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Cuando hablamos de terror solemos pensar en lo sobrenatural, craso error, porque ¿qué hay más terrorífico que el trabajo o la economía? 

La narrativa es excelente y la metáfora central funciona muy bien como sublimación de fenómenos que ya de partida son sublimaciones del trabajo hecho por humanos con todas sus necesidades y limitaciones particulares: la productividad como concepto que se abstrae de todos los condicionantes y contextos necesarios para llevar a cabo una tarea para centrarse en el rendimiento económico neto, la automatización de los procesos detrás de los despidos masivos, la simulación del trabajo como clave para aumentar los márgenes de beneficios, etc...

Impresionante que lo hayas escrito en 4 horas!

(2 edits)

Muchas gracias por jugarlo y comentar, hechelion.

Pues sí, eso hace que los juegos de parser cuenten con una barrera desde el inicio y tengan, lamentablemente,  menos jugadores que otro tipo de relatos interactivos. 

Al comienzo se menciona el comando de AYUDA que explica las acciones principales y básicas de este tipo de juegos y da pistas de los verbos comunes para este en particular. ¿Quizá habría sido mejor haber puesto las instrucciones en la pantalla de inicio? Creí que se veía un poco farragoso y que valdría con poner dicho comando , pero quizá no baste. Pensaré si cambiarlo para la versión post-jam.

También podría ser interesante para jugadores no habituados al parser avisar que "examinarme" o "examinarse" da información clave sobre el tipo de personaje que manejamos en esta historia.

Mi entrada favorita de este año en español.

ESTE COMENTARIO TIENE SPOILERS. NO CONTINÚES SI PIENSAS JUGARLO.

Parte de una situación estereotípica de las aventuras que resulta demasiado sencilla, como si todo estuviera mascado. La sorpresa es que precisamente esa es la intención ya que el juego ha sido generado por un prompt. 

La segunda parte del breve pero intenso juego nos pone en la piel de un agente de "IA" encargado de auditar la jugabilidad del juego diseñado para un usuario. Otra de las gracias está en retomar la aventura de partida modificando los condicionantes desde la "consola" de nuestro agente. Dentro de su sencillez, el diseño provee varias sorpresas y al menos dos maneras distintas de escapar de la celda.

Los textos desde el punto del agente son el punto fuerte del juego. Logran encarnar un punto de vista patético sin forzar la narración y utilizan una imaginería potente para plasmar la cadena de procesos y la futilidad de dicho trabajo. Se incluye un guiño a la comunidad divertido y siniestro a la vez, y un final meta que afecta a todo el conjunto y siembra la sospecha sobre el conjunto que sin duda es  el estado terminal de la cultura de la vagancia y la chapuza generativa en la que nos vemos inmersos a día de hoy.

Mititz utiliza un interfaz a medio camino entre el hiperrelato por opciones y el parser. Me ha resultado algo antiintuitivo orientarme en el uso de los objetos y he echado de menos respuestas más concretas cuando pulsaba sobre los objetos porque así no tenía claro si el programa me estaba entendiendo  o se estaba produciendo algún error. En el lado bueno, el formato es elegante y ayuda a la inmersión en el relato. Además, hay bastantes detalles de ambiente y elementos que examinar y eso contribuye a entrar en ambiente.

El ritmo del juego ,con acciones que se van produciendo secuencialmente, finales malos que se sobrevienen si no logras escapar en X turnos, también contribuye a la sensación de opresión y al dinamismo del juego. 

El puzle de la iglesia tiene un sabor a aventura clásica que me ha gustado. Por otro lado, aunque creo haber logrado escapar, y supongo que el final es bueno,la frase que he obtenido es tan escueta que parece que el juego se ha colgado. No sé si es así o es un bug.

Me gusta lo abstracta que es esta ficción interactiva y el modo en que las ramas te dejan entrever que la proyección psicológica es fundamental en el modo en que el terror acaba cobrando  una u otra forma. Las opciones y ramas que se nos ofrecen son sugestivas e interesantes, así que he probado a recorrer todos los caminos interesado en obtener más información sobre qué le podía estar pasando al narrador. Los textos también aluden a esa naturaleza psicológica del miedo autosugestionado a pesar de que no seamos capaces de sustraernos a sus efectos fatales. 

