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Vizzotto

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A member registered Aug 07, 2023 · View creator page →

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Muito obrigado pelo feedback, estou dando uma concertada em no escalamento dos personagens.
Minha ideia inicial foi mudar a formula de level up e também limitar quantas vezes um personagem pode dar level up, fazendo mais necessário trocar os aliens e ter que puxar mais cartas do baralho a cada vez que muda a wave por eles serem de um "nivel maior".

Acabei de upar a V3 do jogo no itch, nessa versão corrigi o problema dos planetas spawnando em baixo dos botões e também as naves ficarem presas embaixo do painel das cartas sem despawnar. Também mudei o aprimoramento de status para incluir logaritmos invés de aumentar em porcentagens e coloquei um limite de 4 upgrades de status dos aliens.  

Com mais tempo de trabalho da para evoluir esse projeto em algo bacana.

Primeiro passo com certeza é adicionar uma função de Respawn() para que não precise ficar fechando e abrindo o jogo em cada tentativa. Além disso, eu não sei se eu que sou bobão e não percebi a diferença ou se os level ups não mudam muita coisa.

Seria interessante eles te curarem, ou poder aumentar a vida máxima, velocidade, ou dano. Tem tantas opções diferentes que pode levar, só ter a barrinha ali faz parecer que tem algo faltando.

Ansioso para ver em que direção esse vai 😎

Uma coisa que esqueci de comentar na mensagem de cima. A direção e a ideia dos efeitos sonoros ficou legal, eu gostei de onde colocaram os efeitos e os tipos que botaram, mas pra mim faltou um tipo de uniformidade neles.  Que eles  acabaram não "casando" muito bem um com o outro, e acabam ficando destoantes quando tocam juntos da OST.

Alguns estão muito altos, outros muito agudos e outros parecendo que tão pipocando o áudio, mas se pegar e der uma tratada neles no Audacity para amenizar a pancada que eles tem quando toca, eu acho que pode ajudar bastante com o design sonoro do jogo.

O jogo ficou daora, da pra ver o esforço que foi em cada sprite e mecânica única de carta, além da lorezinha que a maioria tem. Pode ser eu que não sou muito familiar com jogos de carta nesse estilo 1v1, mas eu demorei 2 partidas para entender certinho como funciona a Ordem de Turnos e Objetivo do Jogo. 

No lado de Game Design, eu acho que o jogo pode se beneficiar MUITO de ter uma explicação curta das regras antes de te jogar direto para dentro de uma partida, outra opção até seria poder puxar um manual do lado direito, assim como pode puxar e inspecionar as cartas no lado esquerdo.

Eu achei o esquema de turnos bem desbalanceado , favorecendo fortemente o inimigo, no sentido que remove quase que completamente o sentido de estratégia do Card Game e vira um jogo de sorte. O jogador age primeiro, o que poderia ser visto como uma vantagem, mas o primeiro turno de standby do jogador não concede Mana para ele. Ele começa com somente com 1 de mana, enquanto a IA no seu primeiro turno começa 1, e coleta +4 com seu turno de standby. O que permite que ela já use uma carta de 5 de mana (estou olhando para vc Surtr) e imediatamente te deixe com metade da vida antes de você sequer poder agir, pois simplesmente não tem counterplay para ser atacado. Senti falta de alguma maneira de poder me defender preventivamente de ataques, ou até reativamente, pois assim que o monstro é invocado ele já ataca em seguida antes do outro jogador poder agir. Um modo que pensei que poderia tornar esse esquema um pouco mais justo/estratégico sem perder essa essência de spawnar e atacar, seria alternar a Ordem dos Turnos entre os jogadores por rodada, trocando quem faz a primeira ação em cada Rodada (e o primeiro a agir pode ser decidido na moeda, algo assim). Nesse modo poderia até chamar as "Standby Phases" de "Defense Phases"

[RODADA 1] (A -> Atacante, B -> Defensor)
    Jogador A - Standby/Defense Phase
    Jogador B - Standby/Defense Phase
    Jogador A - Battle Phase
    Jogador B - Battle Phase
[RODADA 2] (A -> Defensor, B -> Atacante)
     Jogador B - Standby/Defense Phase
     Jogador A - Standby/Defense Phase
     Jogador B - Battle Phase
     Jogador A - Battle Phase

Se for possível estruturar uma rodada desse modo,  você mantém uma chance de ataque certeiro no inimigo caso você seja o defensor,  mas isso viria ao custo de não usar suas cartas para se defender do ataque  inicial. Eu imagino essa ser uma das formas mais tranquilas de melhorar a "learning curve" e implementar mais jogadas estratégicas no jogo, enquanto mantém essa essência de poder soltar um "ataque imediato" antes do inimigo poder atacar. Pelo menos foi assim que consegui pensar em um modo balancear sem remover a essência do jogo.

