Mi admiración por haber logrado todo esto en tres tardes.
Avisa en el foro que me gustaría jugar la versión definitiva ^^
Me ha gustado la atmósfera, la escritura, el planteamiento y el formato de Dónde está mi gato, La sensación inquietante la transmite muy bien a través de la escritura y los efectos de sonido, aunque los puzles o bloqueos me han parecido un poco forzado respecto a la historia. Creo que trabajando un poco más esa parte tiene el potencial para convertirse en un gran juego.
Me ha gustado mucho y puntos extra porque creo que además creo que es el único donde hay un código para desentrañar un huevo de pascua de un juego presentado a la anterior edición, Solo dos deseos.
Lo he entendido como un entrañable homenaje a la influencia de lo contracultural como forma de activismo desde los márgenes. Me encantan las alusiones a personajes reales de la escena videojueguil, de los cómics, etc... La música está increíble y los pixeles tan coloridos me flipan. En mi opinión una de las mejores entradas de esta edición.
Resulta un concepto sugerente, un lugar donde se juntan todos los mitos. La manera en que están hiladas las metahistorias es ágil y evocadora. En especial me ha gustado el bucle del gitano, que tiene mucho salero y aporta un punto de riesgo a la narración.
Mención especial a la portada artesanal y las ilustraciones. Me parecen geniales.
Me ha aparecido una pantalla en negro en un momento dado, pero como dándole a ESC puedo reiniciar supongo que no es grave.
Tus anteriores juegos ya me gustaron, pero con este te has superado. En primer lugar, es el único de la Jam que ha homenajeado a Lynch haciendo algo totalmente en el espíritu y luego lo has conseguido hacer a tu modo, sin hacer un mero pastiche. El formato es superoriginal y no tiene nada que ver con las novelas visuales al uso, con esos planos que inciden en la estupefacción de dos personajes que no se entienden entre sí y el estilo es abstracto pero muy elegante y eficaz. El humor es absurdo y a veces tonto, pero tiene mucha personalidad. El modo en que se presentan los diálogos y las opciones es muy orgánico y da sensación de dinamismo.
Yo también te animo a terminar el juego ya que promete mucho. Es uno de mis favoritos en esta jam y le he dado una de las puntuaciones más altas. Enhorabuena
Sencillamente un libro juego impresionante. La escritura es increíble y la atmósfera, que bascula entre la ciencia ficción y el realismo social, me recuerda a la CF tan interesante de los países del este. Me encanta el modo en que creas una especie de panóptico de esta zona en guerra pasando de una personaje a otro, obligándonos a afrontar diferentes dilemas y la manera tan elegante en la que la historia ata este bucle de interrelaciones. En definitiva, uno de mis juegos favoritos de la edición de este año. Enhorabuena
En ese caso habría estado bien un mensaje avisando de que el juego acaba ahí por el momento.
Incluso sabiendo que el juego acaba ahí, me parece impresionante que hayas conseguido hacer todo esto tú sola en un mes escaso.
Tus anteriores juegos ya me gustaron, pero con este te has superado. En primer lugar, es el único de la Jam que ha homenajeado a Lynch haciendo algo totalmente en el espíritu y luego lo has conseguido hacer a tu modo, sin hacer un mero pastiche. El formato es superoriginal y no tiene nada que ver con las novelas visuales al uso, con esos planos que inciden en la estupefacción de dos personajes que no se entienden entre sí y el estilo es abstracto pero muy elegante y eficaz. El humor es absurdo y a veces tonto, pero tiene mucha personalidad. El modo en que se presentan los diálogos y las opciones es muy orgánico y da sensación de dinamismo.
