глаз впритык к игроку
- у глаза, грубо говоря, два режима: больше скорости игрока или такая же скорость, как и у игрока
при парировании их снарядов умирал от того что меня откидывало так сильно
- да, этот уровень в принципе сделан чтобы механику показать откидывания
Глаза очень часто убивают когда ты уже схватил их и начал бить о стену и он просто рандомно подвинулся к тебе и убил контактным уроном
- когда ты берешь глаз, он держит ту же дистанцию от игрока, от которой ты его взял. сквозь стены он не идет, но все равно стремится к той точке
с которой я как-то смог вылететь за карту, к слову, хитбоксы смерти кривоваты
- это возможно связано с самим движком и с CCD с Area3D, т.к. эта зона является Area3D. не вдавался в подробности если честно, возможно я не прав
начинаешь читать и тебя убивает гриб, приходится читать монся
- там необязательно было читать манся, можно было за стеной, а так да
в остальном в принципе согласен
xddk
Creator of
Recent community posts
Игра чилловая, в принципе для отдыха очень сильно подойдет
Попробую и минусы впервые выделить, грубо говоря отсылка к одному из ваших разрабов:
Смерть какая-то странная, вроде бы умер, но почему-то дальше могу идти. Аим на противников иногда какая-то кривая, вроде хочу напасть на самого ближнего, а смотрю на самого дальнего. Камера еще очень резко поворачивает, можно было бы мягкости добавить. Кстати top-down элемент еще можно было бы чуть сбоку сделать, а то непонятно в некоторых моментах за кого играем и против кого, только во время атаки понял, что это рыцари с мечами, а не с пистолетами. А так игра в принципе кайфовая и играется на чилле, думаю мог бы еще пару каток сыграть
Игра чилловая, в принципе для отдыха очень сильно подойдет
Попробую и минусы впервые выделить, грубо говоря отсылка к одному из ваших разрабов:
Смерть какая-то странная, вроде бы умер, но почему-то дальше могу идти. Аим на противников иногда какая-то кривая, вроде хочу напасть на самого ближнего, а смотрю на самого дальнего. Камера еще очень резко поворачивает, можно было бы мягкости добавить. Кстати top-down элемент еще можно было бы чуть сбоку сделать, а то непонятно в некоторых моментов за кого играем и против кого, только во время атаки понял, что это рыцари с мечами, а не с пистолетами. А так игра в принципе кайфовая и играется на чилле, думаю мог бы еще пару каток сыграть
скопипащу коммент про лвл дизайн:
да, левел-дизайн был сделан на спешку скорее. изначально пытался использовать func_godot для внедрения карт, пока не столкнулся с некоторыми проблемами, которые фиксить было тяжело, поэтому просто перешел на CGSBox'ы, т.к. игра все равно является прототипом.
На примере третьего уровня с глазом, он же находится буквально в сантиметре от игрока и убивает за одну наносекунду.
- и да, скорее надо было немного облегчить левелы. хотя с другой стороны левелы все равно короткие и их можно быстро пере пройти.
Насчет остального спасибо!
(только сейчас появилось время ответить)
ну если сейчас по памяти вспоминать, то не помню каких-то подробных описаний:
помню, что можно было ударить, но удар перемещал твой курсор в выбор твоего действия, а там в основном были увороты- в вещи я не заходил, у меня скорее и нет вещей, потому что я ничего не брал
- один уворот ничего не делал, другой воспроизводил мини-игру, как я понял уворота, да и при этой мини-игре я умирал
- какая-та стата уходила в минус, казалось что жизнь противника
- помню описание, что враг дрыгает чем-то сверху, то есть ударит сверху, я решил использовать уворот с мини-игрой, выбрал его голову (верх) и умер
а дальше мне уже надоело постоянно медленно идти к зеркалу, писать имя и идти к двери
Уровень может пройтись даже если ничего не делать почему-то, причем очень быстро (может баг, не знаю)
Прикольный симулятор получается, где-то даже напомнил votv (сам бы хотел такое сделать)
Монстр на которого предметы нужно кидать интересно задуман, правда не понял что делать с монстром на кухне (да и я к нему не подходил, чтобы выиграть)
Ели как все таски прошел в плане скорости, т.к. уровень очень быстро заканчивался. Техническое исполнение прям классное
почему-то чем-то напомнил андертейл. да и если представить, что все красиво нарисовано, диалоги появляются красиво и добавлены мини-игры, то действительно будет достаточно трогательной игрой.
за техническое исполнение поставлю оценку чуть выше, потому что все-таки сделано на pygame (хоть это и обычный платформер), но мне кажется без всяких редакторов игру делать сложнее. но лучше переходи на редактор, так гораздо легче
не смог пройти до конца и вникнуть в сюжет, игра действительно сложна, скорее лучше добавить какие-то поблажки игроку (чтобы он не все начинал сначала, а с этажа, ну или хотя бы в низ по этажу продвинулся)
Классный вайб у игры (если добавить больше каких-то смыслов и отсылок к чему-то, то будет бомба), правда я не понял куда надо двигаться и куда идти, т.к. сложно понять куда именно нужно двигаться
Когда становился "безумным"(ну как я это понял, просто шел по направлению куда-то) я думал что это подсказка, то есть направление куда нужно идти (может быть так и есть, просто начал подозревать, что это не подсказка т.к. из-за него падал)
с 3-го этажа, а иногда умираешь с высоты табуретки
- могут быть две причины: первая - различия между столкновением и падением (об пол); вторая - угол наклона
снаряды у грибов нужно отбивать в кошмар какие маленькие тайминги?
- на самом деле даже казалось, что эти тайминги слишком длинные, но спасибо за подсказку, буду знать
надеюсь ты её доведёшь до ума
- думаю да, уже есть какое-то виденье игры
Могу пожелать удачи, и надеюсь будешь развивать идею дальше
- большое спасибо
Я так и не понял где пригождается рокет-джамп, ибо мы блин гравитацией владеем :3
- добавил его скорее для разнообразия геймплея
а кстати что за эффект от того, что пуля отскочила от тесака? типа эффект пули? или эффект попадания?
если эффект попадания, то оно зависит от коллизии, куда попал луч. она у гриба квадратная (решил просто сделать большим и не заморачиваться, т.к. итак сложно попадать, как мне кажется). "импульс" дается от нормали коллизии, т.к. человек стреляет сверху и попадает по квадратной коллизии сверху, то и отскок идет строго вниз