Así como está se echa en falta más recorrido pero creo que tiene mucho potencial como el juego largo que Edu ha comentado que quería hacer.

(1 edit)

Una entrada que entra en la categoría de la rememoración de quienes ya no están con nosotros. 

A pesar de ser un relato por opciones tiene algo de la tridimensionalidad de los juegos de parser. No se nos permite evitar el fatal destino sufrido por Berta Cáceres, pero podemos explorar el espacio de la casa, sus recuerdos, y esos detalles contribuyen a hacer el momento más real y a meternos en la piel de la activista.  Ruber integra hábilmente hermosos  textos de Berta y consigue emocionar relatando los avatares de la trasnmigración de su espíritu en comunión con los montes, bosques, el río y los animales de su pueblo intercalándolos con el avance de las máquinas, el cemento y la destrucción. 

En este caso no he localizado grandes variaciones  siguiendo otras alternativas, pero la prosa y la lírica tienen fuerza y he disfrutado de mi segunda lectura.

Mención especial para la portada que es impresionante.

(1 edit)

No conozco la obra original, pero me ha parecido que el fuerte de esta adaptación son los cuidados textos. Realmente hay un estilo atractivo, un buen manejo del tempo de la historia que sabe transmitir emoción. Creo que es una buena adaptación narrativa.

El formato y la tipografía son  elegantes y cuadran con la atmósfera de la historia.

Quizá se echan en falta más opciones que ramifiquen la historia principal, o que la subramifiquen algo más.

Las ilustraciones son maravillosas, los textos tienen mucha atmósfera y te atrapan desde el primer momento. Es divertido y te mantiene en tensión. La música y el formato son geniales. La presentación de los personajes y los efectos gráficos son fabulosos.  Quizá las opciones que se nos dan para librarnos de los personajes son un poco sencillas, pero son divertidas.

Quizá como pega pondría que el final no me acaba de cuadrar del todo. No acabo de entender qué se propone exactamente el protagonista o por qué pretende hacerlo ya que me falta el contexto de la relación con el muerto. 

Mery vuelve a recuperar mitos del folclore local y los conecta con las agonías cotidianas contemporáneas de sus protagonistas. La situación de partida que origina la eclosión de lo paranormal por los cuatro costados, está contada de modo muy divertido. Resulta original el modo en que desde el barco la historia se ramifica sin solución de continuidad en inesperadas miniaventuras fantásticas o de terror que no tienes ni idea de adónde te conducirán. 

El estilo de los textos es muy coloquial y gracioso, capaz de transitar de los problemas íntimos a  los seres de leyenda  con naturalidad y gracia.

No conocía esta leyenda urbana de los "barco del arroz". Ha sido muy interesante descubrirla en esta aventura.

Como pega menor, diría que a algunas frases les vendría bien algo de corrección. También hay algún bug en la parte de Kapparon, pero nada muy importante.

(1 edit)

Siento que las cosas estén así. Yo te cantaría la de Rosendo, la de que eres mi artista preferida, porque de verdad que eres una inspiración. Me encantó tu secuela de Feed the Monkeys e hice aquel vídeo sobre tu genial Statu QA. Hagas lo que hagas me encantará estar al corriente de tus cosas. Esta hermosa pieza me ha llegado bien adentro. Un abrazo

El Protector es una de las mejores aventuras de texto en español.

La prosa es excelente, hermosa y los textos describen el mundo desde el punto de vista subjetivo de un protagonista cuya cosmovisión es mítica y se expresa en términos poéticos, de modo que para tratar de entender el delicado ecosistema de este mundo y sus habitantes debemos recurrir a la imaginación. En ocasiones, nuestro amigo azulete da por sentado lo que a él le parece evidente, en otras se expresa en esos mismos términos míticos así que lo que vemos aparece filtrado por su particular prisma contribuyendo a la profundidad lúdica del juego. Ese mismo es uno de los puntos fuertes de esta aventura, el aprovechar el verdadero potencial de los juegos de texto. La historia con imágenes o contada por una aventura gráfica no tendría ni el mismo misterio ni el impacto emocional que tiene El protector.