Outro problema que eu tive BASTANTE, mas que pode ser completamente só má sorte minha, é a "pool" de cartas. Eu joguei um total de 11 partidas (da qual só ganhei 1, a minha 9° partida), e em todas elas eu comecei com no mínimo 1 carta de de custo 6 ou mais (e uma grande maioria das vezes era o Frogo de 10 de mana). Voltando com o problema que eu tinha citado antes de começar com 1 de mana contra os 5 da IA, da pra pegar a frustração de não poder usar as cartas que eu recebo, só para a IA usar as mesmas cartas que eu tenho em mãos contra mim.

Por causa desse problema de receber muitas cartas de mana alta, e eu sei que isso pode ser contra o " espirito de jogos de carta de deck", mas elas precisam muito de um algoritmo de randomização em que cada carta tem um peso diferente na hora de puxar elas. Pois ao deixar as cartas mais caras mais "escassas" e raras, você consegue jogar uma partida que progressivamente aparecem cartas mais fortes, em tese até gastando e recebendo mais mana e sustentando partidas mais longas. 

Ignore essa frase aqui, é só choro. APAGA ESSA DESGRAÇA DE DA JI DO JOOGOOOOOO BIXO ROUBADO DEMAISS, E VOCÊ TAMBÉM SURTR, VOCÊ NÃO VAI FUGIR DESSA, você não tem ideia a quantia de partidas que foram decididos na primeira rodada só por causa desses 2.

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

Agora sobre bugs!
O jogo quebra quando tem algum tempo de inatividade. É isso. Eu minimizei o jogo (que pausa ele ao meu saber), saí do PC por 4 minutos para pegar uma encomenda, e quando voltei a IA tinha quebrado completamente a Ordem de Turnos. Eu não podia fazer nada além de inspecionar as cartas, e a Ia não estava querendo fazer ação alguma, então assumo que ou ela me matou e o jogo não me deu Game Over, ou o meu turno acabou e a IA não se tocou disso. (imagem anexa)

Outro bug, que penso ser até o mais detrimental para o jogo, é que vocês esqueceram de forçar a proporção de tela na UI. Quando você usa um monitor que não é 16:9 natural, a UI inteira vai quebrar. As primeiras 2 partidas eu não tinha ideia que eu tinha Mana ou Vida porque simplesmente não tinha o número ali, mesma coisa com as descrições das cartas (imagem anexa)

Para arrumar isso é relativamente simples, só precisa marcar o seguinte:
 Canvas - Render Mode (Screen Space - Overlay)
Canvas Scaler - UI Scale Mode (Scale With Screen Size)
Canvas Scaler - Reference Resolution  (1920 x 1080)
Edit > Project Settings > Player > Resolution and Presentation
- desmarcar "Default is Native Resolution" e colocar a resolução referência
- se você também marcar Fullscreen Mode (Exclusive Fullscreen) ele espicha/achata sua tela para mostrar como se fosse 16:9 em qualquer monitor (deve ter um jeito de fazer ser as barra preta p n ser espichado, mas essa eu n sei)
E o último bug que encontrei (por mais que seja só uma inconveniência e não algo que estrague a gameplay), é que as cartas são apenas visíveis durante a primeira rodada de jogo (imagem anexa, e tbm da pra ver todas imagens antes dessa)

Simplesmente mais um jogo muito gostosinho de jogar desse grupo. Curti bastante a maneira que conseguiram construir em cima das mecânicas de outros jogos do gênero como Super Auto Pets. Mas eu senti que faltou vida nos personagens. Muitos deles tinham o aspecto de glass cannon, mas eu não consegui encontrar algum tanque que aguentasse um ataque dos vários glass cannons nas 8 runs que fiz do jogo (chegando em média até o round 6). 

Talvez tenha um tanque como eu imagino e eu só tive azar de n ter rolado ele, mas para mim isso teve um impacto negativo com a mecância de fusão que vocês trouxeram ao gênero.