Yo también te animo a terminar el juego ya que promete mucho. Es uno de mis favoritos en esta jam y le he dado una de las puntuaciones más altas. Enhorabuena
Podría editar la crítica que hice en su día, pero creo que es preferible dejarla y añadir una nueva que refleja mejor mi actual parecer, después de haber rejugado este estupendo juego varias veces:
La viñeta temporal que se nos muestra tiene una gran atmósfera y ambiente con detalles realistas que capturan agudamente el ethos y la tensión política que se vivía en aquellos años. La actitud de nuestro avatar tiene un contexto ocultista que se nos escapa y el juego deja en nuestras manos acabar de definir su sentido.
Uno de los grandes aciertos de esta obra es el llamativo paralelismo entre el feed intoxicante de las redes sociales o el bombardeo increíblemente violento y unidireccional de los medios por un lado, y por otro nuestra supuesto papel de peón de un poder superior que, sin embargo, no deja de contrastar con la libertad que poseemos y con la ambigüedad de la situación.
De entre las aventuras de parser cortas, esta es mi favorita por el modo en que se concentra tal densidad de sentido en una escena de unos pocos turnos.
La cantidad de detalles y la calidad de la escritura está a otro nivel.
Cuando hablamos de terror solemos pensar en lo sobrenatural, craso error, porque ¿qué hay más terrorífico que el trabajo o la economía?
La narrativa es excelente y la metáfora central funciona muy bien como sublimación de fenómenos que ya de partida son a su vez sublimaciones o abstracciones del trabajo hecho por humanos con todas sus necesidades y limitaciones particulares. A la "productividad" le da igual que el trabajo requiera cuidado, tiempo, experiencia, etc.., ahí radica el terror que también sabe explotar esta obra.
Me recordó a uno de los capítulos del Doctor Who más político, pero eliminando al doctor y por tanto, cualquier posibilidad de redención. Muy recomendable
Impresionante además que se haya escrito en 4 horas!
Muchas gracias por jugarlo y comentar. Me alegra mucho que te haya gustado. La etiqueta de meta-whodunit me encanta. Me la quedo para promocionar la versión post-jam XD.
Me alegra que te hayas sentido acompañado en la experiencia. He intentado incorporar muchas respuestas para que así fuera, aunque aún hay trabajo que hacer para mejorar el juego en ese sentido. También me gustaría que fuera más accesible para quienes no han jugado nunca a uno de parser.
Muy agradecido por tu feedback.
Muchísimas gracias por jugar y comentarlo. Me alegra que te haya gustado.
Hay dos "finales buenos" que están anunciados en cursiva por un mensaje extradialógico, aunque no son demasiado favorables para el jugador, "premian" con un final algo más elaborado, aunque no muy feliz. Finales malos hay bastantes, algunos más accesibles que otros. También hay bastantes respuestas a acciones no necesarias para terminar el juego pero que me parecía divertido incluir. ¿Alguien ha probado a cerrar la puerta?
Es cierto que hay todavía algunas acciones sin respuesta. Tendré que pulir esos detalles para publicar una nueva versión después de la ECTO.
Muchas gracias por mencionar la portada y la música. Es de lo que más me ilusiona del juego.
Esta nueva versión del juego me ha gustado aún más que la primera. Excelente la ambientación, los diálogos y el partido que le sacas a los mitos locales. La idea de invitar al buho al té me parece surrealista y sugestiva. También me gusta mucho como punto de encrucijada la decisión de invitarlo o no.
No sé si he visto el mejor final posible, pero incluso si no fuera posible salvarlo, me parece un final muy interesante.
De mis entradas favoritas este año
Cuando hablamos de terror solemos pensar en lo sobrenatural, craso error, porque ¿qué hay más terrorífico que el trabajo o la economía?
La narrativa es excelente y la metáfora central funciona muy bien como sublimación de fenómenos que ya de partida son sublimaciones del trabajo hecho por humanos con todas sus necesidades y limitaciones particulares: la productividad como concepto que se abstrae de todos los condicionantes y contextos necesarios para llevar a cabo una tarea para centrarse en el rendimiento económico neto, la automatización de los procesos detrás de los despidos masivos, la simulación del trabajo como clave para aumentar los márgenes de beneficios, etc...
