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Timo Günther

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Schön, dass dieses Medium dazu fähig ist, hm? :) Vielleicht versetzt mich euer Spiel mit den Kauderwelschdurchsagen auch in einen verwirrenden Traum über ohnmächtige Jugendliebe. Ich habe mich jedenfalls verstanden gefühlt und freue mich, das Gefühl zurückgeben zu können.

Wenn ich übrigens meckern müsste: Manchmal frustriert die Unklarheit darüber, welcher Boden begehbar ist und welcher nicht. Aber selbst das unterstreicht unweigerlich die Orientierungslosigkeit... Hut ab!

Der Umstand, dass sich dieses Spiel auch als reiner Dialog sinnvoll erfahren lässt, zeigt, dass das Medium nicht ausgereizt wurde. Das muss aber nicht schlimm sein, weil du deine Dialoge nicht verstecken musst: sie sind luzid, haben Charakter und erzeugen Neugier.

Dieser fanatische Moment der Teilung wird echt nicht alt. :D Der verstrahlt einfach sofort gute Laune. Macht auch Spaß zu zweit. :)

Die GameBoy-Ästhetik passt super zum reduzierten, präzisen Gameplay. Im Gegensatz zu Super Meat Boy (wo man ähnlich schnell und häufig durch harte Level springt) finde ich schön, dass der Timer explizit ist. Dadurch bestimmt das Timing das Leveldesign und hat einen guten Mehrwert.

"Croissant" bringt mich immer wieder ins Straucheln... Jedenfalls herrlich simpel und gut spielbar. :)

Stark, wie ihr in solch kurzer Zeit diesen Moment so treffend eingefangen habt: Man weiß nicht ganz wieso, aber man ist sich sicher, dass es verdammt wichtig ist, also läuft man mit den kleinen Stummelbeinchen los und vorbei an den vielen gesichtlosen Nebencharakteren im Leben, hin zur einzigen Person, die zu gut für diese Welt und einen selbst zu sein scheint -- und steht dann trotzdem wie der letzte Depp sprachlos da. Ich finde den jetzigen Stand ohne Dialogauswahl eigentlich passend und berührend: man sucht verzweifelt das richtige Wort, aber keins davon kriegt man heraus und dann ist es auch schon zu spät. Extrem süßes Spiel. Danke.

Man merkt, dass ihr Spaß mit dem Setting hattet. :) Die vielen kleinen Details wie "Samsumm" sind kreativ und haben Witz.

Einerseits führt der Timer zu einigen lustigen Situationen (wie wenn man nach einem zeitlich ungünstigen Sprung Angst davor bekommen kann, das Level durch einen ungewollt gesetzten Stein zu vermasseln), andererseits  muss der Spieler dadurch oft warten und nichts tun. Ironischerweise wäre das Spiel also ohne den Timer in Summe spaßiger. Die Idee ist schließlich nett und hat Potential abseits des Game Jams. :)

Wer einen Beweis für die Turingvollständigkeit von PowerPoint braucht... :) Die zusätzliche technische Schwierigkeit ist für mich eine Würdigung wert.

Dass die Bewegung so träge ist frustriert doppelt unter Zeitdruck. Ansonsten insgesamt hübsch und stimmig. :)

Wo gibt es denn diesen Supermarkt, wo man Kokain kaufen kann? Frage für einen Freund.