La implementación es de primer nivel, salvo algún detalle sin demasiada importancia. Los bloqueos son lógicos y ayudan a adentrarse aún más en la historia, y los textos nos dan las pistas suficientes 

Nos encariñamos de nuestro azulete en la partida colectiva en Textualiza y le echaremos de menos. Gracias por esta obra, Incanus

(1 edit)

Un concepto interesante y un planteamiento original. La estructura de la narración es igualmente original e impactante, y la maquetación es visualmente muy potente y adecuada a la historia. Por otro lado, los temas y y el relato creo que son algo tópicos y el desarrollo se me queda un poco corto en comparación. El ajuste al tema de la Jam quizá sea algo vago.

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Un juego con una atmósfera muy cuidada, textos enigmáticos y precisos, y una interesante asociación entre arte urbano, resistencia y cultura hacker que espero ver desarrollada en la continuación. 

Tiene puzles lógicos e interesantes, pero ,en el estado actual, me ha costado avanzar en algunos puntos. Se echan de menos respuestas que orienten mejor al jugador, y hay algunos bugs. Nada que no pueda solucionarse en una versión postjam

(1 edit)

Me gusta el estilo gráfico que me recuerda al cómic independiente de USA, y la situación surrealista del comienzo, aunque se acaba muy pronto. Es un comienzo prometedor y me gusta que no se parezca nada a la mayoría de novelas visuales que son demasiado miméticas con el estilo de las japonesas.

También está muy cuidado el formato y el apartado sonoro. 

Gracias por incluir versión Linux y Mac. 

Me ha encantado esta entrada. Genial a nivel visual, la trama tan surrealista y los personajes deranged, tal como estamos ahora todos con esta sensación de apocalipsis inminente, pero con unos diálogos simpáticos e ingeniosos y naif a partes iguales. La escena de la canción y la letra muy absurda y molona, y el final muy bueno. El ajuste al tema es bastante vaporoso, pero no importa demasiado

Un juego con una idea muy buena y un  ambientación muy fina. Lo mejor: el planteamiento de volver a un suceso del pasado bastante ridículo visto ahora, aunque se prometiera la debacle de la civilización occidental. Todos los detalles de época son brillantes, desde la descripción de la tecnología, hasta el zeitgeist del momento con su buena dosis de humor y filosofía. Los puzles están muy cuidados. A nivel de diseño son entretenidos, y en el apartado visual y sonoro son muy atractivos y además concuerdan a nivel estético con la época retratada. Quizá no me ha gustado tanto el hecho de que casi todos los puzles dependan de factores impredecibles que te obligan a repetir la partida desde bastante atrás. Quizá los diálogos podrían tener algo más de chispa.

En definitiva, creo que es una obra notable.

Me ha gustado mucho.

Es un juego-vendetta cuya situación surrealista subvierte el simulacro de normalidad de la sociedad israelí. Acaba de modo impactante con una ingeniosa figura de inversión que es desgarradora e imaginativa a partes iguales.

El desarrollo es muy bueno, aunque hay alguna cosa que pulir. No conseguía apagar la alarma del despertador. Y resulta algo raro que las conversaciones aparezcan arriba. Casi me las pierdo por completo. Son cosas menores. Una obra muy recomendable y necesaria

Así es como me siento a menudo entre el insomnio, el cansancio crónico, la barrera idiomática y cultural de vivir en un país extranjero, el desarraigo, la dificultad para entablar relaciones significativas, y el trasfondo apocalíptico al que nos enfrentamos día a día. Vas adaptándote al desastre, resignándote, dejando que la marea te coma un trozo más de vida, o dando un pequeño paso (hercúleo) que aún puede abrirte y conectarte con el mundo, por insignificante que pueda ser.