Impresionante que lo hayas escrito en 4 horas!
Muchas gracias por jugarlo y comentar, hechelion.
Pues sí, eso hace que los juegos de parser cuenten con una barrera desde el inicio y tengan, lamentablemente, menos jugadores que otro tipo de relatos interactivos.
Al comienzo se menciona el comando de AYUDA que explica las acciones principales y básicas de este tipo de juegos y da pistas de los verbos comunes para este en particular. ¿Quizá habría sido mejor haber puesto las instrucciones en la pantalla de inicio? Creí que se veía un poco farragoso y que valdría con poner dicho comando , pero quizá no baste. Pensaré si cambiarlo para la versión post-jam.
También podría ser interesante para jugadores no habituados al parser avisar que "examinarme" o "examinarse" da información clave sobre el tipo de personaje que manejamos en esta historia.
Mi entrada favorita de este año en español.
ESTE COMENTARIO TIENE SPOILERS. NO CONTINÚES SI PIENSAS JUGARLO.
Parte de una situación estereotípica de las aventuras que resulta demasiado sencilla, como si todo estuviera mascado. La sorpresa es que precisamente esa es la intención ya que el juego ha sido generado por un prompt.
La segunda parte del breve pero intenso juego nos pone en la piel de un agente de "IA" encargado de auditar la jugabilidad del juego diseñado para un usuario. Otra de las gracias está en retomar la aventura de partida modificando los condicionantes desde la "consola" de nuestro agente. Dentro de su sencillez, el diseño provee varias sorpresas y al menos dos maneras distintas de escapar de la celda.
Los textos desde el punto del agente son el punto fuerte del juego. Logran encarnar un punto de vista patético sin forzar la narración y utilizan una imaginería potente para plasmar la cadena de procesos y la futilidad de dicho trabajo. Se incluye un guiño a la comunidad divertido y siniestro a la vez, y un final meta que afecta a todo el conjunto y siembra la sospecha sobre el conjunto que sin duda es el estado terminal de la cultura de la vagancia y la chapuza generativa en la que nos vemos inmersos a día de hoy.
Mititz utiliza un interfaz a medio camino entre el hiperrelato por opciones y el parser. Me ha resultado algo antiintuitivo orientarme en el uso de los objetos y he echado de menos respuestas más concretas cuando pulsaba sobre los objetos porque así no tenía claro si el programa me estaba entendiendo o se estaba produciendo algún error. En el lado bueno, el formato es elegante y ayuda a la inmersión en el relato. Además, hay bastantes detalles de ambiente y elementos que examinar y eso contribuye a entrar en ambiente.
El ritmo del juego ,con acciones que se van produciendo secuencialmente, finales malos que se sobrevienen si no logras escapar en X turnos, también contribuye a la sensación de opresión y al dinamismo del juego.
El puzle de la iglesia tiene un sabor a aventura clásica que me ha gustado. Por otro lado, aunque creo haber logrado escapar, y supongo que el final es bueno,la frase que he obtenido es tan escueta que parece que el juego se ha colgado. No sé si es así o es un bug.
Me gusta lo abstracta que es esta ficción interactiva y el modo en que las ramas te dejan entrever que la proyección psicológica es fundamental en el modo en que el terror acaba cobrando una u otra forma. Las opciones y ramas que se nos ofrecen son sugestivas e interesantes, así que he probado a recorrer todos los caminos interesado en obtener más información sobre qué le podía estar pasando al narrador. Los textos también aluden a esa naturaleza psicológica del miedo autosugestionado a pesar de que no seamos capaces de sustraernos a sus efectos fatales.
Así como está se echa en falta más recorrido pero creo que tiene mucho potencial como el juego largo que Edu ha comentado que quería hacer.
Una entrada que entra en la categoría de la rememoración de quienes ya no están con nosotros.