Eu só consegui fazer fusões 5 vezes através das minhas runs (novamente, talvez por puro azar), e eu senti que elas não fortalecem o suficiente o personagem para fazer valer a pena ter uma fusão invés de ter 2 personagens base iguais (tanto no quesito monetário dos bloquinhos quanto status puro), um exemplo sendo que 2 personagens 2/2 é muito mais forte que 1 personagem 3/3, principalmente pela grande prevalência dos glass cannons, e pode ser legitimamente a diferença entre ganhar ou perder uma rodada.  Outra coisa que achei bem complicado de manusear foi o acumulo de blocos, que até onde cheguei é preso em +50 blocos por rodada ganha, enquanto os inimigos ficam progressivamente mais fortes.

Uma sugestão que eu tenho é tornar a recompensa de blocos maior conforme as rodadas (e colocar um cap por volta de onde a dificuldade faz um plateau). O que me veio em mente seria algo simples como:

var _adaptativo = (fase * 20) + 25;
recompensa = clamp(_adaptativo, 45, 150); // prende a recompensa entre 45 e 150
// fase 0 / inicial = 50
// fase 1 = 45  | fase 2 = 65
// fase 3 = 85  | fase 4 = 105
// fase 5 = 115 | fase 6 = 135
// fase 7 em diante, 150

Desse modo é possível até pesar um pouco mais a mão conforme o aumento das fases, já que o jogador vai ter acesso a mais recursos.

Agora pra mim um dos grandes highlights do jogo, o design, especialmente o sonoro. A OST combina muito bem com a vibe do jogo e os SFXs se encaixam ainda melhor que a OST, e da um gostinho bom de ouvir eles (e olha que eu sou muito chato pra SFXs, ainda mais quando eles estão sozinhos com silêncio que nem no menu inicial). O jeito que vocês conseguiram combinar a estética visual e sonora da um feeling muito bom e confortável para o jogo. A arte em si tá fenomenal, não tem nem o que dar pitaco sobre (sem ser a falta do patinho como personagem D:<), os sprites ficaram muito bem feitos, o conceito visual de ser a imaginação de uma criança e por isso as coisas mais cartunescas e "rasuradas" como ser fosse desenho de criança realmente complementa o jogo, além de que as referências dos personagens ficaram muito legais.

E agora sobre bugs:
Eu me encontrei com três situações específicas que penso ter sido bugs. Em seis ocasiões diferentes, eu acabei a  rodada com ambôs personagens se nocauteando (no caso o últime embate da rodada). Em 83% (5/6) das vezes o jogo considerou como como uma vitória do jogador (isso eu acreditava que fosse uma mecânica intencional para favorecer o jogador), porém o bug vem com a sobrevivência do último personagem.
Dentre as 6 vezes que aconteceu comigo, quatro delas foram com meu último personagem vivo, e em 3 ele permaneceu vivo após ser nocauteado (que acreditava ser intencional por ser o último personagem), e em 1 eu recebi um game over. As outras duas vezes acontecera, quando eu tinha outros personagens vivos ainda e a rodada acabou com um nocaute duplo. Em uma delas, meu personagem permaneceu vivo, mas na outra ele acabou morrendo. A não ser que esse tipo de situação específica seja algo como uma chance de 50/50 de sobreviver ou morrer, eu imagino que uma algumas dessas situações tenha sido um resultado não intencional.

Além disso, eu tive um bug com as fusões, (especificamente com o Jacaré), que depois de duas rodadas inteiras de fusão, eu usei um doce de vida nele pela segunda rodada seguida, e na próxima ele voltou a ser um jacaré de status normal. Essa eu realmente não tenho ideia como aconteceu ou o que pode ter triggado.

TL;DR: Jogasso, muito bom! Meu high score foi rodada 8.

Soul Fall começou como um projeto de jogo fictício para a cadeira de Direção de Arte que fizemos juntos, lá nasceu o conceito da nossa história, e com a temática dessa Jam foi a oportunidade perfeita para executar essa ideia como um jogo de verdade, invés de um fictício.

Acabou por não ser finalizado em tempo da Jam, mas estamos vendo de continuar a produção após o fim da Jam 
~Dirart V2 Game Studio

Versão de Jogo atualizada para v1.1, corrigindo alguns dos bugs encontrados
Qualquer bug que encontrarem na versão atual, por favor deixar informado 

cade o capitulo 2