Es una metáfora poderosa y los detalles (los problemas prácticos que entraña morir cada día de formas bastante repugnantes) son imaginativos e interesantes.

Creo que hoy intentaré escribir algo o interrelacionarme con el personal local. Gracias , EJoyce por la sacudida.

Gracias a ti por responder! Valóralo con tranquilidad, porque igual yo estoy equivocado. Mira, a Emmery Joyce le ha parecido que tu juego es el mejor de la hornada en español. ^^https://intfiction.org/t/hilo-sobre-ectocomp-2024-en-espanol/72087/20

El juego me recordó al famoso relato clásico de W. W. Jacobs, Monkey´s Paw, pero en una ingeniosa reformulación. Quien concede el deseo es un monstruo con aspecto de hombre-mujer-persona de negocios que se aparece siguiendo cierto ritual para conceder un deseo a cambio de lo que estés dispuesto a dar.

Desde el comienzo queda claro que existen reglas en el trato con esta entidad, lo cual es un acicate que aporta tensión a la partida y a la elección de nuestras opciones. A menudo, en los Twine acabamos pinchando en cualquier lado sin demasiada inversión emocional, (al menos yo) pero aquí produce inquietud morir porque son tus propias palabras las que te han sentenciado. Está muy bien escrito, lo cual es aún más sorprendente si se considera que fue creado en 2 horas.

El efecto de apagado de la pantalla es inquietante y funciona muy bien

SPOILERS a continuación:

|Me gustó mucho la rama en la que ganas. Es bastante contraintuitivo vencer tratando tan mal al monstruo, pero tiene sentido. ¿Podría quizá considerarse una metáfora de la imposibilidad de vencer al sistema capitalista-consumista siguiendo sus caminos institucionalizados o normativos? O de que solo es posible vencer rompiendo con la lógica crediticia que subyace en ellos. Aunque mi lectura ande descaminada resulta muy sugestivo

Es el comienzo de una adaptación libre de The Baron que promete ser tan interesante o más que la original por varios motivos. Hasta ahora, algunos otros experimentos con nuevas formas de interfaz han probado a portar la lógica del parser al formato de iconos o acciones por menús pero en este caso se conserva lo mejor de ambos mundos, el parser tradicional y el hiperenlace tan bien integrados que se posibilitan modalidades de juego únicas entre la narración y la lógica espacializada de los juegos de los primeros.

Los textos son simbólicos y hermosos, y la historia tiene elementos nuevos que influenciarán de modo novedoso el discurso de la historia. Jomali también avisa de que esta adaptación libre reinterpretará ciertos aspectos, de modo que lejos de tener un interés subsidiario, hay muchas razones para seguir pendiente de su desarrollo.

El interfaz es impresionante a nivel estético y dispone de mejoras en la jugabilidad como un listado con las decisiones alternativas que has dejado de lado. El aviso sobre la naturaleza de relato interactivo carente de puzles, previene al jugador de adoptar una estrategia de maximización para entregarse a explorar el relato desde otro tipo de ópticas estéticas o morales. Una de las entradas más interesantes de esta edición.

Creado en media hora. Un juego que demuestra lo que ya decía Astrud: lo antiguo es lo más moderno. Aspectos geniales: el interfaz y la transición de la cama al monstruo escondido en la oscuridad, el plano enfocado en el ojo, la crueldad del lenguaje del folclore, aquí rescatado con humor y frescura. Una entrada memorable.