A pesar de ser un relato por opciones tiene algo de la tridimensionalidad de los juegos de parser. No se nos permite evitar el fatal destino sufrido por Berta Cáceres, pero podemos explorar el espacio de la casa, sus recuerdos, y esos detalles contribuyen a hacer el momento más real y a meternos en la piel de la activista. Ruber integra hábilmente hermosos textos de Berta y consigue emocionar relatando los avatares de la trasnmigración de su espíritu en comunión con los montes, bosques, el río y los animales de su pueblo intercalándolos con el avance de las máquinas, el cemento y la destrucción.
En este caso no he localizado grandes variaciones siguiendo otras alternativas, pero la prosa y la lírica tienen fuerza y he disfrutado de mi segunda lectura.
Mención especial para la portada que es impresionante.
No conozco la obra original, pero me ha parecido que el fuerte de esta adaptación son los cuidados textos. Realmente hay un estilo atractivo, un buen manejo del tempo de la historia que sabe transmitir emoción. Creo que es una buena adaptación narrativa.
El formato y la tipografía son elegantes y cuadran con la atmósfera de la historia.
Quizá se echan en falta más opciones que ramifiquen la historia principal, o que la subramifiquen algo más.
Las ilustraciones son maravillosas, los textos tienen mucha atmósfera y te atrapan desde el primer momento. Es divertido y te mantiene en tensión. La música y el formato son geniales. La presentación de los personajes y los efectos gráficos son fabulosos. Quizá las opciones que se nos dan para librarnos de los personajes son un poco sencillas, pero son divertidas.
Quizá como pega pondría que el final no me acaba de cuadrar del todo. No acabo de entender qué se propone exactamente el protagonista o por qué pretende hacerlo ya que me falta el contexto de la relación con el muerto.
Mery vuelve a recuperar mitos del folclore local y los conecta con las agonías cotidianas contemporáneas de sus protagonistas. La situación de partida que origina la eclosión de lo paranormal por los cuatro costados, está contada de modo muy divertido. Resulta original el modo en que desde el barco la historia se ramifica sin solución de continuidad en inesperadas miniaventuras fantásticas o de terror que no tienes ni idea de adónde te conducirán.
El estilo de los textos es muy coloquial y gracioso, capaz de transitar de los problemas íntimos a los seres de leyenda con naturalidad y gracia.
No conocía esta leyenda urbana de los "barco del arroz". Ha sido muy interesante descubrirla en esta aventura.
Como pega menor, diría que a algunas frases les vendría bien algo de corrección. También hay algún bug en la parte de Kapparon, pero nada muy importante.
Siento que las cosas estén así. Yo te cantaría la de Rosendo, la de que eres mi artista preferida, porque de verdad que eres una inspiración. Me encantó tu secuela de Feed the Monkeys e hice aquel vídeo sobre tu genial Statu QA. Hagas lo que hagas me encantará estar al corriente de tus cosas. Esta hermosa pieza me ha llegado bien adentro. Un abrazo
El Protector es una de las mejores aventuras de texto en español.
La prosa es excelente, hermosa y los textos describen el mundo desde el punto de vista subjetivo de un protagonista cuya cosmovisión es mítica y se expresa en términos poéticos, de modo que para tratar de entender el delicado ecosistema de este mundo y sus habitantes debemos recurrir a la imaginación. En ocasiones, nuestro amigo azulete da por sentado lo que a él le parece evidente, en otras se expresa en esos mismos términos míticos así que lo que vemos aparece filtrado por su particular prisma contribuyendo a la profundidad lúdica del juego. Ese mismo es uno de los puntos fuertes de esta aventura, el aprovechar el verdadero potencial de los juegos de texto. La historia con imágenes o contada por una aventura gráfica no tendría ni el mismo misterio ni el impacto emocional que tiene El protector.
