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SPunxMas

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A member registered Jun 24, 2025 · View creator page →

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digamos que la ventaja que se siente con el esqueleto se siente a la inversa con el gato, pareciera que en lo que se demora en generar dos veces el ataque con el jugador, él logra hacernos daño dos veces. y se siente más la diferencia cuando las salas generar de a dos o tres, porque su tamaño también ayuda a atraparnos.

Lo de las puertas es que si se está muy cerca a una puerta al derrotar al enemigo se transporta automaticamente a esa sala, y al aparecer directamente en el centro, si por ejemplo se está en una sala y se pasa a otra donde tiene dos puertas alineadas verticalmente, los colliders para pasar de sala hacen que el movimiento entre salas se sienta muy rápido si se mantiene presionado el movimiento

En el primer nivel traté de experimentar un poco con la intensidad de las trampas, pero jugar mucho con la atención del jugador y la retención del mapa al momento de explorar.

gracias por el comentario, sí he pensado en formas de hacer más accesible la narrativa detrás de todo el concepto, pero por ahora hay varias cosas por ahí en cada uno de los niveles para construir una idea general de la trama

muy chevere la parte gráfica y visual. Me parece un poco complicado poder atinar bien a los enemigos para aplastarlo pero es una buena experiencia de juego, da el tiempo suficiente si uno no se detiene a intentar abrir las cajas antes de acabar con todos los enemigos

Está chevere, el único problema que vi es que hay unas escaleras en la sección izquierda que no permite bajar, de resto todo me funcionó bien

(1 edit)

Está interesante el concepto y la implementación de las interfaces del menú principal. aunque no está muy claro como se apunta con precisión, sería bueno que haya  un indicador para acoplar mejor el disparo con el movimiento. Y recomendaría poner un botón de reinicio al final ya que no veo que la opción del puntaje lleve a otra interfaz.

 Por lo demás está genial

es un poco complicado moverse porque a veces no es muy claro el mapa en la camara principal. Para eso el mapa ayuda bastante, sin embargo sería una gran mejora si hay un indicador visual en el mapa de hacia dónde está mirando el jugador. 
De resto todo me parece bien logrado, solo añadiría que el volumen del juego en el nivel no es posible controlarlo.

El hecho de que cada meteorito tenga su propia velocidad y trayectoria lo hace más interesante, pero creo que hay un error de tipeo en el nombre del juego

interesante,  Recomiendo poner un botón para volver en el menú de configuración. y si es posible un botón de reinicio para no tener que volver a lanzar la aplicación

es muy interesante el contenido y los efectos de sonido. Veo que se aumentó el tiempo de memorización. Sin embargo, parece que en la última actualización quedó activado el canvas final y no permite jugar.

interesante pero con la velocidad de ataque me pareció algo complejo. especialmente cuando hay varios enemigos por sala. Siento que el animal ataca más rapido y a veces atrapa contra la pared.

también depronto sería bueno revisar el collider de las puertas que llevan a otra sala cuando se desbloquea, a veces parece que se mueve solo entre salas

Está interesante. veo que se gestionaron mejor los controles y la velocidad para empujar a los demás karts. También vi que la IA ya no se concentra solo en el jugador, lo cual me parece apropiado.

muy buena la música y los efectos de sonido. A veces los karts enemigos se quedan en un costado del mapa sin caer del todo, pero al empujarlos desde la esquina del plano se terminan de caer

concuerdo en que se sienten un poco raros los controles, pero observando bien el patron de movimiento de los enemigos es posible gestionar bien las flechas y las vidas, destruir los enemigos y tener más oportunidades contra el jefe final

interesante, recomendaría revisar los colliders de los espacios que dan acceso a otras zonas e implementar una UI para saber la vida del jugador

Es entretenido una vez se entiende la mecánica de batalla.

Recomendaría tratar de establecer condiciones más claras para generar recursos, y la vez pasada me pareció haber visto unas casas, que aunque no decía muy bien para que servían, añadían un factor de defensa ante la IA enemiga,  cuestión que puede aumentar la gestión de batalla con cosas como defensas o trampas.

y tal vez spawnear los tanques en diferentes puntos de la base del edificio, para que quede un poco más fácil seleccionarlos, de resto me pareció bastante intuitivo con el uso.

Interesante,  recomiendo revisar cómo se escala la UI en el menú principal y tal vez aumentar un poco los puntos de salud del jugador teniendo en cuenta la velocidad y el numero de proyectiles a esquivar

Gracias, ya traté de controlar un poco más los sonidos que se cargan al iniciar. sí he visto que a veces el detect ground falla un poco, pero creo que es por el espacio de detección del box collider o que en unas partes es muy delgado el tilemap

Gracias. Es parte de la mecánica, en una parte de la zona inferior traté de poner una pista sobre que se debe recoger todo para desbloquear. Es como la mecánica principal por ahora

Gracias por el comentario y la retroalimentación.

Puede ser alguna cuestión del mapeo de teclas. y ya traté de controlar un poco más los sonidos que se cargan al iniciar, gracias.