Somos asesinos futuros y aún no lo sabemos


Podando algunos errores que impedían acabar la última versión del juego, he descubierto un bug que me ha hecho recordar la concepción del tiempo que, entre otros, sostiene el escritor y mago Alan Moore;  esa idea de que todos los tiempos están simultaneándose, aunque nuestra naturaleza nos impide experimentarlos de otro modo que no sea linealmente. Según dicha teoría nuestro nacimiento y nuestra muerte están ocurriendo a la vez aunque no podamos experimentar nuestras vidas más que de forma semejante a un libro o una película que transcurre de la cuna a la sepultura. No voy a meterme en disquisiciones físicas (que, por otro lado no dejan de ser fascinantes) solo quiero apuntar que mi juego se comporta de modo semejante -supongo que la mayor parte de juegos funcionan de modo semejante- y eso provoca anomalías dimensionales sorprendentes.

Estaba yo harto mosqueado porque cierto personaje que protesta ante nuestra decisión de  matar a sangre fría a un tipo especialmente molesto (en la vida abogo por el pacifismo, pero no me convence el discurso antiviolento de los juegos de texto que cae en la falsa dicotomía fuerza bruta/pensar) se ponía a protestar aleccionándome sin que hubiera apretado el gatillo. Se trataba de uno de esos fallos desconcertantes que no eres capaz de rastrear y que a punto están de hacer naufragar todo el proyecto. Se supone que solo debía denunciar el crimen atroz si coincidía espacialmente con el cadáver, pero hasta cometer el defenestramiento lo tenía guardado a buen recaudo en ninguna parte -que es un espacio utilizable en Inform, pues "nowhere" permite tener objetos y personas en los bastidores del juego hasta que son llamados a escena por los comandos del jugador-.

Tras horas de desquiciamiento la sombra de una duda pasó por mi mente. ¡¿Y si ambos coinciden en esa espacio vacío?! Pues sí, efectivamente. Cuando el primer personaje sale del juego se encontraba con el cadáver entre bastidores e, ipso facto, denunciaba un crimen futuro que aún no se había cometido. ¡Los Cronocrímenes

¿Que cómo he solucionado el problema? He creado una habitación secreta, escondida para el comando salidas, donde el cadáver de nuestro crimen existe pacientemente lejos de otros actores, esperando su momento. Volviendo a la teoría de la simultaneidad de todos los tiempos, en realidad somos asesinos, aunque aún no nos hayamos planteado apretar el gatillo nuestros cadáveres nos esperan tibios en algún lugar del multiverso.


Comments

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Esperemos que los cadáveres no quieran delatarse mutuamente en esa habitación secreta ;) ;)

XDDD

Se supone que tienen atributo de cosas, pero después de ver el vídeo que posteó AZ sobre cómo influye la radiación en la computación binaria ya me espero cualquier cosa...

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Interesante disquisición sobre como tratar estos objetos que, en mi mundo PAWSiano, son los objetos «no creados»
La solución creativa de meter los cadáveres en un armario me parece acertada, sobre todo visto el problema que genera ese limbo 'nowhere'.
Schrödinger estaría orgulloso.

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Cierto, cierto. Vaya cuidado hay que tener con esa dimensión donde confluyen todos los tiempos...

Recuerdo que en Rudolphine Rur había una localidad mágica muy meta que te permitía acceder a esa habitación de objetos no creados o algo parecido. La verdad es que un concepto muy sugerente y es muy ingenioso que el autor decidiera incorporarlo a su aventura.

Me interesa mucho saber cómo se soluciona este tipo de problemas en otros sistemas y si también se crean conflictos de este pelo. Recuerdo la programación de PAWS bastante intuitiva. ¿En Ngpaws también pueden pasar cosas parecidas?

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Yo juraría que en PAWs like también había ese tipo de "limbo de los objetos". O quizás no tenían una localidad asignada, y ya está. Tan solo hay que tener cuidado en que compruebes que el objeto esté presente en la habitación

AT 26

y efectivamente, este tipo de bugs son comunes en el desarrollo, se te olvida un AT, y tienes objetos cronocriminales por todas partes.

La cuestión es que tú tienes unos cadáveres que son otro nivel para lo que una aventura tipo los 80 pueda hacer ;)

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Es tan extraño tener que crear un montón de limbos para que no haya conflicto entre ellos. Es como si hubiera que tener cuidado con que los actores coincidan entre bastidores para que no te la líen porque siguen creyendo sus papeles fuera de escena. 

Juraría haber visto cadáveres en los juegos de los 80. ¿Lo habré soñado? Y si es así, ¿cómo lo hacían?

Interesante saber cómo se hacen este tipo de cosas en PAWs.

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Creo que es mejor que nos enseñes el código del cronocrimen en el discord, para que veamos qué está pasando ahí XDDD

Eso de tener más limbos también suena a problemas futuros XDDD

Se supone que ya está arreglado con el armario de los muertos, tal como lo ha llamado Tranqui... Se supone, claro... Si se escacharra ya os contaré, sí.

La entropía nunca detiene su curso

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La aventura conversacional, aleccionándonos sobre lo posible en el tiempo y el espacio.

Técnicamente, lo que yo hago es crear clases de habitaciones o localidades y modifico las respuestas del parser a una clase de localidades o a una localidad específica. Eso puede ser o no deseable para uno o alguno de los PSI, pero requerirá más trabajo de programación el codificarlo… como todo lo que propende a enriquecer la interactividad, por lo demás.

Ánimo y adelante.

[INCANUS]

Me parece fascinante ver que hay otras posibilidades. Una vez se me ocurre la forma de solucionar un problema, no suelo ser capaz de ver que hay otras formas de resolverlo