Le sujet est pour toutes les suggestions d'équilibrage de l'arène.
Voici le message que j'ai posté sur facebook question de centraliser toutes les suggestions:
Ce qui a été dit plus tôt sur l'ordre d'action. J'opterais plutôt pour un ordre basé sur les actions où on exécute en premier ceux qui font certaines actions. (1-déplacements,2-placer les murs,3-placer les mines,4-déminer,5-tirer,6-ne rien faire) me semble faire du sens. Si on choisi des tours au hasards, ça défait le but de tenter de programmer de l'intelligence artificielle puisqu'on ne sait pas à l'avance si on va passer avant ou après le robot avec lequel on va interagir. Aussi bien choisir des actions au hasard et ça va donner 50% de chances d'être la bonne qui serait la même probabilité que si on avait calculé.
Ensuite, il est possible de rester sur un rechargeur d'énergie pour avoir un avantage considérable sur tout adversaire. On peut équilibrer en disant qu'il ne peut tirer ou poser de mines lorsque sur un chargeur. Il faut aussi que le bouclier rechargé soit moins élevé que les dommages d'un tir pour éviter qu'il soit invincible aux tirs .
50000 boucliers me semble énorme considérant qu'on peut recharger. Une bonne façon d'équilibrer au jugement est de faire des divisions. Par exemple, 50000/1000 veut dire qu'il faut tirer 50 fois sur un robot pour le détruire et si on multiplie par le temps de recharge ça veut dire que ça prend 150 tours pour détruire un robot. Vu de cette façon c'est clairement trop. Une bonne solution serait de monter les dommages des tirs et des mines. Probablement que 5000 pour un tir, 15000 pour une mine et 1000 pour une collision mettrais d'avantage de tension et serait plus stimulant à regarder plutôt que deux robots qui s'échangent des tirs pendant 2minutes30.
Un autre options est de faire deux jauges séparées pour les boucliers et l'énergie (Un peu comme la vie et le mana). Ça facilite l'équilibrage de ne pas avoir à calculer le liens entre les deux.
Il y a aussi le fait que les mines peuvent devenir facilement inutiles le moindrement que les robots sont programmés pour ne pas se déplacer sur une mine. Une solution serait d'avoir disons 20% de chances de faire exploser la mine pour des dommages réduits d'un tier si on la palpe sur une tuile adjacente.
Je vais voir au fur et à mesure de ma programmation s'il y a des équilibrages à faire avec les dépenses d'énergie.
Ca fait beaucoup :) plein de bonnes idées mais je vais simplifier pour pas tout casser (et parce que j'ai pas beaucoup de dispos pour améliorer l'arène).
Ordre :
- La nouvelle version trie aléatoirement la liste de robots.
Recharge :
- Il y avait un bug, la batterie se vidait 10x moins vite que le robot ne se chargeait.
- J'interdit maintenant de tirer ou miner si on a le cul sur une batterie
Bouclier / dommages de tirs
- Je monte les dégâts du tir à 2000
- Si 2 robots se tirent dessus pendant 2 minutes c'est qu'ils sont programmés basiquement et ne réagissent pas en cas de dégâts
- Monter les mines c'est injuste je pense car elles sont indétectables
Mines
- C'est pas viable un robot programmé pour éviter les mines car déminer est coûteux et les mines sont indétectables (comme dans la vraie vie)
- J'aime bien l'idée que la mine n'explose pas à tous les coups... mais je garde de côté
Je ne savais pas que les mines étaient indétectables parce que la version du guide que j'ai lu, la mine correspondait au nombre 2 du palp. En effet, sachant cela ça, fait du sens de ne pas monter les mines car elles deviennent très fortes. Les autres modifications font du sens aussi.
Sinon j'avais une autre question. Qu'est-ce qui se passe si on palpe un robot qui est sur une recharge? Je pense qu'il devrait y avoir un chiffre spécifique pour ce cas de figure plutôt qu'un ou l'autre .
Bon travail! Et de ce pas je me remet à la programmation de mon robot :)