No sé cómo hablar de Cómo volar una cometa sin hacer spoilers. SI NO LO HAS JUGADO ES MEJOR QUE NO SIGAS LEYENDO. (El componente de sorpresa es vital para disfrutar este juego) Es una narración corta que me ha conmovido (como una patada en el plexo solar y un soplo de esperanza hermanados en uno) y me ha resultado tan pertinente respecto a la fuente de inspiración como a otras menos evidentes y pero más cercanas a nosotros, o a nuestros futuribles. La mecánica creo que habría funcionado mejor como parser, y hay algún texto del narrador que en momentos puntuales suena un pelín a tutorial de videojuego, pero nada que no pueda arreglarse fácilmente tras la comp. El texto es desgarrador y hermoso, aunque quizá la escritura sea superior a la mecánica


Creado en media hora. Un juego que demuestra lo que ya decía Astrud: lo antiguo es lo más moderno. Aspectos geniales: el interfaz y la transición de la cama al monstruo escondido en la oscuridad, el plano enfocado en el ojo, la crueldad del lenguaje del folclore, aquí rescatado con humor y frescura. Una entrada memorable.


El anterior Twine de Mery, Gotta pitch'em all, me pareció uno de los mejores que he jugado, una auténtica maravilla. En este encuentro algunas de las características más atractivas de sus juegos: la naturalidad y frescura de los diálogos, el humor, la cotidianidad y el aspecto autobiográfico (aunque sea ficcionado) de sus historias. Lo que más disfruto de sus juegos es explorar cada detalle dado que leer cada descripción e interacción con un personaje es un premio en sí mismo. Ahí es donde creo que no acaba de casar la mecánica contrarreloj de este juego. Se nos penaliza por detenernos y regodearnos en la escritura de su autora, cuando es donde destaca por encima de otros autores. A pesar de ello, el juego sigue teniendo la gracia y la personalidad a la que nos tiene acostumbrados.

Es el comienzo de una adaptación libre de The Baron que promete ser tan interesante o más que la original por varios motivos. Hasta ahora, algunos otros experimentos con nuevas formas de interfaz han probado a portar la lógica del parser al formato de iconos o acciones por menús pero en este caso se conserva lo mejor de ambos mundos, el parser tradicional y el hiperenlace tan bien integrados que se posibilitan modalidades de juego únicas entre la narración y la lógica espacializada de los juegos de los primeros.

Los textos son simbólicos y hermosos, y la historia tiene elementos nuevos que influenciarán de modo novedoso el discurso de la historia. Jomali también avisa de que esta adaptación libre reinterpretará ciertos aspectos, de modo que lejos de tener un interés subsidiario, hay muchas razones para seguir pendiente de su desarrollo.

El interfaz es impresionante a nivel estético y dispone de mejoras en la jugabilidad como un listado con las decisiones alternativas que has dejado de lado. El aviso sobre la naturaleza de relato interactivo carente de puzles, previene al jugador de adoptar una estrategia de maximización para entregarse a explorar el relato desde otro tipo de ópticas estéticas o morales. Una de las entradas más interesantes de esta edición.

Uno de los puntos más originales de este atmosférico y sugestivo juego es que empieza una vez finalizado el clímax de la historia de modo que el PJ camina por un escenario devastado cuando ya ha amainado la ola de violencia destructora.

Tal comentaba Jomali, n2n escribe de modo conciso; a los textos nunca les sobra ni les falta una sola coma. Los puzles tienen la dificultad perfecta y el diseño espacial típico de las aventura de parser, muy bien adaptado a la lógica de los hiperenlaces.
El autor sigue recurriendo al ocultismo como elemento para explorar aspectos políticos de nuestra historia que, lamentablemente, tienen gran actualidad, y más que la tendrán en los próximos meses y años. Es un punto en el que destaca, y que resuelve especialmente bien, ya que dota a todos sus obras de un trasfondo verosímil y con detalles documentados que aportan a la credibilidad y al ambiente.

El cierre, tas la revelación final, resulta especialmente satisfactorio. Es un acierto que el último puzle se centre en encontrar una conclusión para el PJ, reforzando la premisa principal de una historia que se centra en la subjetividad del PJ…

Lucifugus

Uno de los puntos más originales de este atmosférico y sugestivo juego es que empieza una vez finalizado el clímax de la historia de modo que el PJ camina por un escenario devastado cuando ya ha amainado la ola de violencia destructora.

