilha são na verdade aliadas, duas frentes de um único grupo (falso).

4 – dizem que Zeca, o dono do “bar” do Mercado, produz sua própria bebida e compra alimentos frescos de uma fazenda da região. Ele não revela pra ninguém seu fornecedor.

5 – existe uma sala no Mercado onde estão estocadas quantidades enormes de Mantimentos e itens valiosos (parcialmente falso – alguns comerciantes tem salas onde guardam mercadoria, mas nada abundante).

6 – o Condomínio emprega mão-de-obra escravizada em sua manutenção.

 

 

Rumores B:

1 – a liderança do Mercado é frágil, a líder não tem tantas pessoas a seu serviço, e alguns comerciantes acreditam que ela é desnecessária ali. Ela deseja fortalecer sua posição.

2 – o exército abandonou o Quartel, mas tem um acampamento protegido fora da cidade (falso).

3 – Ed, o líder da Milícia Vermelha (do Condomínio), deseja expandir cada vez mais os limites de seu território.

4 – a líder da Guerrilha se chama Carmen, é fria e implacável.

5 – no Mercado, pequenos conflitos ocorrem sem interferência. Se você for roubado ou passado pra trás, o azar é seu, tome mais cuidado da próxima vez. Leões de chácara podem intervir se um conflito escalonar ou sair do controle.

6 – há um comerciante na cidade vendendo um produto que disfarça o seu cheiro para que os zumbis não te notem (falso).

 

Rumores C:

1 – a Guerrilha tinha domínio de outro território da cidade, mas foram subjugados e fugiram para essa região.

2 – existe uma entrada secreta para um bunker no Quartel (falso).

3 – o Condomínio possui uma vacina que imuniza as pessoas contra a zumbificação (falso).

4 – a Guerrilha está disposta a aceitar praticamente qualquer pessoa que consiga e esteja disposta a matar pelo bem do grupo.

5 – inicialmente “contratados” para a segurança do Condomínio, a Milícia Vermelha é hoje o poder vigente lá.

6 – enquanto alguns moradores trabalham para a manutenção do Condomínio, produção de alimentos, etc., um pequeno grupo colhe os frutos.

 

 

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Caramba que ideia daora, to ansioso pelo conteudo completo.