La implementación es de primer nivel, salvo algún detalle sin demasiada importancia. Los bloqueos son lógicos y ayudan a adentrarse aún más en la historia, y los textos nos dan las pistas suficientes
Nos encariñamos de nuestro azulete en la partida colectiva en Textualiza y le echaremos de menos. Gracias por esta obra, Incanus
Un concepto interesante y un planteamiento original. La estructura de la narración es igualmente original e impactante, y la maquetación es visualmente muy potente y adecuada a la historia. Por otro lado, los temas y y el relato creo que son algo tópicos y el desarrollo se me queda un poco corto en comparación. El ajuste al tema de la Jam quizá sea algo vago.
Un juego con una atmósfera muy cuidada, textos enigmáticos y precisos, y una interesante asociación entre arte urbano, resistencia y cultura hacker que espero ver desarrollada en la continuación.
Tiene puzles lógicos e interesantes, pero ,en el estado actual, me ha costado avanzar en algunos puntos. Se echan de menos respuestas que orienten mejor al jugador, y hay algunos bugs. Nada que no pueda solucionarse en una versión postjam
Me gusta el estilo gráfico que me recuerda al cómic independiente de USA, y la situación surrealista del comienzo, aunque se acaba muy pronto. Es un comienzo prometedor y me gusta que no se parezca nada a la mayoría de novelas visuales que son demasiado miméticas con el estilo de las japonesas.
También está muy cuidado el formato y el apartado sonoro.
Me ha encantado esta entrada. Genial a nivel visual, la trama tan surrealista y los personajes deranged, tal como estamos ahora todos con esta sensación de apocalipsis inminente, pero con unos diálogos simpáticos e ingeniosos y naif a partes iguales. La escena de la canción y la letra muy absurda y molona, y el final muy bueno. El ajuste al tema es bastante vaporoso, pero no importa demasiado
Un juego con una idea muy buena y un ambientación muy fina. Lo mejor: el planteamiento de volver a un suceso del pasado bastante ridículo visto ahora, aunque se prometiera la debacle de la civilización occidental. Todos los detalles de época son brillantes, desde la descripción de la tecnología, hasta el zeitgeist del momento con su buena dosis de humor y filosofía. Los puzles están muy cuidados. A nivel de diseño son entretenidos, y en el apartado visual y sonoro son muy atractivos y además concuerdan a nivel estético con la época retratada. Quizá no me ha gustado tanto el hecho de que casi todos los puzles dependan de factores impredecibles que te obligan a repetir la partida desde bastante atrás. Quizá los diálogos podrían tener algo más de chispa.
En definitiva, creo que es una obra notable.
Me ha gustado mucho.
Es un juego-vendetta cuya situación surrealista subvierte el simulacro de normalidad de la sociedad israelí. Acaba de modo impactante con una ingeniosa figura de inversión que es desgarradora e imaginativa a partes iguales.
El desarrollo es muy bueno, aunque hay alguna cosa que pulir. No conseguía apagar la alarma del despertador. Y resulta algo raro que las conversaciones aparezcan arriba. Casi me las pierdo por completo. Son cosas menores. Una obra muy recomendable y necesaria
Así es como me siento a menudo entre el insomnio, el cansancio crónico, la barrera idiomática y cultural de vivir en un país extranjero, el desarraigo, la dificultad para entablar relaciones significativas, y el trasfondo apocalíptico al que nos enfrentamos día a día. Vas adaptándote al desastre, resignándote, dejando que la marea te coma un trozo más de vida, o dando un pequeño paso (hercúleo) que aún puede abrirte y conectarte con el mundo, por insignificante que pueda ser.
Es una metáfora poderosa y los detalles (los problemas prácticos que entraña morir cada día de formas bastante repugnantes) son imaginativos e interesantes.
Creo que hoy intentaré escribir algo o interrelacionarme con el personal local. Gracias , EJoyce por la sacudida.