Tal comentaba Jomali, n2n escribe de modo conciso; a los textos nunca les sobra ni les falta una sola coma. Los puzles tienen la dificultad perfecta y el diseño espacial típico de las aventura de parser, muy bien adaptado a la lógica de los hiperenlaces.
El autor sigue recurriendo al ocultismo como elemento para explorar aspectos políticos de nuestra historia que, lamentablemente, tienen gran actualidad, y más que la tendrán en los próximos meses y años. Es un punto en el que destaca, y que resuelve especialmente bien, ya que dota a todos sus obras de un trasfondo verosímil y con detalles documentados que aportan a la credibilidad y al ambiente.

El cierre, tas la revelación final, resulta especialmente satisfactorio. Es un acierto que el último puzle se centre en encontrar una conclusión para el PJ, reforzando la premisa principal de una historia que se centra en la subjetividad del PJ…

Tiene uno de los mejores comienzos que he jugado en una aventura de parser (con todo el trasfondo del personaje, las observaciones cotidianas en el bus, los impulsos contradictorios -el anhelo de vida de alguien abandonado a la deriva, las primeras descripciones de una enorme brutalidad al llegar a la casa), una dimensión psicológica muy interesante, textos muy cuidados, muy narrativos y una personalidad coherente que se deja ver en las respuestas personalizadas a las acciones. Tiene un desarrollo muy ambicioso, con una implementación muy cuidada (no exenta de algunos bugs menores ) y es muy atmosférico. Es un relato duro, pero con el que, he podido empatizar emocionalmente. También deja interesantes preguntas en el aire y resulta potente como metáfora de una vida desconectada de su propio pulso vital.

(He sacado 8 puntos, así que no he logrado ver todo lo que ofrece el juego)

Tiene uno de los mejores comienzos que he jugado en una aventura de parser (con todo el trasfondo del personaje, las observaciones cotidianas en el bus, los impulsos contradictorios -el anhelo de vida de alguien abandonado a la deriva, las primeras descripciones de una enorme brutalidad al llegar a la casa), una dimensión psicológica muy interesante, textos muy cuidados, muy narrativos y una personalidad coherente que se deja ver en las respuestas personalizadas a las acciones. Tiene un desarrollo muy ambicioso, con una implementación muy cuidada (no exenta de algunos bugs menores ) y es muy atmosférico. Es un relato duro, pero con el que, he podido empatizar emocionalmente. También deja interesantes preguntas en el aire y resulta potente como metáfora de una vida desconectada de su propio pulso vital.

(He sacado 8 puntos, así que no he logrado ver todo lo que ofrece el juego)

Coincido con n2n en que el comienzo es verdaderamente impactante. Paravariar se adapta bien a diferentes géneros y me gusta que haya una dimensión humana en todos ellos. Los puzles suelen están subordinados a los personajes y sus relaciones, y eso me parece un punto a favor.

El juego es muy simple y corto, pero bastante original y bien diseñado. Además, no se parece nada a ningún otro que yo haya jugado con la premisa de despertar de una cápsula de criogenización en una nave espacial. La cantidad de acontecimientos por cada acción hace que el ritmo sea vertiginoso y muy entretenido.  El inesperado inserto del recuerdo es muy interesante por sorpresivo y funciona genial con el melancólico fondo de estrellas .
Aquí hay un puñado de ideas muy buenas, aunque el desarrollo se me hace bastante esquemático. El juego ganaría si hubiera oportunidad de desarrollar un poco más la psicología de los personajes, pero se entiende que se ha diseñado y programado en un tiempo récord. En cuanto al parser es bastante sordo, pero no he encontrado impedimento alguno para acabar el juego. El interfaz me ha parecido especialmente bonito. Me encanta el fondo, le da un gran encanto…

Comenté que me había gustado You Promise de @pieartsy y Jake Gardner antes de que diera comienzo oficialmente la Ecto, pero no escribí una crítica como tal porque era muy pronto. Recomiendo jugarlo antes de leer mi comentario, o pasar completamente de este texto.

El juego me recordó al famoso relato clásico de W. W. Jacobs, Monkey´s Paw, pero en una ingeniosa reformulación. Quien concede el deseo es un monstruo con aspecto de hombre-mujer-persona de negocios que se aparece siguiendo cierto ritual para conceder un deseo a cambio de lo que estés dispuesto a dar.

Desde el comienzo queda claro que existen reglas en el trato con esta entidad, lo cual es un acicate que aporta tensión a la partida y a la elección de nuestras opciones. A menudo, en los Twine acabamos pinchando en cualquier lado sin demasiada inversión emocional, (al menos yo) pero aquí produce inquietud morir porque son tus propias palabras las que te han sentenciado. Está muy bien escrito, lo cual es aún más sorprendente si se considera que fue creado en 2 horas.

El efecto de apagado de la pantalla es inquietante y funciona muy bien

SPOILERS a continuación:

|Me gustó mucho la rama en la que ganas. Es bastante contraintuitivo vencer tratando tan mal al monstruo, pero tiene sentido. ¿Podría quizá considerarse una metáfora de la imposibilidad de vencer al sistema capitalista-consumista siguiendo sus caminos institucionalizados o normativos? O de que solo es posible vencer rompiendo con la lógica crediticia que subyace en ellos. Aunque mi lectura ande descaminada resulta muy sugestivo

Un concepto muy divertido, mecánicas interesantes, un montón de finales irónicos que te hacen dudar si has ganado o has perdido y bastante rejugabilidad... Las ilustraciones también tienen mucha gracia

 Un concepto muy divertido, mecánicas interesantes, un montón de finales irónicos que te hacen dudar si has ganado o has perdido y bastante rejugabilidad... Las ilustraciones también tienen mucha gracia

Me temo que irá para largo, pero lo importante es disfrutar del camino.

En Singularité creo que habrá más oportunidad de que el juego se beneficie del testeo también a un nivel de diseño. Creo que será más divertido para los dos, sobre todo después de lo aprendido. Vamos, que será un placer contar contigo para la nueva etapa, cuando sea que arranque la cosa. 

Muchas gracias por jugarlo, Mery. Más aún sabiendo que has tenido que hacer el esfuerzo de descargarte algún intérprete. Me alegra que te haya entretenido!

En principio el juego está subido para poder jugarse online. Hasta ahora nadie me había comentado que hubiera problemas para jugar en línea. Siento que hayas tenido esas dificultades. ¿Puedes decirme que navegador usas para comprobarlo?

Gracias por la crítica , Icanus.

No digo yo que no tengas algo de razón, pero sin modelos inspiradores uno no se mete a faenar en los mares de la FI. Sin tu ascendiente podríamos haber tomado otros derroteros fuera de la escena, así que gracias!

(1 edit)

¡Muchas gracias por tu crítica!

Que el feto caiga simpático es un efecto no intencionado, pero ya me lo ha dicho alguna otra persona. XD

Tienes razón en que hay alguna complicación con los comandos poco habituales. Ya son unas cuantas las personas que me lo han comentado. Como arreglarlo puede obligarme a repensar el diseño del juego, he optado por esperar al final de la Jam para actualizarlo, pero estoy muy agradecido por los comentarios y las sugerencias de mejora. 

Hasta que no acabado mi primer juego no me he dado cuenta de lo difícil que es calibrar los puzles. Quizá sea normal  que me cueste teniendo en cuenta el paralelismo que hago en la aventura entre puzles y totalitarismo, pero no hay excusa que valga. Es necesario ir a la escuela puzlética y aprender cómo diablos funciona esto. 

PS: He hecho acopio de un buen porrón de materiales que leer sobre el asunto. Esperemos que el siguiente quede más fino. 

Muchas gracias por el comentario! Me alegro de que te haya gustado. ^^

Aunque el juego está concebido como limitado por la  situación del protagonista (aquí hay un homenaje a El Anillo de Johan Paz), tienes razón en que se echan de menos ciertas respuestas. Habrá que pulirlo tras la Jam. Otra posibilidad es hacerlo mientras pienso si es posible integrarlo en la aventura larga en la que he estado trabajando.