Gracias a ti por responder! Valóralo con tranquilidad, porque igual yo estoy equivocado. Mira, a Emmery Joyce le ha parecido que tu juego es el mejor de la hornada en español. ^^https://intfiction.org/t/hilo-sobre-ectocomp-2024-en-espanol/72087/20
El juego me recordó al famoso relato clásico de W. W. Jacobs, Monkey´s Paw, pero en una ingeniosa reformulación. Quien concede el deseo es un monstruo con aspecto de hombre-mujer-persona de negocios que se aparece siguiendo cierto ritual para conceder un deseo a cambio de lo que estés dispuesto a dar.
Desde el comienzo queda claro que existen reglas en el trato con esta entidad, lo cual es un acicate que aporta tensión a la partida y a la elección de nuestras opciones. A menudo, en los Twine acabamos pinchando en cualquier lado sin demasiada inversión emocional, (al menos yo) pero aquí produce inquietud morir porque son tus propias palabras las que te han sentenciado. Está muy bien escrito, lo cual es aún más sorprendente si se considera que fue creado en 2 horas.
El efecto de apagado de la pantalla es inquietante y funciona muy bien
SPOILERS a continuación:
|Me gustó mucho la rama en la que ganas. Es bastante contraintuitivo vencer tratando tan mal al monstruo, pero tiene sentido. ¿Podría quizá considerarse una metáfora de la imposibilidad de vencer al sistema capitalista-consumista siguiendo sus caminos institucionalizados o normativos? O de que solo es posible vencer rompiendo con la lógica crediticia que subyace en ellos. Aunque mi lectura ande descaminada resulta muy sugestivo
Es el comienzo de una adaptación libre de The Baron que promete ser tan interesante o más que la original por varios motivos. Hasta ahora, algunos otros experimentos con nuevas formas de interfaz han probado a portar la lógica del parser al formato de iconos o acciones por menús pero en este caso se conserva lo mejor de ambos mundos, el parser tradicional y el hiperenlace tan bien integrados que se posibilitan modalidades de juego únicas entre la narración y la lógica espacializada de los juegos de los primeros.
Los textos son simbólicos y hermosos, y la historia tiene elementos nuevos que influenciarán de modo novedoso el discurso de la historia. Jomali también avisa de que esta adaptación libre reinterpretará ciertos aspectos, de modo que lejos de tener un interés subsidiario, hay muchas razones para seguir pendiente de su desarrollo.
El interfaz es impresionante a nivel estético y dispone de mejoras en la jugabilidad como un listado con las decisiones alternativas que has dejado de lado. El aviso sobre la naturaleza de relato interactivo carente de puzles, previene al jugador de adoptar una estrategia de maximización para entregarse a explorar el relato desde otro tipo de ópticas estéticas o morales. Una de las entradas más interesantes de esta edición.
Creado en media hora. Un juego que demuestra lo que ya decía Astrud: lo antiguo es lo más moderno. Aspectos geniales: el interfaz y la transición de la cama al monstruo escondido en la oscuridad, el plano enfocado en el ojo, la crueldad del lenguaje del folclore, aquí rescatado con humor y frescura. Una entrada memorable.
No sé cómo hablar de Cómo volar una cometa sin hacer spoilers. SI NO LO HAS JUGADO ES MEJOR QUE NO SIGAS LEYENDO. (El componente de sorpresa es vital para disfrutar este juego) Es una narración corta que me ha conmovido (como una patada en el plexo solar y un soplo de esperanza hermanados en uno) y me ha resultado tan pertinente respecto a la fuente de inspiración como a otras menos evidentes y pero más cercanas a nosotros, o a nuestros futuribles. La mecánica creo que habría funcionado mejor como parser, y hay algún texto del narrador que en momentos puntuales suena un pelín a tutorial de videojuego, pero nada que no pueda arreglarse fácilmente tras la comp. El texto es desgarrador y hermoso, aunque quizá la escritura sea superior a la mecánica